Криминальные загадки
5. Машина, нож и жена
Мужчина убил ножом свою жену в машине. Рядом никого не было, чтобы увидеть это.
Он выкинул ее из машины, удостоверившись что не оставил на ее теле отпечатков пальцев. Затем он выкинул нож со скалы в овраг, где его никто не найдет и ушел домой.
Через час полиция позвонила ему и сказала, что его жена была убита, и ему нужно немедленно явиться на место преступления.
Как только он прибыл, его тут же арестовали. Как они узнали, что произошло?
Самые ужасные серийные убийцы 20 века
6. Монетка
Мертвое тело было найдено внизу у многоэтажного дома. Увидев положение тела, стало ясно, что человек спрыгнул с одного из этажей, совершив самоубийство. Для расследования дела вызвали детектива.
Он подошел к первому этажу и зашел в комнату, которая располагалась в направлении, где было найдено тело.
Он открыл окно и бросил монетку вниз. Затем он пошел на второй этаж и повторил то же самое. Он делал это, пока не дошел до последнего этажа.
Затем он спустился вниз и сообщил, что это убийство, а не самоубийство. Как он пришел к такому выводу?
7. Похороны
Дочь была на похоронах матери, когда она встретила мужчину.
Мужчина ей понравился и она хотела с ним познакомиться. Пока она гуляла, она поняла, что не узнала ни имя, ни номер телефона мужчины.
Позже, когда она вернулась, чтобы найти его, но он уже ушел.
Через неделю она убила своего старшего брата, чтобы найти мужчину. Почему?
8. Жизнь в коттедже
Богатый мужчина живет один в небольшом коттедже. Так как он частично нетрудоспособен, ему все привозят в коттедж.
Почтальон принес ему письмо в четверг, когда заметил, что дверь была приоткрыта. Через щель он увидел тело мужчины, лежащее в высохшей крови. Прибыла полиция и осмотрела место.
На пороге было две бутылки с теплым молоком, газета за понедельник, каталог, листовки и непрочитанная почта.
Полиция заподозрила умышленное убийство. Кого они подозревают и почему?
9. Суд
Мужчину обвинили в убийстве жены, но ее тело не нашли. В суде его адвокат заявляет, что она просто пропала, и войдет в зал суда через 30 секунд.
Мужчина смотрит на суд присяжных, в то время как они смотрят на дверь, ожидая, когда она войдет.
Через минуту адвокат говорит: «Если бы вы были на 100 % правы в том, что он убил свою жену, вы бы не смотрели на дверь».
Почему присяжные все равно вынесли обвинительный приговор?
10. Убийство в машине
Мужчину застрелили в машине.
На его одежде нет следов пороха, что указывает на то, что стрелявший не был в машине.
Все окна и двери закрыты, и в машине нет отверстий от пуль. Как его убили?
Ответы
1. Яд был во льду.
2. Если мужчина застрелил себя, пока делал запись на кассету, как он перемотал кассету?
3. По воскресеньям нет почты.
4. Как мог убийца выстрелить ему в живот, если он подошел сзади мужчины?
5. Он не спросил у полицейских, где было место преступления, и поэтому они знали, что он убил свою жену.
6. Ни одно окно не было открыто. Если человек выпрыгнул, кто закрыл окно?
7. Чтобы мужчина мог снова прийти на похороны.
8. Полиция подозревает человека, разносящего газеты. Отсутствие газет за вторник и среду указывает на то, что он знал, что никого не будет, чтобы прочесть их.
9. Он смотрел на присяжных, а не на дверь, так как знал, что она не появится.
10. Мужчина находился в кабриолете. Верх машины закрыли после того , как мужчину застрелили.
Объяснение концовки
Перед финальной сценой кульминации Анна обнаружила, что и Грюм, и Эдвард были живы. Муди обманул наемного убийцу Эдварда, точно так же, как Эдвард обманул Муди в 1991 году.
Грюм и Анна проникли в цитадель Эдварда на уединенном острове и планировали убить его во время его экстравагантного благотворительного мероприятия. Анна, переодетая официанткой, наставила пистолет на Эдварда, но за несколько минут до щелчка Рембрандт остановил Анну.
