LIMBO
Разработчик: Playdead
Год выпуска: 2010
Удивительно, но этот во многих смыслах уникальный продукт – первый опыт никому не известной датской конторы, которая за последние 10 лет выпустила всего одну игру (хотя и неплохую). Лимб существует на стыке жанров, помимо собственно платформера он позиционируется как головоломка и сурвайвл хоррор. И да, герою здесь действительно нужно выживать и бояться…
Первое, что бросается в глаза, это оригинальный визуальный стиль Limbo, который рисует перед нами невероятно колоритный и детализированный мир в трех цветах – черный, белый и серый. Главный герой – безымянный мальчик, который ищет свою сестру. Где происходит действие – понятно из названия, но на деле все оказывается куда сложнее. Игра полна метафор и философских отсылок, при этом игровой процесс вполне стандартный для платформера. Игроку нужно преодолевать различные препятствия и разгадывать несложные головоломки, чтобы побеждать неожиданных противников или открывать путь через различные преграды. Атмосферный саундтрек идеально вписывается в этот готический мир, полный жестокости и недосказанности. И хотя пройти игру можно всего за пару часов, стоит растянуть удовольствие. Потому что каждая локация здесь – настоящий художественный шедевр.
Двигатель Hyundai santa fe 2018
- • На российский рынок обновлённый кроссовер будет поступать в полноприводном варианте. В настоящее время доступна комплектация с дизельным двигателем и передним приводом, которая, скорее всего, не будет присутствовать на обновлённых моделях.
- • Также наши дороги будут покорять моторы, знакомые по предыдущим модификациям этого автомобиля. Следует отметить, что для рынков Старого и Нового света предусматриваются иные силовые агрегаты, включая дизельные. Но по разным причинам на нашем рынке они не востребованы.
- • Двигатели обновлённой версии имеют 4 цилиндра, рядное расположение и следующие параметры
Топливо, объём, л | Мощность | Разгон, секунд до 100 км/ч | Скорость, мах. | Топливо, расход л, цикл гор/загор/смеш |
Бензин, 2,4 | 171 л.с. | 11,5 | 190 км/ч | 13,4 /7,2 /9,5 |
Дизель,2,2 | 197 л.с. | 9,6 | 203 км/ч | 10 /,6,4 /7,7 |
- • С дизельным мотором возможны комплектации: комфорт, динамик, хай-тек и 6 уровневая АКПП
- • Бензиновые моторы устанавливаются на комплектации: старт, комфорт, динамик, хай-тек. Все эти комплектации также работают с автоматической 6 ступенчатой КП. Кроме того стартовая комплектация возможна с механической 6 уровневой трансмиссией
- • Понятно, что цена на варианты новой модели Хендай Санта Фе 2018 года зависит, конечно же, от уровня комплектации. Ожидается, что для России ценовой диапазон на обновлённый внедорожник составит 1,7 – 2,1 млн. руб. По прогнозам, в дилерских центрах автомобиль появится в продаже ближе к середине 2018 г
Обзор Hyundai Santa Fe 2018
Среди прочих изменений во внешности хендай санта фе 2018 стоит отметить и обновлённый экстерьер передней части. Автомобиль получил новый бампер, другие ДХО, модернизированную решётку радиатора (напоминает Elantra GT 2018) и более «остроконечную» оптику. Корма кроссовера обзавелась видоизменённым бампером, более массивным спойлером и обновлённой светотехникой.
Затронул рестайлинг и патрубки выхлопной системы, которые теперь сделаны в виде сдвоенных трапеций. При этом их украшают стильные хромированные накладки. В числе прочих отличительных черт новинки и то, что боковые зеркала располагаются на дверях, а не на базе стоек.
Отметим, что для модели расширят линейку цветовых вариантов. Также для внедорожника предложат новые по дизайну колёсные диски размером от 17 до 19 радиуса. На этом список изменений заканчивается.
