Превью 9 monkeys of shaolin

Немного техники и ненужный новый посох

В игре есть два варианта развития персонажа. Первый — получение новой экипировки, которая достаётся в процессе прохождения сюжетных заданий. Здесь же стоит сказать, что вы не узнаете о характеристиках того или иного предмета из меню, пока его не получите, так что каждая вылазка за красивым посохом или тапками — кот в мешке. Все предметы вы можете просмотреть у местного кузнеца, там же полное описание их параметров. Всего у персонажа три слота — один под посох, второй под аксессуар, третий под обувь. Игрок волен сам выбрать те варианты, которые ему подходят больше всего, никаких ограничений нет. Лучший комплект снаряжения на всю игруНо есть один момент, который вызывает у меня недоумение — разработчики ещё на самом старте дают имбалансный набор экипировки, который я не менял на протяжении всего прохождения. Посох «Ярость леса» восстанавливает здоровье персонажа при использовании Ци — вместе с печатью Гармонии и круговыми ударами в радиусе я получаю постоянный отхил, даже если меня бьют орды врагов. Добавляю сюда бусы «108 страстей», пассивно восстанавливающие энергию — всегда хватает ресурсов, чтобы использовать печать и специальные удары. Завершаю список «Золотыми обмотками» — во время рывка персонаж полностью неуязвим. Экипировки лучше, как мне кажется, в игре просто нет, а ведь этот набор вы получите за первые 30 минут. Печать Гармонии ещё и персонажа хилит, что крайне полезноВторой путь развития — прокачка стоек. Есть базовая стойка, акробатическая и магическая. Первая отвечает за урон и мелкие бонусы от обычных атак, вторая позволяет улучшить удары с использованием энергии Ци, третья отвечает за параметры печатей. В самом начале рекомендую прокачивать сначала все ветки базовой стойки до максимума, потом центральные ветки остальных стоек — это наиболее эффективные приёмы. Потом, когда они будут прокачаны на 100%, можно переходить на другие ветки и качать то, что вам важнее всего. Ресурсов для открытия всех умений во всех ветках хватает, об этом можете не переживать.

Шаолиньские монахи атакуют

Действие игры разворачивается в Китае, поэтому игра буквально пропитана восточным колоритом: у героев традиционные китайские имена, вместо аптечек они используют зеленый чай, а на стенах можно обнаружить китайские фонари. 

В центре сюжета оказывается простой рыбак Вэй Чен, который жил обычной размеренной жизнью и учился владению боевым посохом у своего деда. 

Однажды на его деревню напали пираты, и герою пришлось использовать свои базовые умения, чтобы сражаться с врагами. Противников было слишком много, и их умения превосходили навыки Вэй Чена, и он потерпел поражение. Но герою повезло, и вовремя подоспевшие шаолиньские монахи спасли рыбака. После ранения Вэй Чен приходит в себя и оказывается в монастыре. Здесь игрок может прокачивать персонажа, менять одежду и брать задания. 

Сюжет игры банальный и подается в основном с помощью диалогов между персонажами. Также у игры есть потрясающие рисованные ролики, которые предваряют начало прохождения, рассказывая о величии монахов, и поясняют сюжет между главами.

Отзыв

Сначала казалось, что игра сломает мне мозг количеством кнопок, которые нужно вовремя прожимать во время боя против пяти-десяти противников, но потом привыкаешь к управлению и начинаешь получать удовольствие. Враги бьют больно, особенно на втором уровне сложности и выше, боссы доставляют дискомфорт, но если напрячься и победить, то приходит ощущение полного удовлетворения. При этом серьёзных недостатков у проекта нет — лишь пару раз мои противники улетали в текстуры, а ещё текст в меню выбора посоха накладывается на описание самого оружия, но, я думаю, это легко поправить патчами. Думаю, это можно проститьПреимущества:

  • очень многогранная боёвка;
  • продуманные локации с элементами платформинга;
  • боссов не много, но они уникальные;
  • присутствует элемент прокачки;
  • сюжетная линия простая и понятная;
  • полная локализация на русском языке;
  • есть кооперативное прохождение.