Тем временем Анна и Рембрандт устроили драку, Эдвард был доставлен в его «панический бункер», чтобы спасти ему жизнь. К несчастью Эдварда, Грюм ждал его там с бомбой тикающего действия в сумке. Перед смертью Эдвард признался, что инсценировал свою смерть, чтобы защитить своего любимого сына Лукаса от угроз или вреда его врагов. Муди саркастически засмеялся над эмоциональной мольбой Эдварда и подчеркнул, что Эдвард сделал все, чтобы спастись. Поддельная смерть была шансом Эдварда исчезнуть, поскольку никто не ищет мертвого человека. На протяжении многих лет Эдвард управлял своим преступным синдикатом с уединенного острова.
В конце концов, Грюм также рассказал о своем захватывающем путешествии на поиски Лукаса. Муди сожалел о том, что забрал отца у сына, и поэтому хотел исправить свои ошибки. Откуда он мог знать, что сеть дел богатых преступников недоступна чьему-либо пониманию? Когда признания были сделаны и приняты меры, Муди поджег бункер бомбой. Он покончил с собой вместе с Эдвардом.
Первоначальная цель проекта клонирования.
(Изображение представлено: IO Interactive, Square Enix Montreal, Feral Interactive, Nixxes Software BV, Morpheme Wireless Ltd )
Одним из наиболее очевидных аспектов характера Агента 47 является то, что он генетически оптимизированный убийца, клонированный от пяти человек; создан и выращен с рождения, чтобы иметь возможность уничтожить любую назначенную ему цель. Как я уже говорил, он далек от первой партии клонов и является прекрасным примером проекта. Многие люди не знают, что убийство не было изначальной целью эксперимента доктора Орт-Мейера по клонированию. Его цель состояла в том, чтобы вырастить генетических клонов себя и пяти других известных преступников, чтобы у них были запасные клоны, когда они им понадобились. Теперь перейдем к моральной дилемме: что хуже, выращивать людей для извлечения органов или разводить машины для убийства? Что вы думаете по этому поводу? Оставляйте свои комментарии.
Рональд Дефео-младший
Ночью 13 ноября 1974 года Рональд застрелил своих отца, мать, двух братьев и двух сестер прямо в постелях. Старшей сестре было 18 лет, младшему брату – всего 9. Дефео на момент убийства было 24 года. После стрельбы он побежал в местный бар с воплями: «Вы должны помочь мне!» Прибывшая полиция нашла винтовку 35 калибра.
Сначала Рональд отрицал свою вину, но путался в показаниях. Следствию удалось его разговорить и доказать причастность. Мотивы ужасного поступка преступник так и не объяснил. Все это случилось в доме в Амитивилле, что впоследствии породило легенду «Ужас Амитивилля» и фильмы-хорроры. Однако все прозаичнее. Рональд с детства терпел побои жестокого отца-мафиози и нападки сверстников из-за его лишнего веса. Похудеть ему помог амфетамин. Все это привело к проблемам психики и вспышкам агрессии.
У агента 47 есть и «нормальные» человеческие качества.
(Изображение представлено: IO Interactive, Square Enix Montreal, Feral Interactive, Nixxes Software BV, Morpheme Wireless Ltd )
Существует широко распространенное заблуждение, что Агент 47 — обезумевший от крови маньяк, который просто убивает всех на своем пути и ни к кому ничего не чувствует. Это неправда, так как есть по крайней мере три известных человека, к которым он проявлял дружбу и сострадание на протяжении всего сериала. Конечно, его давний куратор Диана — деловой партнер, которого он любит. Он проявил большую человечность, когда имел дело с Викторией в Absolution. Агент 47 также имел дружеские отношения с отцом Эмилио Витторио, который помог ему ненадолго уйти от жизни, полной насилия, перед началом Silent Assassin. Он очень профессионален, и есть некоторые свидетельства того, что он сожалеет о некоторых контрактах, которые он выполнил, но он был просто запрограммирован с рождения, чтобы выполнять свою грязную работу. Он также поддерживает дружеские отношения со своим портным Томми Клеменца.
У него также есть чувство юмора, которое иногда проявляется в играх. Конечно, это мрачное чувство юмора, и многие из его мудрых шуток очень тонкие. В упомянутом романе, о котором я рассказывал выше также подразумевается, что в детстве он был озорным. Он стрелял в охранников в приюте из самодельной рогатки и время от времени стрелял смайликами по мишеням во время тренировок с оружием.
