Игровая система
Таким образом, Gods Will Be Watching — это приключенческая игра в жанре «укажи и щелкни», в которой особое внимание уделяется решениям, принимаемым игроком. Игра длится шесть глав, разбитых на несколько актов
Ваша цель в каждой главе — руководить группой персонажей при различных обстоятельствах и в течение ограниченного времени, часто путем принятия моральных решений. Вы можете щелкнуть по земле, чтобы переместиться, и другой персонаж, чтобы поговорить с ним и отдать ему приказы. У вас есть варианты, например, убить члена вашей команды, чтобы сохранить продовольственные пайки для остальной группы.
На каждом уровне (который соответствует сцене) игрок должен выбрать серию действий для выполнения (например, стрельба, взлом компьютера, произнесение таких-то вещей …), которые будут иметь определенные последствия (возможно, связанные со случайностью). ), а также провести некоторое время в игровом мире: все, по сути, основано на тайм-менеджменте; с другой стороны, игра не в реальном времени: игрок волен решать, что делать на каждом этапе.
Доступно несколько режимов сложности:
- Оригинал: оригинальная сложность;
- Оригинальный свет : менее сложный;
- Режим загадки: исходная сложность, за исключением того, что случайный аспект удален;
- Режим легкой загадки : проще и без случайных элементов;
- Режим повествования: самый простой.
Навыки лидерства и командной работы
Вам нужно параллелить работу, делегировать, придерживаться общей линии, дизайна, темы и общей планки качества игры, в конце концов. В случае, если вы подались в заявку не один, а целой командой, у вас есть дополнительное время и дополнительные ресурсы, но и ворох новых интересных вопросов и проблем. Короче говоря, на лицо имеем типичный проект по разработке, только очень креативный, по разработке игры.За моё посещение Ludum-ов в режиме оффлайн мне несколько раз довелось наблюдать драму раскола в команде, конфликты, недопонимание участниками друг друга, процессов, и все это конечно же плохо сказывалось на конечно результате. Это не так то просто. Либо человек уходил в другую команду, так как чувствовал себя более нужным в другом месте, либо проект затормаживался или срывались задуманные сроки, и тогда команда жертвовала многими кусками задуманного.
К минусам участия в таком мероприятии можно отнести:
- Очень сильный стресс и истощение. Эти два дня реально забирают у вас умственные, эмоциональные и нервные ресурсы. Поэтому рекомедуется завершить такой марафон прогулкой на свежем воздухе, хорошей порцией сна или какими-нибудь релаксирующими активностями, чтобы просто отвлечься от такого напряженного режима работы.
- Возможный конфликт с близкими и родными. Это конечно спорный пункт, но так или иначе, это время вы целиком жертвуете тусовке, и вам нужно хотя бы заранее обговорить свои планы с вашей второй половинкой. Если ваша второая половинка — человек понимающий, вам крупно и круто повезло. Смело идите писать крутую игру, а затем возвращайтесь в реальность.
Также выражаю благодарность создателям и ментейнерам движка Love2d, open-source сообществу этой экосистемы и своей жене. Хотелось бы поблагодарить организаторов Питерского Ludum Dare (вы классные ребята, так держать!), компанию и их сотрудниц, выделивших офис для участия в мероприятии, организовавших весь процесс (обеспечение электричества, интернета, провизии на два дня, необходимой видео-аудиоаппаратуры, все вопросы логистики и организации, все было классно).
Дополнительные примечания по Jam и Compo
- В обоих категориях есть Час отправки (Submission Hour), наступающий после завершения каждого конкурса (через 48 и 72 часов). Это дополнительный 1 час, за который можно подготовить и отправить игру. В случае Compo: после этого одного часа возможность отправки на Compo исчезает, и вам нужно будет отправить игру на Jam.
- Портирование (особенно Web-версии или версии для Windows) можно выполнить после начальных 48 часов. Однако чем дольше вы медлите, тем меньше времени будет у участников, чтобы поиграть в вашу игру.