Недостатки:

  • редкие провалы врагов в текстуры;
  • текст в экипировке наезжает на описание;
  • управление на клавиатуре с мышкой очень неудобное;
  • главный герой прорисован хуже тех же боссов.

Боевой танец

Главное в любом beat ‘em up-проекте не сюжет, а боевая система, и с этим разработчики из Sobaka Studio прекрасно справились. Центральный герой в демо способен наносить два удара посохом, легкий и тяжелый, а также бить противников ногами. При этом Вэй Чен крутит потрясающие воображение пируэты и действует вопреки законам физики, что только добавляет зрелищности схваткам. Судя по описанию игры в Steam, в полной версии пользователи смогут также использовать магию.

Примечательно, что в игре есть локальный кооператив, позволяющий играть на одном устройстве с другом и вместе истреблять врагов. Подключить второго игрока можно в монастыре-хабе, подойдя к одному из монахов. Именно за него и предстоит играть товарищу.

Порадовать разнообразием противников демо не может. Игроки на протяжении пяти миссий сражаются с бронированными и обычными врагами и вооруженными духовыми ружьями злодеями. Первых лучше бить сильными ударами, вторые погибают и от легких атак, а в схватках с третьими можно с помощью парирования перенаправить выстрел, мгновенно отправляя врагов на тот свет.

Отдельного внимания заслуживают локации. Это не обычные коридоры, а открытые пространства, в которых окружение также участвует в схватках, что вносит разнообразие в игровой процесс. Так, на лесопилке есть пилы, которые наносят урон врагам и игроку, в ночной деревне в землю бьют молнии, помогающие в бою, а в финальной локации вообще растет бамбук, который мешает уворачиваться от ударов и заставляет игрока не просто бездумно жать на кнопки, а следить за движениями персонажа.

Анимация

Над боевой анимацией работать было особенно интересно. Мы практически не использовали технологию motion capture, все удары и разнообразные трюки персонажей анимировались вручную.

Я пересмотрел много часов видеоуроков о боевых посохах, об экзотическом оружии типа эйку (деревянное весло, используемое как колюще-рубящее оружие) или кусаригамы (серп и металлический груз, соединённые цепью), кучу показательных выступлений современных мастеров, владеющих этим оружием… Анимируя главного героя с боевым посохом, я понял, что просмотра видео недостаточно, разобрал попавшуюся под руку швабру и начал с ней упражняться. Пытаясь разобраться, как правильно раскручивать посох в руках, за время разработки я разбил не одну вазу и тарелку, но оно того стоило!

Геймплей у нас всегда стоял на первом месте, потому зачастую мы немного жертвовали исторической достоверностью и иногда даже здравым смыслом ради захватывающего игрового процесса. 

Даже базовая стойка героя с посохом не очень подходит для реального боя, но зато она понятна и легко читаема в игре. Это, кстати, одна из причин, почему мы практически сразу решили не использовать mo-cap: на первое место мы ставили не реалистичность движений, а понятную и круто выглядящую анимацию происходящего на экране.

Сейчас, спустя почти три года с начала работы над проектом, я могу с уверенностью сказать, что 9 Monkeys of Shaolin выглядит очень круто, а играть в неё – реально весело! Искренне надеюсь, что игроки получат от игры такое же удовольствие, какое мы получили в процессе разработки!

Желаю, чтобы было больше

Единственная реальная проблема, с которой я столкнулся в 9 Monkeys of Shaolin,  — это то, что я хотел бы, чтобы они были дольше. Если вы пройдете каждый уровень за один раз, на прохождение, вероятно, уйдет около 4,5 часов. Но это не значит, что нет никакой ценности для воспроизведения. Повторное выполнение уровней даст вам больше очков навыков, и к каждому предыдущему уровню можно перейти через таблицу в игровом центре. Здесь вы также можете повысить свои способности, встать в очередь для совместной игры или изменить свое снаряжение.