Операция 6: Холодная ярость
Поднимаем гильзы перед домом, а также карту и мачете в хижине. Осматриваем автомобиль: в бардачке берём зажигалку и кошелёк, а также ключ в козырьке.
Вставляем ключ в замок зажигания и едем на АЗС:
- Влево.
- Вправо.
- Прямо.
- Прямо.
- Влево.
- Влево.
Используем кошелёк, чтобы заправить автомобиль. Применяем мачете на брезенте с брёвнами и возвращаемся к охотничьему домику (можно взаимодействовать с картой). Кладём жертву в багажник, накрываем тело брезентом. На улице осматриваем пристройку и забираем кирку.
Перемещаемся к полицейскому блокпосту при помощи карты, после чего:
- Вправо.
- Прямо.
- Влево.
- Прямо.
- Вправо.
Прибыв к порту, киркой разбиваем лёд и забираем якорь. Объединяем якорь с телом, погружаем в воду. Туда же кидаем гильзы.
Заметаем следы
- Кладём в бардачок бумажник и зажигалку.
- На заправке оставляем брезент.
- Мачете и карту доставляем в хижину.
- Кирку ставим в ящик для инструментов на улице. Закрываем дверь.
- Ключ от фургона помещаем в козырёк с водительской стороны.
- Дополнительно: если нечаянно подобрали дрова у дома, кладём их в камин.
Операция 5: Ведро на колёсах
Забираем крюк из головы жертвы и баллончик с краской. На улице применяем краску на автомобиль и разбиваем окно. Садимся внутрь. Открываем коробку слева от руля и отключаем красные предохранители.
Здесь же активируем все предохранители других цветов. Так сможем открыть багажник. Помещаем сюда туда тело жертвы. В бардачке берём монеты. Используем их в таксофоне и набираем номер «555-5185», чтобы вызвать эвакуатор.
Оказываемся на свалке. В контейнере справа подбираем кабель. Из самого контейнера достаём мясо. Объединяем кабель и крюк, затем применяем их на стене слева. Отдаём мясо собаке, перебираемся через ограду и поднимаем ручку бульдозера.
На свалке берём огнетушитель и отвёртку. Откручиваем подушку безопасности, ставим её на окно и надуваем при помощи огнетушителя.
Забираем аккумулятор из вагончика и осматриваем лист бумаги с комбинацией «6-12-9-12-3-3-12», где:
- 12 — вверх;
- 3 — вправо;
- 6 — вниз;
- 9 — влево.
При помощи неё открываем выдвижной шкафчик и получаем ключ.
Применяем аккумулятор на погрузчик, после чего предстоит решить небольшую головоломку. Нужно погрузить раскрашенную машину в утилизатор. Должно получиться так же, как показано на скриншоте ниже. Когда машина будет на конвейере, подъезжаем к блоку управления и вставляем ключ в замок. Сперва открываем ворота (зелёная кнопка), затем включаем утилизатор.
Заметаем следы
- Забираем ключ из блока управления и аккумулятор с погрузчика.
- Ставим на место подушку безопасности, отвёртку и огнетушитель.
- В вагончике размещаем аккумулятор и ключ. Закрываем выдвижной шкафчик.
- Ставим решётку на окно.
- Опускаем ковш бульдозера, выбрасываем крюк-кошку в мусорный контейнер.
***
Hitman: Absolution можно показаться, простите за каламбур, абсолютным провалом в серии из-за многочисленных отступлений от оригинальной концепции и механики. Но если копнуть чуть глубже, окажется, что за всеми новшествами скрывается всё тот же интеллигентный, сложный, своеобразный и дарящий неимоверное чувство удовлетворения после очередного скрытного убийства стэлс-экшен, который рекомендуется оценить лично каждому, вне зависимости от степени знакомства с Сорок Седьмым и его похождениями.
P.S. Локализация, выполненная силами «Нового Диска», по традиции, вызовет снисходительные улыбки трёх с половиной пуристов, справедливо полагающих, что ни один русский актёр озвучания не сможет заменить собой Дэвида Бейтсона, зато порадует всех прочих тем фактом, что к работе были привлечены ровно те же люди и голоса, что участвовали в создании локализаций предыдущих частей серии, которые, кстати, были выполнены на столь же высоком уровне.
Мы благодарим компанию «Новый Диск» и лично Максима Фомичёва за предоставленную версию игры.