- Допускается исправление ошибок. Добавлять новые возможности запрещается, но если что-то сломалось или работает неправильно после завершения, то можно исправить ошибки после крайнего срока. Необходимо указать внесённые изменения в отправленых файлах (краткий список изменений). Наверно, некоторые игроки не дадут вам второго шанса, но, по крайней мере, у новых игроков не будет проблем.
Разработка
Gods Will Be Watching изначально разрабатывался как прототип 26-го Ludum Dare, тема которого — минимализм. Первоначальный прототип был создан за 72 часа и имел только небольшую сюжетную линию, переведенную в главу в финальной версии игры. Он занял второе место в соревновании, опередив Leaf Me Alone Марк Фостер и Дэвид Фенн.
После этого Ludum Dare Deconstructeam запустила краудфандинговую кампанию на Indiegogo для разработки полной игры с целью 8000 евро. Кампания заканчивается15 августа 2013 г.и собрали 20,385 евро. Игра выпущена во всем мире на24 июля 2014 г. для Microsoft Windows, OS X и Linux.
Эпилог к игре был выпущен для бесплатного скачивания на Май 2015 г..
Игра была анонсирована для iOS и Android, и именно Abstraction Games (ранее занимавшаяся портом Hotline Miami, еще одной культовой игры Devolver) позаботилась о порте для мобильных телефонов, когда были объявлены даты.
Навык грамотного проектирования и написания прототипов
Что я усвоил твердо и железно для себя по истечении двух дней Ludum-а, так это следующее простое правило:
Это значит — минимальный набор функций, легкий для поддержки, тестирования, компонуемый если нужно в производные элементы, которые добавят разнообразия или улучшат вашу игру. Нужно работать над максимально упрощенным и минималистичным проектом, имеющим только одну-две базовых идеи, которые вы придумали по теме -а. Именно здесь нужно подобрать идеальный уровень абстракции и отрешения от деталей, ньюансов, ветвлений и сложных списков правил.Ваша игра, произведённая за такой сжатый срок — суть ярчяйший пример MVP, прототипа до старта проекта, если хотите, технологической демки вашей идеи инвесторам
Как раз накануне я читал статью о важности прототипирования в геймдеве, и она всплыла у меня в памяти, когда я уходил домой с мероприятия. Можно наверное подобрать другие аналогии из смежных областей и сфер.Если правда очень сильно ограничить себя по набору задуманного функционала и задать простоту работы и простоту взаимодействия всех функций игры — то будет очень много шансов успеть сделать игру со всеми составляющими описанными ранее — будет и фишка и уровни и графика и музыка и соревновательный элемент
(Участники облепили ноутбук с запущенной игрой Jlim — игрой, запускаемой на той самой PICO-8)
К концу первого дня мой код сильно распух и уже превращался в безформенную кашу. Ещё я очень четко подметил для себя, насколько этот двухдневный (для меня — двухдневный в силу Compo-режима) марафон является хорошей и наглядной иллюстрацией того, что происходит с кодовой базой проекта, если совершать грубые ошибки разработчика.Когда вы закладываете ошибки еще на начальном этапе, проектируя плохо расширяемые, негибкие конструкции, криво применяете паттерны или выбираете совершенно неподходящий подход или паттерн, пренебрегаете хорошими читабельными именами функций, переменных и компонентов, выделяете неинтуитивные интерфейсы. Ответственность и абстракции протекали буквально из «класса» в «класс» и это конечно же порождало сложно отлаживаемые баги, замедляло разработку, тестирование и в итоге полностью сорвало все мои сроки и отбросило все мои планы по внедрению фишек в какое-то утопичное нереальное будущее.