С экипировкой тоже интересно экспериментировать, так как предметы могут существенно изменить ваш стиль игры. Даоконг может носить бусы, сапоги или посохи, и каждый из них обладает уникальными характеристиками. Посох в начале игры лечит вас при использовании атак Ци, и, мой личный фаворит, есть пара ботинок, которые превращают ваше уклонение в небольшой рывок, что мне всегда нравится использовать. Также есть четыре уровня сложности, и последний из них вообще не дает вам контрольных точек.

Больше сказать особо нечего. «9 Monkeys of Shaolin» — это отличный beat-em-up с яркой презентацией, отличными боями и убийственным дизайном уровней. Любой, кто хочет избить парней своим персоналом, вполне вероятно, не сможет найти игру, которая лучше всего подходит под все требования. Кроме того, если вы когда-нибудь хотели поднять врагов в воздух на несколько секунд, прежде чем наблюдать, как они врезаются в землю, вот ваш шанс.

9 Monkeys of Shaolin

8.5/10

Суммарно

«9 Monkeys of Shaolin» — отличный beat-em-up с отличным боем и яркой подачей. Это не займет у вас много времени, но это будет взрыв, пока он длится.

Примечания

  1. . IGN (19 февраля 2019). Дата обращения: 29 мая 2019.
  2. Геннадий Воробьев. . StopGame (22 марта 2018). Дата обращения: 29 мая 2019.
  3. Денис Тихонов. . 3DNews (21 марта 2018). Дата обращения: 29 мая 2019.
  4. Кристина Гизатулина, Дарья Буданова. . Игромания (23 марта 2018). Дата обращения: 29 мая 2019.
  5. . 4PDA (23 марта 2018). Дата обращения: 29 мая 2019.
  6. . GameMAG (21 марта 2018). Дата обращения: 29 мая 2019.
  7. . VGTimes (17 августа 2018). Дата обращения: 29 мая 2019.
  8. . IGN (28 сентября 2018). Дата обращения: 29 мая 2019.
  9. . DTF (7 сентября 2018). Дата обращения: 29 мая 2019.
  10. . DevGAMM (1 ноября 2018). Дата обращения: 29 мая 2019.
  11. . DevGAMM (7 мая 2019). Дата обращения: 29 мая 2019.

Реакция на удар (Hit reaction)

При определении удара на враге должна сработать реакция. Для того чтобы игрок лучше почувствовал обратную связь от своих действий. Причем чем сильнее — тем лучше, но при этом реакция должна быть управляемая для дизайнеров.

В каждой комбо-атаке есть ссылка на блюпринт описывающий как будет реагировать тот, в кого эта комбо-атака прилетит:

На скриншоте можно видеть, что наши враги делятся на три типа –. Это сделано для того, чтобы иметь возможность назначить разные реакции на один и тот же удар разным врагам.

Мы не сразу пришли к такому разделению. Сначала пробовали задавать в блюпринте каждого врага настройку связи реакции на удар, но в этом случае приходилось перечислять все классы атак, которых могут быть сотни. Это долго и можно легко сделать ошибку. 

Потом мы пробовали задавать классы врагов в самой реакции на удар. Но тут обратная проблема: в каждой реакции на удар надо прописывать много врагов и не забывать добавлять их по мере создания новых классов. 

Поэтому для упрощения настройки этих связей мы поделили врагов на на четыре категории “легкие”, “средние”, “тяжелые” и “специальные”. Специальные враги особым образом обрабатывают попадания по ним, а вот обычные выбирают себе анимацию и настройки исходя из своего типа. При этом анимация реакции может отличаться не только длительностью, но и особенностью блокирования поведения врага или счетчика его атак. Т.е. тяжелый враг, например, может проигрывать анимацию попадания, но при этом в любой момент может прервать эту анимацию, если решит атаковать.