Операция 4: Частокол
Отправляемся на кухню (дверь слева). Осматриваем календарь, запоминаем дату рождения (6684). Возвращаемся в прихожую, нажимаем на картину и открываем сейф при помощи этого пароля.
В сейфе найдём ключи. Ими можно открыть дверь на кухне. Заходим в гараж, забираем пассатижи, краску и ключ. Отодвигаем стеллаж с инструментами и видим кабель, идущий от выключателя. Применяем пассатижи на провод, получаем его в инвентарь.
Возвращаемся на кухню и осматриваем её: забираем тело, отбеливатель в шкафу и резиновые перчатки. Если сейчас не можем подобрать перчатки, то сделаем это позже. В холодильнике находим пустую бутылку и наполняем её водой.
Следуем в гостиную. Открываем дверь ключом из гаража. Подбираем здесь кирку и открываем электрический щиток. Применяем провод на щиток. В этот момент герой предупредит, что не станет работать с проводами под напряжением без изоляции. Используем перчатки.
Соединяем провода, помпа откачивает воду из бассейна. Взаимодействуем с бассейном, применяем на него кирку. В отверстие помещаем тело. Рядом с входом в гараж подбираем мешок с цементом. В инвентаре объединяем цемент и воду, и полученным раствором заделываем дыру в бассейне (не забываем предварительно положить сюда тело). Применяем краску и активируем помпу.
Заметаем следы
- Цемент кладём на полку рядом с входом в гараж.
- Отбеливатель, банку и перчатки оставляем на кухне.
- Кирку ставим обратно в подвал, здесь же забираем кабель.
- Краску и пассатижи раскладываем в гараже. Оставляем ключ от подвала, предварительно закрыв дверь в подвал на ключ!
- Стеллаж в подвале нужно подвинуть на своё место.
- Дверь во внутренний двор закрываем на ключ, а ключ поставить в сейф.
Все восторги, написанные о геймплее Hitman и Hitman 2 справедливы и для Hitman 3
Каждый уровень игры — это огромная песочница. К любой жертве можно подобраться десятками путей. При этом всегда есть несколько особенно красивых, прописанных разработчиками — если пойти по ним, то игра будет помогать и подсказывать, что делать дальше (но подсказки можно и отключить). Лучший пример из третьей части — уровень в английском поместье на болотах. Здесь можно замаскироваться под сыщика и на час-другой Hitman буквально превратится в классический детектив. В поместье еще до прибытия игрока произошло убийство и его расследование может помочь подобраться к нашей жертве. Предстоит в самом деле опрашивать свидетелей, собирать улики и копаться в тайнах старого дома. Такие пути — идеальный вариант для первого прохождения.
Лицом к прошлому
Погоня за Эдвардом Хейсом была путешествием Муди, и оно не имело достаточной завершенности для персонажа Анны. Для Анны ее прошлое продолжало преследовать ее, и столкновение с ним принесло бы только полное завершение.
Истекающая кровью Анна покинула остров и посетила место в Дананге, где ее нашел Муди. Она отправила координаты места Рембрандту, чтобы он закончил последнюю главу рассказа.
В начале фильма Анна показала замешательство, вспоминая свое преследующее прошлое. Может быть, она этого не помнила или не хотела вспоминать, и поэтому она не хотела посещать Вьетнам, потому что земли возродили бы ее память.
Сидя в темной комнате, Анна вспомнила, как вьетнамские боевики убили ее отца-американца, ее мать и ее братьев и сестер. Позже вожак пленил Анну и отвел к себе в логово. Он собрал перед Анной два ружья и решил переспать с юной Анной. Анна с детства обладала исключительным талантом и научилась собирать оружие, просто наблюдая. Когда боевик прибыл, чтобы напасть на Анну, она наставила на него пистолет и убила трех боевиков в логове. Спустя несколько мгновений ее нашел Грюм, который пришел, чтобы прикончить боевиков. Это было ужасное воспоминание, которое Анна все время скрывала.
Рембрандт подошел к логову боевиков и попросил Анну бросить пистолет и помиритьcя. Но Анна жаждала замкнутости и мирной жизни. Она не смогла бы пережить это, пока Рембрандт не был жив, потому что он слишком много знал о ней. В загадочно оформленном эпизоде, снятом снаружи здания, Анна убила Рембрандта и вышла за дверь.