Рекомендации
- ↑ и (en) , на Ludum Dare
- (in)
- (in) на ldjam.com (по состоянию на 22 марта 2018 г. )
- (in) на ldjam.com (по состоянию на 22 марта 2018 г. )
- (in) , На ldjam.com
- (в) на ldjam.com
- (in) на ldjam.com
- (in) на ldjam.com
- (in) на ldjam.com
- (in) на ldjam.com
- (in) на ldjam.com
- (in) на ldjam.com
- (в) на ldjam.com
- (in) на ldjam.com
- (in) на ldjam.com (по состоянию на 14 мая 2020 г. )
- (в) на ldjam.com
- (в) на ldjam.com
- (in) на ldjam.com (по состоянию на 14 мая 2020 г. )
- (в) на ldjam.com (доступ на 1 — е апреля 2021 года )
- (в) на ldjam.com (доступ на 1 — й апреля 2021 года )
- (в) на ldjam.com (доступ на 1 — е апреля 2021 года )
- (in) на ldjam.com (по состоянию на 24 апреля 2021 г. )
- (in) Tijn, ,16 марта 2017 г.
- (ru) ,26 июня 2017 г.
- (ru)
- (ru)
- (fr) Лорана Чекола, LeMonde.fr ,28 августа 2012 г.
- (ru) SouthCross, , PC Duck
- (in) на Indie Games: The Weblog
Polarity-RELOADED (2014)
Polarity — первая головоломка основанная на взломе человеком виртуальных миров. Игрок уничтожает виртуальные фрагменты и получает за это деньги. Главный герой Polarity это программист которому и поручено все это делать. Помимо мультиплеера присутствует также кооперативный режим
Год выпуска: 2014Жанр: Квест, На логикуРазработчик: Bluebutton GamesИздательство: Bluebutton GamesСайт разработчика: http://bluebuttongames.tumblr.comЯзык интерфейса: RUS/ENGПлатформа: PC Минимальные системные требованияОперационная система: Windows XPПроцессор: Pentium 4 @ 1.5GHz Oперативная память: 512 MbДисковое пространство: Видео ОЗУ: 32 MbЗвуковая карта: DirectX Compatible
Во время джема
По опыту, во время джема очень сложно правильно оценить время. Кажется, что времени много, но это ловушка. Поэтому советую отталкиваться от уже проверенных решений и комбинировать их. Лучше сделать маленький законченный проект с 1-2 интересными фичами. В противном случае можно погрязнуть в деталях и ничего не сделать.
Что касается темы, то не нужно следовать ей буквально. Лучше придумать свою интерпретацию. Описание вашей идеи-интерпретации можно добавить после названия игры при Submit на сайте.
Основная идея из правил:
Вы не будете дисквалифицированы, если не будете придерживаться темы. Но Тема — это одна из категорий для голосования. Поэтому, если вы хотите получить хорошие оценки в Ludum Dare, мы рекомендуем каким-то образом придерживаться темы.
После того, как вы получили тему:
Постарайтесь придумать основную механику, без которой игра не будет игрой. Механика должна зацепить игрока и удерживать в игре. Все остальные детали, которые не относятся к основной механике, но улучшают игру — выписать отдельно;
Определить внутренние дедлайны;
Собрать прототип с основной механикой (используем тестовую графику)
На этом этапе очень важно понимать, что вы делаете минимальный прототип. Если идея рабочая (то есть, механика достаточно интересная, в игру не скучно играть), то переходим к следующему пункту
Если нет, то дорабатываем механику, тестируем другие гипотезы и идеи;
Продумать GUI (переходы между экранами, экран приветствия, внутриигровой интерфейс);
Добавляем цвета и продумываем стиль: работаем с графикой и анимациями. Определяемся с персонажами. Не используйте много цветов в игре, попробуйте выбрать понравившуюся цветовую палитру и работать в ее оттенках. Не забываем об экране с названием игры (splash screen);
Подбираем звуки и добавляем в проект;
Тестируем;
Если есть время, нужно решить, что важнее для проекта: сделать его более интересным, дорабатывая детали из 1 пункта, которые были выписаны отдельно, которые улучшают игру. Либо сосредоточиться на визуальной составляющей, поработать с деталями, может быть, улучшить UI;
Делаем несколько скриншотов игры;
Тестируем снова;
Хостим игру (и исходный код, если Compo);
Submit на сайте Ludum Dare. Помимо скриншотов из игры и названия можно добавить описание игры или идеи, которую она несёт, почему вы выбрали такую интерпретацию. Также можно добавить описание управления в игре и credits — кто делал игру (если вы работали командой, лучше указать зоны ответственности — art/game design/programming).