Эффектность и обратная связь

Есть несколько вспомогательных эффектов с помощью которых можно вызвать у игрока более яркие впечатления. К ним относятся:

Тряска камеры. Как на удары по врагам, так и на удары по игроку мы можем назначать настройки тряска камеры (конечно в основном это еле заметная тряска, но всё же). В момент особо мощных ударов по персонажу игрока эта тряска может быть сильнее, чтобы передать ощущение боли.
Эффекты частиц. Мы придаем большое значение разного рода эффектам (в данном случае речь о эффектах частиц) и помимо эффектов самого удара (взмах палкой, порыв ветра, энергия Ци) мы настроили множество эффектов для попаданий по врагам. Особенно важным в нашем случае стоило назначать разные типы попадания когда враг просто получил урон, или когда он от удара умер. Зачастую мы сознательно преувеличиваем некоторые параметры, чтобы придать зрелищности. Вся наша работа нацелена на зрелищность в той или иной степени.
Микрозадержки

Но и это не всё, помимо эффектов и тряски камеры очень важной особенностью нашей боевой системы являются микрозадержки, которые на самом деле используются в огромном количестве топовых слэшеров. При попадании удара анимация героя и врага на доли секунда останавливаются

Это придает каждому попаданию вес. При этом каждый удар имеет свою выверенную длительность этого эффекта. При убийстве врага эффект длится дольше, чем при простом попадании, а при убийстве последнего врага в схватке, он длится еще дольше, словно мы ставим последнюю точку.

Анимации атаки

Мы активно используем Animation Notifications (далее по тексту — нотификаторы) для настройки и балансировки геймплея, а также декоративных визуальных и звуковых изменений.

Давайте рассмотрим сперва основные геймплейные нотикаторы с помощью которых геймдизайнер вместе с аниматором могут вытачивать тонкости великолепного геймплея.

Настройка анимации атаки

Нотификатор Рывка (DASH)

При выполнении атаки персонаж игрока (или враг) сначала может рывком перемещаться к противнику. Этот рывок может быть унаследован атакой как часть прокачки персонажа, либо изначально являться особенностью приема. Вся соль в том, что во время создания анимации аниматор не может знать на какое расстояние герою придется переместиться, чтобы попасть по врагу. Поэтому мы устанавливаем анимационный нотификатор в то место, где анимацию следует поставить на паузу и дать игроку с помощью рывка сперва добраться до врага. Места установок этих объявлений рассчитаны так, чтобы герой не подвисал надолго. Но тем не менее, сколько-то повисеть иногда надо в угоду эффектности. 

Сам процесс dash’a происходит внутри компонента простым кратным увеличением максимальной скорости и форсированного толкания персонажа в сторону точки назначения рывка (авто наведенный враг).

Нотификатор Определения области поражения (HIT ZONE)

Далее в каком-то моменте анимации атаки включается состояние AOEAttackState. Аббревиатура AOE расшифровывается как Area of Effect – область действия. Это состояние активирует вычисление трассировки луча удара примерно в области оружия (иногда с сильно увеличенными размерами), чтобы определить, есть ли попадание по врагу.

Для регистрации попаданий по врагу используется не только AOEAttackState, но и специальный отдельный анимационный нотификатор StrikeHit. В момент активации нотификатора врагу, стоящему перед персонажем игрока в пределах определенного радиуса, принудительно наносится урон. Все настройки попадания (и трассировки в состоянии AOE и зоны попадания во время действия strikeHit) хранятся в блюпринте (blueprint) текущей комбо-атаки. Именно в нем дизайнеры могут детально настраивать попадания разных ударов. 

Нотификатор Перехода в следующую атаку (SHORT TICK)

Дальше по ходу анимации удара может встретиться анимационный нотификатор ShortTick (моментальный удар). При срабатывании нотификатора ShortTick система проверяет, была ли нажата кнопка атаки после начала текущей. И если это произошло, значит атаку нужно продолжить следующей, которая настроена также в блюпринте комбо-атаки. 