Тихий убийца
К счастью, в уровнях-песочницах, коих по-прежнему немало, Hitman: Absolution раскрывается по полной. Как и раньше, выполнение задания на рейтинг Silent Assassin («Бесшумный убийца») требует профессионального, если не сказать творческого подхода, тем более это щедро вознаграждается более высокими оценками в дебрифинге, которые можно сравнить с результатами как своих друзей, так и коллег-убийц по всему миру.
Цель жарит барбекю и часто уходит за острым соусом, неподалёку от которого стоит очень похожая баночка с жидкостью для розжига – прекрасный повод списать возгорание бедняги на несчастный случай. Другой «клиент» обожает кушать суши, пока по соседству кто-то из поваров оставил на столе неразделанную до конца знаменитую рыбку фугу – организация спровоцированного пищевого отравления со смертельным исходом выглядит более чем уместным способом ликвидации неугодного человека. Ещё один товарищ, владелец злачного заведения, любит сходить на танцпол и хорошенько отчихвостить своих подопечных девиц, встав аккурат под держащийся исключительно на честном слове диско-шар. Даже ребёнку понятно, что именно в присутствии Сорок Седьмого как бы невзначай данная конструкция даст слабину и грохнется на голову с очевидными последствиями.
На некоторых уровнях простор для фантазии просто огромен – того же короля Чайнатауна, поклонника восточной кухни, можно убить как минимум ещё тремя, способами. Конечно, иногда разработчикам отказывало воображение, отчего разные вариации тех же заборов под напряжением встречаются за игру, по меньшей мере, четыре раза, но это нисколько не умаляет тот факт, что IO Interactive была проведена колоссальная работа по интересному наполнению каждого из подобных уровней.
И надо ли говорить, что кроме глубокого идейного содержимого, Hitman: Absolution может похвастаться и шикарным визуальным рядом – в обмен на скромный размер большинства локаций, движок Glacier 2 предлагает потрясающий уровень эффектов и недосягаемый для большинства игр уровень детализации, позволяющий увидеть, буквально, чуть ли не каждую пору на коже Агента 47.
Жаль, музыка не так хороша, как картинка. Неизменный композитор серии, Джеспер Кид, не участвовал в создании саундтрека для Hitman: Absolution, к работе над которым привлекли Петера Петера и Петера Кюида. Получилось чрезмерно буднично и безлико – во многом из-за динамического аудио, превративших музыку в набор односложных коротеньких зарисовок, циклически повторяющихся на протяжении почти всей игры.
Типажи
- Торпеда — рядовой представитель криминала, которого послали по чью-то душу. По навыкам — чайник, и, скорее всего, его начальство уже списало с довольствия и его самого. Никакими особыми навыками не владеет: не снайпер, не отравитель и не диверсант, убивать может только грубо-зримо, зато зачастую весьма изобретательно, например, одного предпринимателя в девяностые торпеды закололи в собственном подъезде самодельными пиками из ножевых клинков, укрепленных на черенках от лопат.
- Киллер — труъ наёмный убийца: стереотипно не состоит в открытую ни в одной банде, зарабатывая вольнонаёмным трудом на разные группировки (почему такого одиночку ещё не убили — загадка). В более реалистичном случае — штатный мокрушник ОПГ. В вампуках на криминальную тематику как правило является крутым стрелком с кучей стволов и манерами героя боевика, в более адекватных произведениях — снайпером, отравителем или организатором несчастных случаев, в совсем реалистических случаях — уныло-практичным стелсовиком, который застрелит жертву в собственном подъезде из обреза, а затем уедет на машине с фальшивыми номерами в неизвестном направлении. Встречается в любом современном криминальном сеттинге.
- Ликвидатор — киллер, работающий не на криминал, а, наоборот, на госструктуры. Вот где раздолье для отравителей и организаторов несчастных случаев в реальной жизни! Неотъемлемый элемент шпионских драм.
- Корпорат. Ещё один убийца на службе, только работает не на государство, а на частную компанию. Встречается в киберпанке и приближенных к киберпанку сеттингах, где всем заправляют корпорации, а государство находится на вторых ролях.