Точно известно, что в салоне кроссовера увеличат свободное пространство для пассажиров заднего ряда, а также добавят более качественные материалы отделки. Естественно, изменится и дизайн внутреннего убранства.
В итоге салон станет более удобным и уютным. Комфорт водителя и пассажиров повысится в результате установки новых сидений с большим набором регулировок и улучшенной структурой.
Что касается доступных опций, то новый хендай санта фе 2018 будет иметь богатый уровень оснащения уже в базовом исполнении. Так, начальная комплектация кроссовера включает
- • Мультимедиа с сенсорным дисплеем диагональю 7 дюймов;
- • Раздельный климат-контроль;
- • Навигационная система;
- • Панорамный обзор;
- • Датчик дождя;
- • Адаптивный круиз-контроль;
- • Рулевое колесо, регулируемое в различных направлениях;
- • Электропривод кресла водителя+регулировка поясничного отдела;
- • Мониторинг «слепых» зон;
- • Системы ABS, ESP, BAS, VSA;
- • Подогрев руля, сидений, зеркал и мн. др.
Среди прочих нововведений нельзя не отметить более компактную и информативную приборную панель. И это несмотря на то, что расположение «колодцов» осталось прежним. К тому же, по всему периметру салона добавили несколько отсеков и ниш для хранения самых разных вещей во время эксплуатации автомобиля.
Стоит ждать изменений в системе рулевого управления и ходовой части. Подвеска в угоду большей надёжности станет чуть жёстче. Однако платформа останется прежней – Y platform (Y3/Y4). Улучшат на новом Santa Fe и тормозную систему.
Модернизировать линейку двигателей, по крайней мере для России, корейцы не хотят. Так что моторная гамма обновленной модели будет включать два варианта
• Бензиновый агрегат объёмом 2359 см³ и мощностью чуть больше 170 л. с. Крутящий момент – 225 Нм. Разгон до 100 км/ч займёт около 11 с.
• Дизельный 2,2-литровый мотор, выдающий мощность в 2 сотни «лошадей». Крутящий момент почти вдвое больше, чем у бензиновой версии – 440 Нм! Динамика разгона – требуется 9,6 с, чтобы набрать отметку в 100 на спидометре.
Все двигатели работают в паре как с 6-ступенчатой «механикой», так и с 6-диапазонной АКПП.
На автомобили, которые будут поставляться на рынки Европы, Азии и Америки, вполне вероятно начнут устанавливать и новый атмосферный двигатель V-6. Его объём 3,3 литра, а мощность – 270 л.с.
Сколько зарабатывают инди-разработчики
Несмотря на то, что большинство игр от инди-студий делаются на голом энтузиазме, всех интересует потенциальный заработок в этом направлении.
Чтобы получить доход с выпущенной игры потребуются серьезные вложения времени, денег и труда. При этом размер заработка напрямую зависит от качества ваших проектов. Если первый (в силу слабой реализации) может быть не самым финансово успешным, то последующие продукты напротив могут приятно удивить.
Получив опыт и оттачивая навыки, вы будете достигать все новых высот, в том числе и в финансовом плане. Повысить доход от создания инди-игр можно одним из трех способов:
- создавая много маленьких, но привлекательных для пользователей продуктов;
- совершенствуя старые игры, усложняя их сюжет и меняя графику;
- выпуская принципиально новые в плане сюжета и функционала игры.
Если заработать на первой выпущенной игре больших денег не получается — не стоит отчаиваться. Создание любого продукта — это бесценный опыт. Со временем ваше увлечение начнет приносить солидный доход. Но, безусловно, не стоит начинать делать игры только ради выручки.
6/10 Вселенная Chicken Invaders
Печально известная серия Chicken Invaders выходит уже много лет. Для большей части поколения Z это было введением в жанр, а не оригинальные Space Invaders. Это совершенно глупо, но очень весело.