Т.е. блюпринт атаки содержит ссылки на блюпринты других атак которые срабатывают при условии, что на момент активации ShortTick была нажата одна из кнопок какого-либо удара

Важно, что ShortTick может задаваться несколько раз для тонкой настройки таймингов комбо

Нотификатор Отмены (CANCEL)

Замыкает настройку одной анимации атаки. Это группа нотификаторов, которые задают места, в которых можно прервать проигрывание анимации каким-то новым событием. Такими событиями могут быть нажатие игроком кнопки движения или получение им урона. Например, суперудары в игре в активной фазе не должны прерываться атаками слабых врагов. Но если активная фаза суперудара закончилась, и модель героя завершает воспроизведение красивой анимации, в этот момент нанесение урона уже должно прервать анимацию атаки и проиграть анимацию попадания.

Нотификатор Заряжаемых атак

Большая часть приемов в игре могут иметь “заряжаемые” версии, т.е. при зажимании кнопки герой делает усиленную атаку и наносит больший урон. Все удары в игре очень быстрые и наносить их нужно быстро, а держать кнопку зажатой надо долго. Поэтому чтобы не вводить игрока в пассивное состояние зарядки, мы сделали кривую замедления скорости анимации, если игрок держит кнопку атаки. В этом случае скорость проигрывания анимации замедляется и, когда накопится нужное количество заряда, появляется специальный визуальный эффект и удар наносит двойной урон.

Другие нотификаторы

SFX/VFX нотификаторы

Помимо описанных выше нотификаторов, влияющих на геймплей, у нас есть те, что отвечают за звуковые и визуальные составляющие атаки. Они максимально дополняют картинку и делают ее завершенной. 

Одна только атака состоит из ряда нескольких звуковых эффектов, это: взмах оружия, шаги игрока, крик при взмахе, звук возврата игрока на землю из атаки и другие.

Все персонажи в игре имеют один гуманоидный скелет, но при одной и той же анимации атаки, разный набор звуков и эффектов может кардинально изменить ее восприятие. Например, у нас может быть большой враг в железной броне, а может быть вообще без брони, поэтому голос вскрика например может быть принципиально разным.

Капля платформинга

Ещё хотелось бы разработчиков похвалить за реализацию уровней — они просто шикарны. Например, постоянно меняются декорации, меняется время дня и ночи, текстуры, элементы окружения. Да, периодически можно заметить сходство между несколькими уровнями, но общая картина очень порадовала, так как каждый раз приходя на задание игроку дают что-то новое, неизведанное. Особенно мне понравился уровень с высокой травой — враги нападают из ниоткуда, двигаться быстро не выходит, да ещё и сами противники умеют телепортироваться. И таких вот замечательных локаций море — лишь успевай запоминать и записывать. Буквально каждая локация удивляет интересными элементами. Редкость для жанраНо на этом разработчики решили не останавливаться, добавив некий элемент платформера. Иногда персонажу нужно прыгать между обрывами по небольшим площадкам, иногда нужно вовремя пробегать, чтобы не попасть в огненную ловушку. Есть уровни, где по земле ездят пилы, наносящие урон, а на одном из заданий я не добивал врагов, а просто сталкивал их вниз с горы. Главное не переборщить с ударом ногой — сам персонаж тоже любит падать вниз. А ещё здесь есть вертикальные уровни, локации, где для открытия двери нужно сначала кого-то убить, локации с пушками, палящими ядрами, и много чего интересного.