- Ассассин — средневековый скрытный убийца. Популяризован серией игр Assassin’s Creed, откуда берется невероятно клюквенный и затертый до дыр типаж — капюшон, кинжалы, скрытый в рукаве клинок, метательные ножи, социальный стелс и т. д. Вопреки расхожему мнению — с ниндзя, окромя собственно социального стелса (маскировка под простой люд, дабы не привлекать внимания) имеет не так уж и много общего: в реальности ассассины были ортодоксальной сектой мусульман-шиитов, которым крайне не повезло обитать на суннитских территориях (Сирия). Дабы не быть уничтоженными за ересь, им пришлось создать подпольную сеть и выживать благодаря сбору информации и связям с тайными единоверцами. И лишь крайне небольшая часть из них промышляла убийствами. Зато как было поставлено дело! Местные вельможи (а после христианских завоеваний — и европейцы) должны были платить главе ассассинов так называемый «налог на сохранение жизни». Кто не платил или просрочивал платежи — того могли заказать. Главное отличие от ниндзя — настоящий ассассин — это фанатичный человек, который не боится умереть за свою веру, что роднит его с мусульманскими же шахидами. И да — зачастую такие акции устранения были для конкретного исполнителя билетом в один конец, из-за чего напрашиваются аналогии ещё и с камикадзе.
- Ниндзя (он же «синоби») — японский средневековый вариант, однако с некоторым перекосом в сторону диверсий и шпионажа, а не одних только убийств. В массовой культуре — непременно замотанная в чёрное фигура с прямым мечом-ниндзято и метательными звёздами-сюрикэнами. Из-за зашкаливающего количества легенд и слухов (в том числе распускаемых в своё время самими ниндзя ради самопиара) о реальных синоби практически ничего толком сказать нельзя.
Цена дружбы
Первое, в чём кроется кардинальное отличие нового Hitman от старого – принципиально иной подход к повествованию. Любая предыдущая часть Hitman, в том числе и Blood Money, скорее воспринимался как набор заданий, а её история, как и немногословная личность главного героя, скорее была фоном, чем центральной темой сериала, никогда не выходя из разряда «существует для галочки».
В Hitman: Absolution же сюжет является чуть ли не главным элементом всей игры, которому подчинено всё остальное. Причём закладывается это с самой завязки игры: первым контрактом Агента 47 становится его бывший координатор, Диана Бернвуд, которая, по одной ей известным причинам, стала чинить своим работодателям мерзости. Получив пулю из фирменного Silverballer с глушителем, Диана успевает попросить его владельца о последней услуге – найти убежище для девушки по имени Виктория, которую очень хочет заполучить Агентство. Естественно, что 47-ой, памятуя о том, сколько раз ему помогала Диана и как, в своё время, с риском для себя самой, спасла от гибели (о чём можно узнать, пройдя Hitman: Blood Money), даёт обещание выполнить завет умирающей.
История противостояния наёмного убийцы, выполняющего последнюю волю своего бывшего координатора по сохранению жизни какой-то девушки, с бывшими работодателями – звучит само по себе сентиментально, чуть ли не в духе старых фильмов Джона Ву. На деле оказывается примерно также, как и на словах: цельный, связанный с при помощи продолжительных и безумно красивых кат-сцен, сюжет получился на редкость драматичным и обращённым к зрителю. А сам Агент 47, доселе блиставший исключительно в амплуа бессердечного и холодного убийцы, в новой части предстал достаточно разговорчивым, живым и человечным героем, в мимике и голосе которого нет-нет, да и промелькнут настоящие эмоции. И это, пожалуй, одно из главных достижений разработчиков и главная заслуга издателя Square Enix, который по-японски бдительно следит за сюжетным наполнением всех выпускаемых ими игр.
Hitman 2: реализм сделал игру сложнее
Ну и конечно, самая распространенная тенденция в продолжении видеоигр – реалистичность происходящего. Хотя здесь эффект реализма направлен на усложнение прохождения, а именно: увеличилось число камер наблюдения; охранники стали куда расторопнее; если вы подходите к человеку со спины, но он смотрит в зеркало, он вас увидит и тому подобное.
Также это влияет непосредственно на миссии: например, прикидываясь дизайнером, вам необходимо раздобыть ткани для заказчика (который скорее всего и будет являться жертвой). Если вам нужно ликвидировать кого-то на мероприятии — может понадобиться привести в чувство пьяных музыкантов, чтобы оно все-таки состоялось. В общем множество мелочей, которые надо собрать воедино, чтобы чисто отработать задание.