Опыт острейшего дедлайна
Однако, здесь, вы так или иначе сжаты рамками жестких неумолимо приближающихся сроков. В масштабах большого ИТ-проекта или одного спринта дейдлайны как правило редки и при хорошей организации процессов, грамотных лидах и менеджерах не бьют сильно по ЦНС разработчиков. За два дня ( в Jam-режиме — за три) вам нужно довести свою идею до работающего и цепляющего игроков продукта с ключевой фишкой, темой, с некой графической составляющей, ясным управлением и с элементом вызова в конце концов! И вот это как раз тот самый шанс проявить свой талант планирования, учета рисков, расстановки приоритетов, усидчивости и стрессоустойчивости. А теперь попробуйте уместить все эти аспекты в двухдневный цикл. Иначе, в это будет просто неинтересно играть. К концу Ludum Dare я ощущал некое подобие выгорания, когда уже не хотелось делать ничего, просто плыть по течению жизни и не прилагать лишних усилий.
Структура конкурса
В настоящее время Ludum Dare проводится два раза в год. В течение недели, предшествующей каждому конкурсу, предложенные темы подлежат голосованию со стороны потенциальных участников. Впоследствии объявляется тема до того, как участникам дается 48 часов на создание видео игра (несмотря на то что настольные игры или аналогичные принимаются), который вписывается в него. Весь игровой код и контент должны быть созданы во время соревнования одним человеком, и исходный код поощряется к включению. Во время мероприятия многие участники записывают несколько скриншоты разработки своей игры, чтобы впоследствии создать промежуток времени видео. Кроме того, многие транслируют в прямом эфире видеопоток, особенно с апреля 2013 года, когда виджет, показывающий видеопотоки Ludum Dare, размещенные на Twitch был добавлен на сайт Ludum Dare. После окончания конкурса участникам дается три недели на то, чтобы сыграть и оценить другие представленные игры, чтобы определить победителей. Нет физических или денежных призов, но каждый участник сохраняет полное право собственности на свою игру.- некоторые из них достигли финансового успеха после разработки своей первоначальной заявки.
На 18-м конкурсе, который прошел в августе 2010 года, была представлена более расслабленная версия — «Варенье». Jam, который позволяет командам разработчиков, частный исходный код и увеличенное время разработки до 72 часов, проводится одновременно с сольным соревнованием («Compo»).
Раньше меньшее соревнование под названием «Mini Ludum Dare» проводилось в течение нескольких месяцев без Ludum Dare. Эти события были заменены на «DJAM», который должен заполнить промежутки между основными событиями Ludum Dare несколькими небольшими игровыми заторами.
Каждый октябрь в Ludum Dare проводится October Challenge, во время которого людям предлагается «закончить игру, вывести ее на рынок и заработать 1 доллар». У участников есть 31 день, чтобы загрузить ссылку на свою игру на сайт. Мероприятие не является соревновательным и представляет собой небольшое мероприятие для поощрения разработки игр людьми, которые не зарабатывают на своих играх регулярно.
** Особые исключения Compo
должны
- Допускается использование шрифтов.
- Можно добавить логотип или вводный экран автора или бренда (например «создано Super-Great Games»).
- Разрешается использование фотографий и записей людей или объектов с условием, что они сделаны в течение конкурса.
- Допускается использование генераторов контента. Фактически, они даже поощряются. Популярный генератор звуковых эффектов sfxr изначально был создан для Ludum Dare.