Помимо довольно бессмысленной, хотя и юмористической истории, Вселенная куриных захватчиковпредставляет собой захватывающий аркадный 2D-шутер. Есть буквально тысячи уровней куриного опустошения, наполненных мощным оружием и битвами с мега-боссами. Игроки могут даже присоединяться к многопользовательским играм с участием до 99 игроков одновременно. Игра бесплатна и не требует внутриигровых покупок, чтобы максимизировать статистику. Будь то ветеран или новичок, обязательно попробуйте.
N7 Day – официальный праздник Mass Effect. Эта серия навсегда в наших сердцах
К сожалению, после столь невероятного успеха EA слишком надавила на канадскую студию, ускорив разработку Dragon Age 2 и Mass Effect 3 ради красивых цифр в финансовых отчетах. Но конкретно Mass Effect 2 все равно запомнится нам как одна из лучших игр прошлого поколения.
7. The Elder Scrolls V: Skyrim – 96 из 100
Судя по среднему баллу от критиков, продажам и количеству переизданий, Skyrim – главное достижение Bethesda в этом десятилетии. Впрочем, причины успеха тут очевидны: авторы выпустили продолжение и без того культовой TES с гиганстким миром, тонной контента и возможностей для отыгрыша чего угодно. Здесь так много необязательных занятий, что центральную сюжетную линию можно игнорировать месяцами.
«Скайрим» – одна из самых популярных игр среди мододелов. Для нее выпустили тысячи модификаций, полностью меняющих графику, механики и даже добавляющих совершенно новые сюжетные линии.
Без_опасности
В списке функций комплекса активной безопасности корейцы заявляют два интересных пункта. Система безопасного выхода не дает открыть двери или снять детскую блокировку дверей, если сзади обнаружится приближающийся транспорт — от велосипеда до автомобиля. Работает в данном случае тот же радар, что и в составе функции сканирования мертвых зон. Дальность распознавания — 20–30 метров. Замки блокируются не навсегда: электроника дает задержку, которой достаточно для того, чтобы байкер или машина успели безопасно проехать мимо.
Как мотоциклист, я очень рад появлению такой системы на массовых моделях. Прежде с ней довелось познакомиться только на Audi A8. Думаю, поддержат меня и велосипедисты, которых на дорогах становится всё больше.
Уникальность (именно такое определение использует производитель) другой функции под большим вопросом. Называется она «распознавание присутствия пассажиров сзади». Если в процессе езды датчики объема обнаруживают, что во втором ряду сидений кто-то есть, после остановки двигателя на панели приборов высветится напоминание проверить галерку. Собственно, этим инновационность и исчерпывается. Если проигнорировать предупреждение, закрыть машину и пойти прочь, автомобиль поднимет панику светом и звуком. Но ведь ровно то же самое сделает любая сигнализация с датчиком объема в салоне.
Система Hyundai умеет реагировать только на движение. Если ребенок спит и неподвижен, для сенсоров он не существует. Включение в анализирующий комплекс датчиков пристегнутого ремня безопасности и нагрузки на подушку ничего не даст. В этом случае машина не будет реагировать на собак (они же не пристегиваются), зато ее начнут раздражать поставленные на сиденье вещи.
Сзади расположение оптики тоже нестандартное. В огромном верхнем фонаре уместились только габаритка и стоп-сигнал. Противотуманки, фонари заднего хода и поворотники размещены в бампере. Попутчик может их просто не заметить, ведь подсознательно большинство из нас ждет мигания выше.
Сзади расположение оптики тоже нестандартное. В огромном верхнем фонаре уместились только габаритка и стоп-сигнал. Противотуманки, фонари заднего хода и поворотники размещены в бампере. Попутчик может их просто не заметить, ведь подсознательно большинство из нас ждет мигания выше.