Как обычно

Что русскому мат, то китайцу фамилия…Запомни, сынок, рыбак — это тебе не хухры-мухры, рыбак — это почётная, но опаснейшая профессия. Не даром она в топе рейтинга по несчастным случаям находится. А если взять наше время (средневековье), то и вовсе самая опасная будет. Ну сам посуди: одной рукой рыбу удишь, другой посохом от пиратов или бандитов отбиваешься. Что не день, то новые враги. Земля китайская велика и обильна, а порядка в ней нет. То голодные крестьяне с серпами налетают, то какие-то лодочники с вёслами, то бумажками из трубочек стреляют школьники-прогульщики. А чем им ещё заняться, когда школы закрыты на карантин? Руководство только пенсионный возраст да налоги увеличивает. Против вируса оспы самоизоляция и маски помогают не сильно. На одном зелёном чае и держимся.

По пути на рынок придётся столкнуться с несколькими бригадами голодных и злых крестьян. Против них хороши круговые удары посохом. Встречаются те, что поумнее — напяливают как доспехи черепашьи панцири и велят называть себя Леонардо, Микеланджело, Рафаэль… Имена-то какие находят, язык поломаешь. Против них выпады пригодятся. Ну а школьников с плевалками обратно на занятия пинками надо гнать, нечего тут! Универсальный блок и универсальный уворот тоже не плохо было бы освоить. В рыбалке всё пригодиться.Процесс посохоприкладства на удивление динамичен, управление удобное. Враги лупят друг друга, происходящее затягивает. Только удары лучше не пропускать вообще, иначе зелёный чай быстро кончается. А без чая не справиться с ихними предводителями. Да и вообще — без чая, это что за рыбалка такая?

По ходу нашего продвижения всё ближе к цели, враги будут появляться новые, ещё более бронированные и с серьёзными железками. Только вот мы тоже будем получать опыт, запоминать не такие уж и сложные тайминги, прокачиваться. У нас будет первоначально 3 ветки, чуть позже ещё 3, а ещё чуть позже ещё 3. Только вот последние 6 веток — это приёмы, на работу которых нужна ярость или адреналин, энергия ци, короче. Для чего надо будет сначала помахать посохом в обычном режиме, так что советую прокачать сперва начальные 3 ветки.

— Почему китайцы не подделывают русские машины?— Пробовали, но получаются машины гораздо лучше.Более того, на некоторых рынкам мы сможем бартером приобрести новые посохи, ботинки и аксессуары. И вот когда появляются ботинки со свойством носков на паркете, то сложность сражений пропадает. Чуть позже дадут ещё и посох Деда Мороза, который будет тормозить и без того не быстрых противников. И уже нет никакой разницы, лодочник с веслом и школьник с плевательницой перед нами или самурай с двуручным мечом и стрелок с ружьём. Да хоть ниндзя. Разбираются они точно также нехитрой комбинацией 2-3-4 уворота-удар. С призраками схема тоже остаётся прежней — набиваем энергию ци на обычных крестьянах, а потом лупим дополнительными умениями уже по привидению (обычные атаки по призракам не проходят). Ну а что? Рыбак всё должен уметь. И духов изгонять в том числе. Ты не знал, сын?Графика в нашей провинции ниже среднего. К чести градостроителей-дизайнеров надо признать, что они пытались создавать интересные композиции. Иногда у них это даже получается. Но чаще всего на нашем нелёгком пути будет отсталая лет на 15 графика, срочно требующая ремонта, спорная стилистика и сбоящая цветопередача

Усугубляет ситуацию камера, периодически оставляющая без внимание главное действие и демонстрирующая непонятно что

Сюжет в игре есть, но средненький. Не бесит и хорошо. Присутствуют сцены жестокости, которые при такой рисовке смотрятся явно не в тему. Выруливает посредственный сценарий за счёт великолепной русской озвучки.— Пошли на рыбалку!— Я не умею…— Чё там уметь? Наливай да пей.Продолжительность игры 4-5 часов. Мало. С другой стороны, возможно это я слишком быстро приспособился к ультимативному увороту, в результате чего просто забил на второстепенные задания. Да и по хорошему они однотипные. Бывают задания спасти кого-то, успеть куда-то. Но это же Битэмап, его такими мелочами вряд ли можно разнообразить.При такой скромной продолжительности, лицензия на рыбалова с посохом в 9 Monkeys of Shaolin стоит 500 рублей. Хотя должна стоить максимум 150.Ну да ладно. Хорошо сегодня половили. Давай уже собираться домой, сын, а то ниндзя под вечер особенно бойкие…