- Маски текстур, кисти, барабанные дорожки (drums), лупы (loops), сэмплированные инструменты и другие подобные ресурсы допускаются, но только если они используются для создания производных работ. Например, песни, сложной звуковой среды, уникальной художественной работы и т.д. См. ниже. ***
*** Что такое производные работы
Мы не контролируем отправляемые файлы, но понимаем, что участники критикуют игры в Compo более жёстко. Они ожидают увидеть игры, созданные полностью с нуля. Если очевидно, что ресурсы позаимствованы и отредактированы, то коллеги-участники могут дать вам плохие оценки.
Вот несколько примеров плохих производных работ (не всегда выглядящие плохо):
Легко можно разглядеть силуэт и детали оригинала (слева) в производной работе (справа).
Технически, это производные работы, но есть большая проблема: графика оригиналов принадлежит Nintendo, не дававшей разрешения на такие изменения (всё это безобидные работы фанатов, но юридически они находятся в «серой зоне»). Если вы планируете создавать графику таким образом, то лучше вам участвовать в Jam.
Смена цвета зернистой текстуры технически является производной работой, но не очень хорошей.
Лучше использовать зернистую текстуру в производной работе для добавления деталей. Например, мы начнём с графика, смешаем его с искажённой версией зернистой текстуры, добавим эффект постобработки строк растра и поработаем над уровнями. Результат можно использовать для ЭЛТ-телевизора, монитора состояния системы или чего-нибудь научного.
Простите, не самый красивый пример. Если можете, пришлите мне что-нибудь получше.
Хорошая производная работа преобразует объект во что-то новое.
Если вам нужно сделать отсылку к известному персонажу, сделайте его самостоятельно.
Вариации Марио: Johan Peitz, Jinn, fyaro2k, Sos Sosowski, geno2925 и Jinn.
Нарисуйте его как сможете. Другие участники в основном программисты, так что не думайте, что обязательно нужна красивая графика.
Ш — значит шедевр
«Графика, нарисованная программистами» приветствуется (и поощряется).
Музыка — это форма искусства с высоким уровнем производности (разумеется, в наилучшем случае). Композиции часто создаются из сэмплов, лупов (повторяющихся сэмплов), виртуальных инструментов (иногда созданных из сэмплов) или записей (технически это тоже сэмплы). Сэмплирование в современной музыке практически неизбежно.
Чтобы продемонстрировать это, начнём с нескольких аудиосэмплов:
А вот композиция, созданная с помощью этих сэмплов:
Благодарю Кэвина Брэдшоу (Kevin Bradshaw) за этот пример.
Крошечная команда сплотилась благодаря конкурсам разработки игр на скорость
– Расскажите о команде. Как познакомились, над чем раньше работали?
Гореславец: Мы как-то сидели с Дмитрием Каримовым и такие: «Надо делать игры». В общем, начали пытаться что-то делать, но решили, что вдвоем это как-то сложно, решили найти еще пару человек в помощь – вот они перед вами.
По поводу других игр. Из того, что в Steam вышло у нас, есть пазл Please Don’t Touch Anything, и мы часто участвуем в Ludum Dare – это конкурс, в котором нужно сделать игру за 3 дня. У нас там порядка 15 игр, Loop Hero тоже изначально оттуда пришла – мы там ее пытались сделать и вот до сих пор доделываем.
Please Don’t Touch Anything
– Вы, получается, с 2014 года вместе?
Гореславец: с 13-го даже.
– А Loop Hero – пока ваш самый большой проект?
Лагутов: Ну самый масштабный точно, потому что Please Don’t Touch Anything была более локальной – квест на одном экране. Там ни баланс не надо было делать…
Каримов: Чисто технически есть еще более сложный проект, но он так и не был доделан и, видимо, уже не будет.
Вартазарян: Если говорить технически про проекты, которые мы начинали, то найдется парочка еще более сложных, чем Loop Hero.