Guacamelee
Разработчик: DrinkBox Studios
Год выпуска: 2013
Учитывая количество и разнообразие платформеров, удивить ветеранистого геймера тут довольно сложно. Кто-то углубляется в философию, кто-то делает ставку на необычные механики. А ребята из DrinkBox решили сыграть на визуале. В итоге, получилась невероятно яркая и динамичная метроидвания, основанная на мексиканском фольклоре.
Главный герой игры – Хуан, спасает дочь Эль Президенте, пробиваясь через толпы врагов, многие из которых – неожиданные гости из мира мертвых. Геймплейно упор сделан на динамичное продвижение по двумерным уровням с множественными рукопашными схватками. Причем Хуан может не просто бить противников, но и выполнять различные комбинации. Новые комбо открываются за счет накопления монет, выпадающих из врагов. Еще одна особенность – в некоторых локациях Хуан может свободно перемещаться между миром живых и миром мертвых, чтобы решить очередную головоломку. Но все это было бы довольно средненько, если бы не уникальная рисовка, аналогов которой просто нет. Хотя, честно говоря, в этом смысле Guacamelee сильно напоминает Grim Fandango. Как с точки зрения атмосферы, так и в плане визуального стиля. Но это определенно плюс!
Spelunky
Разработчик: Mossmouth
Год выпуска: 2013 (ПК)
Еще один любопытный инди-проект, разработанный и изданный всего одним человеком. Уникальность игры в том, что это типичный платформер, но с элементами рогалика и аркады. Плюс локальный кооператив с безумным PvP
Такие вводные просто не могли не приковать к игре всеобщее внимание, и ожидания геймеров оправдались на все сто
Игра полностью двумерная, главный герой – искатель приключений, который снует по бесконечным процедурно-генерируемым пещерам в поисках сокровищ и прекрасных принцесс, попавших в беду. Попутно игроку предстоит собирать золото, кристаллы и другие предметы, а заодно разбираться со всевозможными монстрами. В игре есть локальные квесты и много довольно ярких персонажей, не все из которых агрессивны по отношению к игроку. Есть торговцы, помощники и просто любители побалаболить, рассказав что-то из довольно глубокого лора игры. Плюс что-то вроде бестиария, где разъясняется как убить того или иного противника, насколько он силен. При этом, так как перед нами рогалик, смерть персонажа необратима, а сложность прохождения довольно высокая. Разнообразие привносит кооп – есть совместное прохождение и deathmatch.
2.2 л. D4EB-V. Почти классика
Моторы серии D4EB были первыми дизелями нового типа, устанавливаемыми концерном Hyundai на свои автомобили. В дальнейшем они послужили базовой платформой для создания других дизельных агрегатов.
Двигатель D4EB-V – модернизированная версия объёмом 2.2 литра. Несмотря на применение современных, на то время, решений, принципиальных отличий от классического дизеля у данного мотора не имеется. Конструкция хорошо продумана и качественно выполнена. Его нельзя назвать сверхнадёжным, но крепким середнячком – легко.
При использовании качественного масла и соблюдения разумного регламента его замены, двигатель ходит до 200-250 тысяч км. В противном случае могут быть проблемы. Масляная система загрязняется, возникает масляное голодание. Как итог – ускоренный износ поверхностей подверженных трению.
При значительных пробегах может существенно увеличиться расход топлива
Первоначально стоит обратить внимание на качество потребляемой солярки. Если же предположение о низком качестве подтверждается – следует выполнить профилактические действия
Они заключаются в промывке топливной системы. Не лишним будет применить и присадку, которая способна устранить остатки смол и других отложений. Это приведёт к лучшему сгоранию дизельного топлива, а также заметно облегчит пуск.
Характеристики и динамика
Заглянем под капот. Двигатель 2,2л CRDi 6AT 200 л.с. (дизель)4WD High-Tech. Проверяем «Хендай Саната Фе» 2017 как она едет. Честно говоря присутствуют некоторые сомнения, поскольку у Hyundai с подвеской ни всегда все получалось. Но, сейчас проверим. Чтобы завести, нужно выжать тормоз. Трансмиссия здесь стандартная 6-ступенчатая АКПП. Сразу отмечу, что в салоне присутствует незначительный звук от мотора, но у меня дизельный, поэтому допустимо.
Сколько стоит ОСАГО на ваш автомобиль?
Поможем узнать стоимость и оформить полис без переплат с учетом скидок за КБМ! · Выбор лучшей цены. Скидка 50%. Официальный полис. Экономия времени. Узнайте цену страховки. Экономия до 3500 ₽.
Подвеска меня удивила. Она полностью лишена недостатков предыдущих моделей. Она в меру жесткая, но все неровности на дороге преодолевает легко. Даже лежачие полицейские не являются помехой для нее. В повороты автомобиль входит без особого крена, несмотря на увеличенный дорожный просвет, что также радует. Колеса отлично реагируют на повороты руля.
Что особенно понравилась – чтобы сделать ускорение значительное и быстрое, достаточно нажать на кнопку и выбрать режим «спорт». Двигатель молниеносно отвечает на команду и выдает максимальный крутящий момент. Кузов словно наливается тяжестью, машина становится ну как бы более сбитой. На высокой скорости управляемость остается по-прежнему отличной. По трассе автомобиль расходует чуть меньше 8-литров, но опять же после обкатки расход может незначительно снизиться.
В общем я получил только положительные впечатления после проезда на этом шикарном «Хендай Саната Фе» 2017 года выпуска. Шикарен он абсолютно во всем: его техническое оснащение, экстерьер и интерьер находятся на высоте, ходовые характеристики и динамика – хорошие. Но все же «Хендай Саната Фе» не лишен недостатков.
Аня
Наша игра началась с моих концептов, идея сразу не была четко сформулированной — скорее, общее настроение. Очень хотелось рассказать сказочную историю игрокам. Название появилось из первоначального дизайна персонажа.
Изначально она была очень сжатой по пропорциям, и мы в шутку называли ее картошкой. Но мы, «оф коз», знаем английский – поэтому кличка преобразовалась в Потату. А в последствии это название так прижилось, что мы решили его оставить.
Платформер – это жанр с которого начиналось мое увлечение играми (серия Sonic, tiny toon и прочие платформеры с Sega). Плюс я до сих пор слежу за жанром и тем, что в нем выходит. Любовь к жанру не прошла. Вдохновлялась я такими играми как: Oddmar, Seasons After Fall, Child of Light. А c точки зрения механик — Fantastic Dizzy.
Вы работали над игрой дома? У Вас скоро релиз, сколько времени заняла разработка?
Работали над игрой дома, спина к спине.
Разработка заняла два года, последние полгода мы занимались проектом почти на полной занятости, а до этого в свободное время и с перерывами. Я фрилансер уже давно, а Леша как раз полгода. Это позволяет нам регулировать график разработки и соотношение времени на основную работу и проект.
Расскажите о процессе подробнее. Ведь это что-то очень необычное: муж и жена вместе сделали инди-игру! Были ли споры? Как Вы их разрешали?
Споров практически не возникает, потому что каждый ответственен за свою часть работы. Я — за арт, геймдизайн, текст и часть анимаций, а Леша берет на себя программирование и тоже часть анимаций.
Мы все-таки уже почти 10 лет вместе – умеем договариваться, даже если споры и возникают. Вообще, то, что мы не просто случайные двое людей, которые особо не общались до разработки – здорово помогает.
Ваша игра выходит в STEAM? Какие-то еще платформы? Пока конкретную дату не выбрали? Как-то смотрите, чтобы крупных релизов в этот день не было?
В первую очередь Potata выходит в STEAM, релиз у нас 17 декабря. Есть подвижки с выходом на Switch. По дате выхода, на мой взгляд, если начать включать умного аналитика и выбирать дату исходя из кучи параметров – то самой удачной датой будет «никогда», потому что практически на каждый период есть определенный минус для выпуска игры. Плюс при ресурсах в два человека всегда есть шанс форсмажорных обстоятельств, заболел – заменить не кем, и работа встала. Сейчас у нас уже игра на этапе тестов. Один баг правим – другой появляется – стандартная история. Так что релиз уже вот-вот.
Вы решили выпустить игру сами, без издателя — почему? Наверняка к Вам обращались с предложениями.
Мы решились на выход без издателя, потому что для меня это в первую очередь творчество и самовыражение. Проект Potata для меня очень авторский и личный. Поэтому мы в процессе разработки особо про издателя и не думали. Предложения были, но перед релизом за проект никто не возьмется. А переносить дату выхода еще в никуда не хотелось бы.
Сколько игра будет стоить на старте? Как для себя определяете успех или провал?
Стоимость в ру сегменте будет в районе 200-250р, плюс на старте скорее всего будет скидочка, успейте купить Для меня главным успехом будет то, что игра не пройдет незамеченной. Я измеряю успех не в денежном эквиваленте, а скорее в заметности проекта. Понятно, что это штука взаимосвязанная, но второе для меня важнее.
Вопрос про звуки и музыку в игре: Очень красивая музыка в трейлере, это Вы заказывали или, что-то из бесплатных ассетов?
Музыку мы купили. Она не уникальная для нашего проекта. Все звуки тоже по лицензии используются.
Аня, расскажи, пожалуйста, про твой обучающий курс: Как происходит процесс? Студенты сами выбирают сеттинг игры, которую хотят создать? Есть ли уже релизы?
Курс посвящен только визуальной составляющей, чтобы были релизы — нужны программисты. Сеттинг студенты выбирают сами, я лишь предлагаю известные мне референсы по запросам студентов. Начинаем мы проект с фейкшотов и условного диз-дока. Сначала нужно продумать свой проект. А потом поэтапно финалим элементы локации.
А как часто самим удается поиграть в игры? В какие игры играете?
Какие советы Вы бы дали тем, кто только в начале пути, кто делает свою первую игру?
Делать, делать, и ещё раз делать. Начинать советую с малых форм. То есть браться за компактные проекты, а не за MMORPG.
5/10 JellyCar Worlds
Это ностальгический возврат к оригинальной JellyCar.культовая классика. Это 2D-платформер с точным вождением, в котором автомобиль полностью сделан из желе. У автомобиля есть ряд особых способностей, которые отличают его от других подобных 2D-игр, например, возможность использовать липкие шины, которые позволяют игрокам ездить по потолку.
Хотя JellyCar Worlds может выглядеть как детская’ игра, и она обязательно понравится молодым, здесь есть настоящий геймерский вызов
Существует довольно высокий уровень осторожности и точности, связанный с движением сквидги-мотора на больших скоростях на большие расстояния. Это игра, которая понравится всем
Как отличить подделку
В 2015 году компания провела ребрендинг и полностью убрала из продажи металлические канистры. Если в магазине попалась канистра в металле – это либо подделка, либо просто старый товар. Металлическими остались только бочки большого объема, небольшой объем теперь выпускается в пластике.
Вторая вещь, на которую нужно обратить внимание – качество изготовления канистры. Подделки, как и у большинства других торговых марок, выполнены неаккуратно, имеют заусеницы, дефекты, пластик мягкий и легко деформируется. . Все оригинальные канистры имеют термопленку на пробке, на ее поверхность нанесена фирменная надпись SK Lubrikans
Пленка защищает крышку от случайного вскрытия и плюс к тому позволяет оценить оригинальность емкости без вскрытия.
Все оригинальные канистры имеют термопленку на пробке, на ее поверхность нанесена фирменная надпись SK Lubrikans. Пленка защищает крышку от случайного вскрытия и плюс к тому позволяет оценить оригинальность емкости без вскрытия.
Оригинальное защитное кольцо на крышке одноразовое, при открывании оно остается на канистре, ни в коем случае в оригинальной упаковке кольцо не может остаться на пробке. Под крышкой защитная фольга с логотипом, на ней выбита та же надпись, что и на пленке.
Важное отличие в отсутствии этикетки, производитель не наклеивает на канистру бумагу или пластик, а наносит всю информацию непосредственно на материал канистры, так было с металлической тарой и остается с пластиковой.
Производитель предусмотрел и дополнительные меры защиты, они разнятся, в зависимости от завода изготовителя – Южная Корея или Германия. Корейцы наносят логотип на название торговой марки и вертикальную полосу на лицевой стороне этикетки – это микропечать логотипа и наименования компании. Надписи должны быть видны только под определенным углом, если они видны невооруженным взглядом, то масло не оригинальное. Заглушка из фольги не приклеена, а впаяна в канистру, не отрывается без использования острого предмета. Сама канистра не гладкая, на ее поверхности сложная текстура из вкраплений и выпуклостей. На лицевую сторону нанесен номер партии масла, дата производства, все по американо-корейским правилам – год, месяц, дата.
Немецкая тара имеет более темный цвет, крышка из черного пластика, оборудована выдвижным носиком, фольга в Германии запрещена. На эти тары голограмма приклеена, логотип «Yubase+» на ней меняется, если поворачивать канистру под разным углом. На нижней части канистры надпись «Made in Germany», под ней номер партии и дата изготовления.
Limbo — это красивый, но в то же время бесконечно мрачный платформер-головоломка.
Это одна из первых инди-игр, вставших между экспериментальностью (в механиках, повествовании, арте — во всем) и «большим» кинематографическим опытом. Игра полностью черно-белая, она максимально контрастна — только силуэты и размытые формы, лишь самые важные детали выходят на свет. А ее саундтрек почти целиком состоит из жутких эмбиент-звуков: шелест листвы, кваканье лягушек и жужжание мух в жутком лесу; грохот огромных механизмов на заводе; электрический треск ламп в покинутом городе. А уж когда игра все-таки заряжает музыку… тревога и черный липкий ужас моментально перемешиваются в голове и заполняют все тело.
Limbo — жуткая игра, отталкивающая по своей сути, но в то же время удивительно затягивающая. Она сфокусирована на геймплее, но ее прохождение больше напоминает просмотр артхаусного кино (разработчики вдохновлялись немецким экспрессионизмом) или разглядывание мрачных, «проклятых» картин.
Арт и работа со звуком превратили Limbo в мощный эмоциональный опыт. Геймплейно же это был размеренный платформер, делающий ставку на физические и гравитационные головоломки — тоже не самый расхожий для 2010 года формат. Зато подходящий к готической атмосфере игры. К тому же разработчики смогли выдержать баланс: в игре почти нет задачек, на которых можно капитально застрять, но и совсем очевидными многие пазлы в Limbo не назовешь. Да и пробежать Limbo можно за пару часов, так что опыт концентрированный. Впрочем, это тема все еще спорная — многим перетаскивания ящиков в игре надоедали раньше, чем она заканчивалась.
№4 Papers, Please
Год выхода: 2013.
Жанр: симулятор, квест.
Разработчик: Лукас Поуп.
Metacritic: 85.
Автор рассказывал, что идея проекта пришла ему в голову во время поездок по Японии, где столкнулся с массой бюрократических задержек. Papers, Please — симулятор пограничного контроля в тоталитарной стране Арстоцка. Вы обязаны проверять документы, определять цель въезда и тщательно высматривать несоответствия в документах. А с каждым днем правила все усложняются…
Это очень атмосферная пиксельная игра, в которой главное не геймплей (довольно монотонный, как положено пограничнику), а атмосфера. Через вас проходят десятки людей, судьбу которых вы можете решить одной печатью. Пойдете на нарушения инструкции ради спасения жизни? Или примкнете к революционной организации, пропустив бомбиста на территорию участка? Выбор за вами.