Геймплей

В игре присутствует пять вражеских кланов/банд/группировок — по одному на каждую главу.[источник не указан 815 дней]

  1. Зелёный клан — пираты-оборванцы;
  2. Красный клан — тоже пираты, но более профессиональные;
  3. Жёлтый клан — мистическая секта ниндзя;
  4. Белый клан — крупный самурайский клан Симадзу;
  5. Чёрный клан — остатки монахов Энряку-дзи, а также их сподвижники.

Каждый лидер клана носит одну из масок японского театра Но, которая отражает его личность. Имена лидеров — это псевдонимы, которые берутся из названия их масок.

В игре 6 типов врагов, отличающихся в внешним видом, показателями здоровья и приёмами: Головорезы, Асигару, Ниндзя, Самураи, Призраки, Сохэи. Внутри каждого типа враги отличаются оружием, приёмами и вариантами атаки. Например, асигару может быть вооружён копьём, мечом или аркебузой: в каждом случае отличается манера боя и внешний вид.

В конце каждой миссии игрок получает очки улучшения, которые можно потратить в лагере у монаха-тренера. Разговор с ним вызывает на экран разветвленное древо техник, в котором основным предметом улучшений являются комбинации и приемы для каждой из трех стоек:

  1. Базовая стойка. Базовая стойка, доступная с самого начала. Активирована по умолчанию. Классические удары оружием.
  2. Акробатическая стойка. Открывается в самом начале второй главы. Особые приёмы посохом, тратящие энергию Ци.
  3. Магическая стойка. Открывается в самом начале третьей главы. Позволяет создавать на земле печати — круглые области радиусом примерно в 5-7 метров, которые действуют какое-то время и производят внутри себя определённый эффект. Тратят энергию Ци.

Существует три типа предметов: оружие (посохи, копья), обувь и чётки. На каждый уровень игрок может брать по одному предмету каждого типа. Все предметы даются исключительно как награды за победу в уровне.

Игрок начинает с обычным деревянным (ротанговым) посохом, который также служил его шестом для передвижения на рыбацкой лодке. За победу в уровня он будет получать в награду и другое оружие: различные виды посохов, копий и алебард, каждое из которых имеет свои особенности.

Мультиплеер в игре доступен в виде кооперативного прохождения той же сюжетной кампании, что и в одиночном режиме. В кооперативе может участвовать двое игроков либо онлайн, либо в локальной сети. Второй игрок управляет одним из монахов по имени Даошань (озвучен Денисом Строевым).[источник не указан 815 дней]

Прикрепите это к ним

Как вы, без сомнения, догадались, «9 Monkeys of Shaolin — это о том, чтобы выбить из вечно любящих парней ад. Даоконг сражается с посохом и обычно движется слева направо, раздавая удары. Изначально доступно всего три атаки; удары, уколы и пинки, которые позволяют атаковать дальних врагов. У вас также есть чрезвычайно щедрое парирование, которое может отражать снаряды и защищать Даоконга от повреждений. И, конечно же, у вас есть уловка, которая позволяет легко и легко уйти с дороги.

Но это не все. Измеритель Ци в 9 Monkeys of Shaolin разделен на три части. Каждую из ваших трех основных атак можно удерживать, чтобы выполнить более сильную версию. Также есть три специальных атаки; вращающееся движение для нанесения ударов по противникам вокруг вас, запускающий удар, который позволяет вам жонглировать противниками, и мощный удар вниз. Даоконг также имеет три атаки печати; один замедляет врагов и исцеляет его, другой притягивает врагов и снижает их атаку, а третий удерживает врагов в воздухе.