Лагутов: Именно сделанные на конкурсы, в основном.
– Получается, на этом интервью разработчики Loop Hero в полном составе?
Лагутов: Да, были еще пара-тройка человек, которые помогали. Пара программистов, пара художников…
Вартазарян: В сумме человек восемь работало, но это были ребята по найму. Некоторые делали довольно большую часть работы: например, почти все дизайны портретов в игре были сделаны замечательной художницей Bard-the-zombie – она очень многое в игру привнесла, но в перманентную команду не входит.
История
Ludum Dare изначально был всего лишь Интернет-форум. Первое соревнование, часто называемое «Ludum Dare Zero», было проведено в апреле 2002 года с 18 участниками
Его популярность привлекла внимание к соревнованиям, а не к форуму. Срок был впоследствии увеличен до 48 часов, потому что 24 часов было решено слишком мало
С 2011 года количество заявок на участие в конкурсе значительно увеличивалось, отчасти из-за осведомленности общественности о Шахтерское ремесло дизайнер Маркус Перссон, который участвовал семь раз.
До 2014 года мероприятие было очень неформальным, так как команда Ludum Dare работала над ним в свободное время. В связи с увеличением числа участников, давний организатор Майк Каспрзак объявил в сентябре 2014 года, что он попытается создать бизнес-модель, позволяющую ему работать над проектом полный рабочий день. Однако зарядка Ludum Dare «исключена», и деньги в настоящее время собираются исключительно за счет пожертвований.
Во время Ludum Dare 35 в апреле 2016 года было объявлено о различных проблемах, связанных с рейтинговой системой игрового джема. В частности, он пояснил, что некоторые пользователи пытались искусственно повысить свои игровые рейтинги с помощью альтернативных учетных записей. Как следствие этой проблемы, будущие мероприятия Ludum Dare были отменены на неопределенный срок в ожидании создания нового веб-сайта для размещения игрового джема. Это вызвало негативную реакцию сообщества, и Ludum Dare 36 в августе 2016 года все равно продолжился, организованный администратором веб-сайта и давним членом сообщества Sorceress. Из-за ранее поднятых жалоб сообщество решило на референдуме отказаться от этапа оценки игры после игрового джема, поэтому победители не были названы.
Начиная с Ludum Dare 44, расписание было изменено на два раза в год в апреле и октябре из-за того, что организатор Майк Каспрзак изо всех сил старался не отставать.
14+ лет ответы для старшей школы
Первый вопрос такой же, как и в остальных возрастных категориях, смотрите подробности выше. Ответ:
- Появление подвижных танцев — Укороченные юбки
- Освоение космоса — Популярность серебристого цвета
- Создание искусственного красителя для ткани — Мода на пурпурный цвет
- Изобретение пластиковой бутылки — Одежда из полиэстера
Изображения из фильма «Человек-паук» надо сопоставить с предложенными ситуациями.
Задание основано на том, что тренды приходят в моду отовсюду: из спорта, субкультур, униформы. Мировые звёзды тоже не всё сами себе придумывают, вот и надо сопоставить между собой две пары картинок.
Как вы думаете, что ещё можно узнать о вещи по бирке?
Нужно выбрать несколько вариантов из предложенного списка:
Из чего она сделана
Где она сделана
Кто её носил
Как за ней ухаживать
Срок годности
Кулответ выбрал быстро, это все, кроме «Кто её носил«, вообще смешное предположение, и «Срок годности«, так как такое не предусмотрено (Например, на ярлычке не найти срок годности одежды, ведь срок её службы напрямую зависит от того, как вы за ней ухаживаете).
Расставьте способы ухода за одеждой от наиболее экологичного к наименее экологичному.
Ухаживать за одеждой можно по разному, вот и надо в задании расставить методы стирки. Кулответ не ошибся в выборе, растравляйте именно так:
- стирка в стиральной машине при низкой температуре
- ручная стирка
- стирка в стиральной машине при высокой температуре
- химчистка
Какие методы позволяют продлить жизнь одежде, которую вы больше не носите?
Выберите из списка все подходящие варианты.
- оставить, так как винтаж снова будет модным через сколько-то лет
- кастомизировать (подогнать под свою фигуру)
- поменяться на свопе (торгово-финансовая обменная операция в виде обмена разнообразными активами)
- перешить
- отдать родственнику
- сжечь
- разрезать на тряпочки для уборки
- отдать в переработку
Кроме «сжечь«, все ответы надо выбрать, для правильного варианта.
Как вы думаете, как ещё используют виртуальную одежду?
Полное повторение 11 вопроса из предыдущей категории, ответ читайте выше. Но есть один косяк, на этой возрастной категории надо ещё выбрать «для косплея«
Так что обратите на это внимание!
Happy
45
Sad
10
Excited
30
Sleepy
7
Angry
22
Surprise
11
21 век
В XXI веке индустрия видеоигр стремительно развивалась и продолжает это делать. В начале столетия на рынке консолей появляются Xbox и PlayStation. В них уже использовались DVD, а картриджи быстро уходили из использования.
В 2005 году появилось седьмое поколений приставок, и состояло оно из все уже известных нам консолей фирм Sony и Microsoft. ПК-игроки тоже не оставались без новинок, за два десятилетия появилось множество видеоигр совершенно разной направленности и жанров. С появлением интернета игры стали более чем доступными, теперь их можно просто покупать в Steam или Origin, а не идти куда-либо за дисками. С течением времени становится все меньше разницы между играми на ПК и консолях, так как многие игры делают для двух этих платформ. В наши дни существует множество игр разной направленности и на смартфоны, в то время как раньше на телефоне можно было поиграть разве что в «змейку». Такова история первых компьютерных игр.
Майнкрафт
В настоящее время игры все еще являются неотъемлемой частью нашей жизни, а геймеров становится все больше, по некоторым данным их число скоро приблизится к 3 миллиардам.
Первые попытки создания
Предшественниками привычных нам компьютерных игр являются аркадные автоматы, которые начали свое существование еще с конца далекого XIX века. Поначалу такие устройства были механическими, а с 1930-х годов в них стало использоваться электричество. Параллельно с ними развивались и музыкальные аппараты. И все же все эти устройства очень сильно отличались от современных, и даже от тех, которые принято считать «ретро».
Nimatron
Одним из самых первых игровых автоматов, немного напоминающим современные, является машина для развлечений под названием «Nimatron». Ее изобрел физик Эдвард Кондон в 1940-м году. Имела она внушающие габариты, весила около тонны и занимала почти целую комнату. Играть на этом аппарате можно было в подобие китайской игры ним. Смысл заключается в том, что игрок и компьютер, ходя по очереди, должны были гасить некоторое количество ламп, располагавшихся в четыре столбца по семь штук. Выигрывал тот, кто последним загасит лампу, и почти всегда это оказывалась машина. В 1950 году Аланом Тьюрингом (который разгадал код «Энигма») была написана программа для игры в шахматы, однако для ее реализации на тот момент не было подходящего устройства. О том, как создавали компьютер, мы тоже написали.
Jam
JamLudum Dare
- Работайте в одиночку или в команде.
- Создайте игру за 72 часа.
любыелюбым
Участники могут использовать любые сторонние графику, музыку и звуки, а также заранее созданные ресурсы. Но мы просим вас ОТКАЗАТЬСЯ ОТ УЧАСТИЯ (opt-out) в соответствующих категориях голосования (Graphics, Audio). Отказаться от участия в категории можно при отправке игры.
Мы настойчиво рекомендуем использовать только ресурсы, на использование которых у вас есть права (ресурсы в общественном достоянии (Public Domain), лицензированные или созданные вами ресурсы и т.д.). Если у вас нет прав на использование, то ответственность за нарушения несёте вы.