После каждого уровня вы получите очки навыков, которые можно использовать для повышения эффективности этих девяти движений, а также набор перков для каждого, что значительно увеличивает их полезность. Вышеупомянутая печать, которая замедляет врагов и лечит вас, особенно полезна. Прежде чем получить его, вам нужно будет лечить, найдя зеленый чай внутри разрушаемых предметов. Однако, как только вы его получите, вас будет практически не остановить.

Боёвка что надо

С другой стороны, если у вас есть геймпад или вы осилили управление на клавиатуре, игра подарит море удовольствие от сражений с врагами. Во-первых, система боя очень гибкая: есть удар ногой, который сближает персонажа с противником; есть удар-тычок, который не наносит много урона, но у него крайне короткая анимация удара; и есть размашистый удар посохом, наносящий приличный урон. Добавляем сюда возможность кувырка-уворота — нужно лишь нажать на нужную клавишу, чтобы персонаж перекатился в том направлении, куда он смотрит. А ещё есть возможность парирования всех ударов в радиусе.Последний приём очень важен — некоторые враги, стреляющие издалека, недоступны для обычных атак. Их можно будет убить только при помощи парирования, ведь в этом случае снаряд релит прямо обратно в противника. А теперь усложним задачу — если у вас набралась энергия, то вы можете зажать клавишу атаки и нанести усиленный удар. Без прокачки параметров (о них позже) удар по урону почти как критический, но наносить его нужно с умом — энергия не резиновая. Но и на этом не всё — есть ещё специальные атаки, использующие энергию. Для их активации нужно нажать на правый курок, после чего нажать на одну из клавиш атаки. Запомнили?Теперь добавляем печати — они замедляют врага, либо притягивают его, либо поднимают в воздух. Я не пользовался только печатью на замедление, тогда как поднимать врагов в воздух или притягивать их к себе очень эффективно, особенно когда речь идёт о сражениях с боссами. Да и большое скопление противников легче разворотить.

Кстати о злодеях

И раз уж я заговорил о боссах, то давайте обсудим немного тему противников. За реализацию бандитов разработчиков стоит похвалить отдельно, ведь они делают игру действительно увлекательной и очень динамичной. Есть обычные мечники, которым даже броню не выдали — они бегают с короткими мечами наперевес, особо урон не наносят, но жить мешают. Как комар, залетевший в комнату поздней ночью. Есть враги в броне — с большими дубинами, короткими мечами, катанами и пиками. Есть те, кто стреляют издалека из дудки или лука, а некоторые, особенно противные бандиты, даже бросаются бомбами. У каждой банды свои особенные бойцы, но сходство между ними всё же прослеживаетсяИ это я ещё не всех противников перечислил — буквально на каждом уровне вас ожидает удивление. Особенно мне доставляли проблем духи и ниндзя, которые уклоняются от усиленных атак. Ко всем нужно будет подобрать свою тактику — каких-то врагов стоит оставлять на конец, чтобы потом методично разносить защиту, а каких-то лучше снести сразу, чтобы не мешали. Всё это приходит с опытом, да и нужно понимать, что удары по области почти всегда эффективны — не обязательно бить каждого злодея, если можно махать посохом вокруг себя.Небольшой лайфхак по убийству боссов — загоняем в угол, бьём печатью Гармонии, после наносим три-четыре удара, потом опять печать, опять удары. Повторять до гибели врагаБоссы же — отдельная тема для стресса. Уже первый главарь наносит огромный урон, при этом сам лечится, что усложняет процесс его уничтожения. Нужно ловить тайминги, сбивая ему лечение, и потом наносить урон. А один босс сам по себе не сильно опасен, но его два товарища ловко бросаются бомбами, усложняя жизнь до предела. Третий вовсе же призывает иллюзии, путая игрока. С противниками здесь всё на пять с плюсом, без сомнений.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Время для себя
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: