«каждый может создать игру, но не каждый гарантирует, что в неё будут играть миллионы»

ВОСПОМИНАНИЯ

Смотрите вступительный ролик, в котором ведется допрос Стикса. Его опрашивает мэр города вместе с другом. Ну а главный герой начинает немного вспоминать свое прошлое. Надо бежать вперед, прыгать вверх, после на противоположную сторону по балкам. Пройдите через коридоры, спускайтесь вниз. Там тушите свет, чтобы вы не были видны стражникам. Теперь при прохождении игры Styx Master of Shadows можете продвигаться в темноте. Надо пробраться до комнаты, в которой лежит ваш нож. Берите его со стола. Уходите из комнаты, прыгайте на ковер, разберитесь с плохим парнем.

Вам теперь надо прыгнуть наверх. Пройдите мимо стражников, откройте ворота с помощью рычага, выходите до следующих помещений. Обходите троих неприятелей поначалу через окно, после через центральный стол. Далее надо миновать коридор, взломать замок и пройти до завода.

Прижимайтесь к стенке, следуйте прямо мимо стражников, сверните влево, берите флакон с янтарем. Его надо выпить. Создавайте своего же клона, начинайте управлять им. Лезьте через решетку, открывайте ворота. Пройдите прямо, лезьте на колонну с правой стороны. Проходите по балке, после чего разберитесь с охранником внизу. В другой комнате надо использовать янтарное зрение. Это поможет увидеть своих противников. Проходите прямо, прыгните в дырку вниз. После этого пройдите влево, следуйте через спящего стражника. Проходите до убежища.

Спрыгивайте вниз, переговорите со стариком, что в углу. Тот вас откроет проход. Переговорите со своим новым знакомым. Уходите из помещения, проходите через коридор, переговорите с еще одним собеседником, после чего надо выйти в сквер. Прохождение игры Styx Master of Shadows продолжается.

Вам надо идти максимально тихо через стражей до стены. Открывайте ее, берите необходимые документы со стола. С помощью янтарных способностей становитесь невидимым. Так вы пройдете мимо охраны. Забирайтесь на здание, идите до нужной точки, проникайте в убежище. Смотрите видео. В игре вы будете отходить в свое убежище для того, чтобы отыскать там много нужных ампул. Кроме того, там можно улучшать имеющиеся способности. Переговорите со старцем. Тот будет выдавать задания. Придется выполнять их в дальнейшем.

ВОСПЛАМЕНЕНИЕ

Для начала вы должны добраться до библиотеки. Достаньте там документы. Они помогут раскрыть тайный заговор. Пройдите вправо. Тихо проследуйте мимо стражников, поднимитесь вверх по стенке. Идите мимо жуков, пройдите далее по лестнице. Потом вам надо проявить хитрость. Дождитесь того момента, когда стражники с правой стороны пройдут прямо. Следуйте на их место. Прячьтесь за бочками, после проходите до лестницы. Ну и забирайтесь пол ней вверх. Создавайте клона, отравите пищу. Подождите, пока стражники не помрут. Снова лезьте вверх. Проходите через жуков, лезьте в проем. Перейдите на другую локацию — в библиотеку.

Прыгайте на ковры вниз, пройдите влево за стражников. Резко поворачивайте влево, прячьтесь под стол. При дальнейшем прохождении игры Styx Master of Shadows проходите через орка, создавайте клона и при его помощи отравите пищу в соседней башне. Открывайте к ней дверь.

Проходите далее под столом, забирайтесь верх. Наблюдайте за своей целью, спрыгивайте на нее, замочите и берите документы. Пройдите к журналу, отыщите лестницу, продвигайтесь далее до знакомого посольства. Пройдите по знакомым переулкам замка, возвращайтесь до убежища и переговорите с Эльфом. Смотрите видео.Вы оказываетесь в знакомом замке. Пройдите на крышу знакомого строения, минуйте коридоры, а также орды страдников. Выходите на балкон, там смотрите на дирижабль. Он скоро улетит с этой местности. Возвращайтесь в комнату к знакомому старцу по уже знакомому маршруту. Смотрите, как он умирает. Сморите видео и ложитесь спать. Когда наступит ночь, опять отправляйтесь до дирижабля. Нападайте на Айрона. Спуститесь в лабораторию, опять пройдите в очередной раз по коридорам. Замочите Эльфа, который руководил вами. Опять смотрите видео. Пройдите до места, где ранее была головоломка с полом. Пройдите ее, подходите к дереву. Здесь вы встретитесь со Стиксом. Замочите клонов, после этого отрезайте Сердце Дерева. Смотрите видео. В нем Стикс погибнет, ну а вы становитесь на его место. Вот и все, прохождение игры Styx Master of Shadows завершено.

Геймдев идёт на поводу у игроков, а не у трендов

— Есть известная в интернете реклама игры с эльфийкой, говорящей: «Я дам тебе на пятом уровне». Как вы думаете, следует идти на поводу у примитивных инстинктов игроков или есть смысл использовать игры для того, чтобы донести до пользователей какой-то важный месседж, изменить их восприятие жизни?

— Отвечу на простом примере. Не так давно с успехом запустилась игра Resident Evil Village — на старте было продано 9 миллионов копий. Во многом это произошло благодаря одному из ключевых образов игры — высокой вампирше Альсине Димитреску. Это двухметровая дама с шикарной фигурой — в готическом платье, с трубкой и в шляпе. Такой необычный и по-своему привлекательный образ.


Леди Димитреску. Скриншот: игра Resident Evil Village / Capcom
Сильвана Ветрокрылая. Кадр: видео к игре World of Warcraft / Blizzard Entertainment

При этом она сильная и независимая женщина, которая может побороть абсолютно любого — всё как любят в современном мире. Геймдев идёт на поводу не у трендов, а у игроков. А игроки любят сильных женщин. Посмотрите даже на Лару Крофт, которую придумала Рианна Пратчетт. Посмотрите на Сильвану Ветрокрылую из WoW.

И с мужскими персонажами то же самое. Игроки любят играть за кого-то сильного и классного — героя, победителя, борца. Конечно, есть и игры-выживалки, где вы играете за несчастливца, которого постоянно пытаются убить. Но главное в любом жанре — это использовать образы правильно и корректно. Необязательно скатываться до изображения полуголой девушки на лесопилке. Вот, у нас есть пример леди Димитреску, которая сочетает в себе и культуру, и привлекательность для игроков. И поэтому её образ — один из самых популярных за всю историю серии.

Нужно всегда делать игры качественно — это привлекает лучше, чем нечестный маркетинг.

— И всё-таки должна ли быть в играх мораль, как это принято в искусстве?

— Да, разумеется. Многие игры уже сейчас несут мораль и воспитательный посыл. Но стоит понимать, что игры, как и некоторые другие виды искусства, появились для развлечения. Поэтому многие из них всегда будут нацелены именно на это — и на зарабатывание денег. Это нормально.

Будут и игры, созданные для продвижения определённых мыслей и идей. Многое зависит от того, кто их финансирует. Далеко за примером ходить не надо: польское правительство оказало серьёзную помощь популярной игре «Ведьмак», ведь игра популяризует польскую культуру, мифологию и быт.

Вводить на рынок игры с моралью — по-своему круто

Но важно, чтобы не было ограничений для остальных коммерческих продуктов

Какую страну выбрать

Рынок важно выбирать осмысленно: ваша задача — сесть за покерный стол, на котором больше возможностей. Здесь два основных критерия:

  • сколько денег в целом на рынке;
  • какой спрос на ваши продукты или услуги.

Например, вы можете изучить данные и увидеть, что российский рынок — это $1,7 трлн ВНП, что в 14 раз меньше, чем в США и почти в 10 раз меньше, чем в Китае. Россию можно сравнить с Испанией или Нидерландами, а значит, вам нет смысла перемещаться в Испанию, если нет ощутимой разницы в структуре рынка. То есть нужно двигаться к тому столу, где ставки выше.

По моему опыту — предприниматели нередко выбирают рынок спонтанно. Например, «у меня сестра живёт в Испании, значит, буду там делать бизнес». В первую очередь вам нужно смотреть на размер рынка и на то, есть ли на нём ваши клиенты. И, конечно, учитывать конкуренцию.

В гиперказуальных играх искусства не меньше, чем в остальных

— Что бы вы сказали геймерам и скептикам в индустрии, которые не считают мобильные и казуальные игры искусством? Вас обижает такое отношение?

— Обижаться нет смысла. Лучшее, что я могу делать, — это продолжать образовывать людей и рассказывать им правду. Поэтому я с радостью отвечу, что в гиперказуальных играх искусства не то что не меньше, а, может, даже и больше.

Да, многие наши коллеги называют искусством крутую графику, историю, механики.

Но в гиперказуалках придумывать механику намного труднее. Нужно генерировать тонны новых идей. Делать механику тактильной, приятной, кликабельной — это сложная, крутая и интересная работа. Есть в этом и свои минусы — разработчики гиперказуалок быстрее выгорают. Когда вы пишете сценарий к большой игрушке — это более размеренная и понятная работа. В казуальном жанре вы выпускаете игры десятками, а то и сотнями. Конечно, элемент искусства в таких условиях немного затухает. Но не всегда и не везде.

Что бы я сказал критикам? Я бы посоветовал им самим попробовать делать гиперказуалки и научиться быстрому подходу к прототипированию и генерации идей, а потом уже этот опыт использовать в других проектах. А вообще, если у вас есть деньги, то, действительно, занимайтесь искусством. Я с удовольствием делаю игры для души, но мои финансы позволяют мне выпускать на свои деньги только настолки.

Сделать большой PC-проект на 50 миллионов долларов я не могу. Мог бы — занимался бы только искусством.

Рабочий день геймдизайнера гиперказуальных игр

— Ещё один тренд, помимо гиперказуализации, — распространение ИИ в геймдеве. Что вы думаете про тенденцию? Грозит ли это исчезновением определённых профессий в разработке игр?

— Исчезновения высококвалифицированных профессий пока не предвидится. Да, людей с низкой квалификацией можно заменить. Но в геймдеве большинство сотрудников — как раз высокооплачиваемые специалисты с серьёзным уровнем подготовки. Так что ИИ скорее повлияет лишь на характер работы. Возможно, станет меньше рутины, процессы ускорятся. Но всё равно останутся художники, программисты, геймдизайнеры, которые будут этот искусственный интеллект направлять.

Мы уже сейчас видим классные примеры использования ИИ. Например, в облачном гейминге. Есть серьёзная проблема — ограниченная скорость интернета. Нельзя передавать 4К-картинку с 60 кадрами в секунду, если у вас дома нет оптоволоконного кабеля. Искусственный интеллект решает эту проблему. Мы передаём низкокачественное сжатое изображение, а потом на устройстве получателя ИИ его дорисовывает в 4К и пользователь видит крутую картинку. Это сейчас одно из ключевых направлений развития облачного гейминга. Плюс мы используем различные алгоритмы опорных векторов, кластеризацию и ещё кучу всего в игровой аналитике, закупке трафика, монетизации, геймдизайне. В гейминге всегда использовались алгоритмы поиска пути.

В общем, геймдев уже давно работает с ИИ, и пока никого особо не увольняют. Так что переживать не стоит, а следить за развитием новых технологий очень даже нужно. Многим из нас предстоит работать с ними в ближайшие 3–5 лет.

— Есть и тенденции, связанные со смысловым наполнением игр. Например, эксперты отмечают тренд на этичность, осознанность, политическую корректность в сюжетах и маркетинге. Насколько сильно политика и социальная повестка влияют на игры?

— Игровая индустрия стала настолько большой и важной частью общества, что на неё уже нельзя не обращать внимания. Поэтому политика и мировые тренды всё больше влияют на неё

Как пишет Стивен Пинкер в книге «Лучшее в нас», важно понимать, что игры — ключевой фактор снижения насилия в современном обществе

Ключ от всех замков

Прохождение Styx: Master of Shadows продолжится миссией, в которой нам предстоит добраться до древнего дерева. Для того чтобы иметь доступ к нему, необходимо добыть ключ. Тихо идем по коридорам, а также лестницам, ведущим наверх. Нам необходимо не попасться на глаза охранникам и выйти на длинный мост. Скидываем вниз двоих стражей, остальных обходим. Поворачиваем направо. Передвигаемся по стенам, а также небольшим выступам. Преодолеваем длинную тропу. Отходим вправо. Прячемся за ящиками. Тушим свет. Доходим до ворот. Отправляемся в доки. Попадаем на железнодорожную станцию. Пробираемся в сундук, это позволит добраться до нужной местности.

Если следовать этим инструкциям, успех обеспечен.

АРХИТЕКТОР

Прохождение игры Styx Master of Shadows продолжается. Переговорите со старым другом. У вас есть возможность разобраться с ним за предательство, либо оставить в живых. Пройдите в общий зал. Пришли стражники. Они посланы Стиксом. Вам необходимо отыскать Кербера быстрее, чем Стикс и выручить его. Пройдите влево, прыгайте вниз, воспользовавшись подвешенным грузом. Следует остерегаться стражников. Бегите в проем, прижимайтесь к стенке. Перейдите в новую локацию.

Следуйте прямо, немного поднимайтесь по лестнице, прыгайте налево вниз. Там найдете маленький проход. Надо иди прямо, после чего свернуть влево. Разберитесь с двумя жуками. Поднимитесь вверх по лестнице, потом пройдите вправо. Там будут другие жуки, но на них можно не обращать внимания. С правой стороны впереди будет арка. Заберитесь на нее, потом по стене лезьте вверх. Открывайте тайную дверь, проходите в проход. Надо активировать механизм, зайти в комнату. Так окажитесь в ловушке. Ничего страшного — создавайте клона, возвращайтесь назад и опять жмите рычаг. Отходите снова до входа в тайную комнату, смотрите видео.

Следуйте назад по тому же пути, по которому сюда шли. Надо дойти до места, где жуки. Пройдите влево и поднимайтесь по лестнице вверх. Прыгайте на стенку, лезьте вверх. После вправо. Когда минуете комнату со стражей, то уходите тут же влево. Пройдите до ворот, взломайте их и перейдите на новую локацию.

Прохождение игры Styx Master of Shadows продолжается. Надо держать путь влево. Спускайтесь по лестнице, сворачивайте вправо, прыгайте незаметно в проем, что в середине комнаты. Пройдите вправо через небольшой проход, спускайтесь вниз. Следуйте далее по узкому проходу, смотрите видео. Вы встретитесь с парнем, который знает, в какой стороне искать Кербера. Следуйте незаметно за ним. Вам достаточно просто добраться до громадной двери, из которой вы прибыли в локацию.

Потом надо идти вправо, и подняться по лестнице. Вы заметите, как ваша цель открыла секретный проход. Следуйте через него. Парня надо убить, потом забраться по выступам вверх. Заберитесь в комнату Кербера, переговорите с ним. Смотрите видео. Создавайте клона, пролазьте им через проем. Запрыгивайте до конца комнаты по выступам. Отключайте огонь, открывайте ворота. Вам необходимо с Кербером пройти до убежища. После пройдите к двери, разберитесь с охранником, что у карниза, зовите Кербера. Вместе с ним спускайтесь по лестнице.

Пройдите до двери, что будет с левой стороны. Разберитесь тихо с двумя охранниками и рабочим. Зовите снова Кербера. С ним вместе далее вниз. Осталось совсем немного, и вы сможете убежать из этой локации. Вам следует следить за белыми рыцарями. Проходите со старцем до нужной точки. Открывайте тайный проход, вернитесь в убежище. Там вас поджидает Стикс.

Прохождение игры Стикс Мастер Теней продолжается. Вам надо идти до помеченного проема. Спрыгивайте вниз и смотрите очередное видео. В нем эльфийская душа расправляется с клоном. Вы должны остерегаться душ. Просто по обломкам добирайтесь до верха, проходите в проем, следуйте до Стикса. Потом будет ролик-диалог. После него вы будете убиты. Снова ролик. Объявляется эльф. Он спасает вас. Эльф попросит оказать помощь — помешать Стиксу выкрасть сердце дерева. Вы должны согласиться и отправиться на свое последнее задание.

Есть ли венчурный рынок в России: что нужно знать до запуска IT-стартапа

Один из драйверов венчурного рынка — это спрос на M&A, то есть на покупку инновационных стартапов крупными корпорациями. По данным PitchBook, в России в 2021 году таких сделок состоялось 17, а в США — 1024, то есть в 60 раз больше.

Что это значит для потенциального IT-стартапа из России? Как минимум, что перед запуском проекта нужно хорошенько изучить рынок и задать себе несколько вопросов.

Главный вопрос — какой бизнес вам нужен? Если ваша целевая выручка — 20–50 млн рублей в год, то российского рынка вполне хватит. Но, если вы хотите бизнес на 50 млн долларов, без глобального рынка не обойтись. Представьте, что вы играете в покер с намерением заполучить $1 млн, но при этом сели за стол, где ставки по доллару. Как бы вы ни старались, задача нереализуема. Но стоит пересесть за стол со ставками по 100 000, и у вас появится шанс.

На российском рынке есть компании с крупной долларовой капитализацией — например, HH.ru, «Яндекс», VK, «Авито» и так далее. Но их не так много, и они уже заняли свои доли рынка. Сейчас есть много доступных ниш, но они маленькие. Например, Miro — компания из Перми, которая недавно получила $400 млн инвестиций с оценкой в $17 млрд. Давайте представим, что эта компания работает только на российском рынке: количество клиентов и общая оценка упали в сто, если не в тысячу раз, компания зарабатывала бы намного меньше и стоила соответственно.

Ещё один важный вопрос — как вы видите будущее своего бизнеса? Допустим, сейчас он вас драйвит, но пройдёт 10–15 лет, вы устанете и захотите отойти от дел. Есть два варианта — выстраивать менеджмент, который работает без вас, или продавать. Для второго варианта российский рынок не самая благоприятная среда.

Аналогично с ценой продажи: в России компания, которая зарабатывает $5 млн, так и будет стоить. А в США компания с таким же заработком уйдёт за $20–30 млн. Поэтому, учитывая динамику рынков, есть смысл изначально ориентироваться на международный уровень.

Персонажи[править]

  • Стикс — главный герой, старый гоблин, желающий украсть Сердце Дерева, источник мощной магической субстанции под названием «янтарь».
  • Лорд Баримен — правитель Акенаша, достаточно суровый, но рассудительный политик.
  • Аарон — сын лорда Баримена. В отличие от отца, не особо привержен здравому смыслу — является ярым расистом, только и мечтающим о том, как бы развязать войну с эльфами.
  • Кверберус — гениальный ученый, по проектам которого была построена Башня Акенаша. При всей гениальности имеет память как у рыбы и не может вспомнить даже то, что он ел сегодня на завтрак.
  • Озкан — местный криминальный авторитет, приспешник Стикса.

Игра может быть неработоспособной даже с передовой графикой и хорошим геймдизайном

— В разработке игры есть этапы: концептирование, бета-тестирование, софт-лонч… Какой кажется вам самым сложным и почему?

— Я расскажу, какой этап кажется сложным мне, а какой является сложным на самом деле. Это две разные вещи.

Мне непросто даётся планомерная работа над игрой. У меня такой склад ума и тип личности, что я могу посмотреть вдаль и прикинуть, что будет актуально на рынке через несколько лет, проработать крутые концепты. А вот с ежедневной рутиной мне сложнее. Хотя с точки зрения проектной разработки это как раз лёгкий этап, а самый непростой — начало, концепт. На этом этапе даже малейшая ошибка может привести к тому, что работа станет бессмысленной.

Очень сложно принять решение, какую игру мы должны делать: как она выглядит, какие у неё механики, какая ЦА, на каком рынке она запускается. Поэтому самое высокооплачиваемое в игровой индустрии — это всё, что касается видения будущего проекта. Продюсеры, которые умеют делать классные vision-документы, стоят огромных денег.

Каждый может придумать игру, но не каждый сможет гарантировать, что в неё будут играть миллионы — и ещё платить за это деньги.

— По поводу видения. Разработка игр — трудоёмкое и зачастую долгое занятие. Как успевать попадать в рынок и тренды, когда создание игры может занимать годы?

— Есть два ключевых направления, сочетание которых необходимо для того, чтобы выпустить коммерчески успешную игру в срок. Первое — это то самое продюсерское видение. Продюсер, который придумывает игру, должен понимать рынок и запросы ЦА. Сейчас многие скажут: «А как же геймдизайнер? Разве не он придумывает игру?» Нет, это делает продюсер, у которого достаточно знаний и опыта.

Продюсер должен постоянно играть в игры, отслеживать, какие новые продукты выходят и какие зарабатывают. По-своему он тоже чуть-чуть геймдизайнер, и это объясняет, почему многие успешные продюсеры вырастают из этой среды.

Но одно дело — понимание идеи и того, что надо рынку, и совсем другое — умение превратить видение в продукт и реализовать его на практике.

— И как это сделать?

— Тут требуется уже другой специалист — проджект-менеджер, то есть руководитель команды разработки. От него зависят сроки, настроение, мотивация и навыки команды. Обычно в компании, где принят хороший тон разработки, продюсер не руководит командой. Он руководит проджект-менеджером, который, в свою очередь, руководит всеми остальными. Это удобно, потому что цели у проджект-менеджера и продюсера разные, если не диаметрально противоположные.

Продюсер — про продукт, деньги и качество, а проджект-менеджер — про процесс

Ему неважно, что это будет за игра, от него требуется, чтобы всё вышло в срок, команда никуда не разбежалась и производила продукты. Продюсеру неважно, что будет с командой: люди сгорят, уйдут, уволятся — что угодно, лишь бы был сделан продукт

Поэтому так важна синхронная и слаженная работа этих специалистов, чтобы никто из них не перетягивал одеяло на себя.

Если акцент смещён в сторону проджект-менеджера, мы получим продукт, который будет совершенствоваться годами. Если всю власть отдать продюсеру, то выйдет быстро сделанный на коленках прототип, который принесёт деньги, но команда будет кранчить.

Потом команда разбежится, и в долгосрочной перспективе игра будет плохо окупаться, так как не останется спецов для её поддержки. Поэтому я всегда призываю внимательно думать и о людях, и о продукте, который мы делаем. Иначе эта задача не решается.

— У вас случалось такое, чтобы игра теряла актуальность в ходе разработки?

— Однажды мы более двух лет делали игру командой почти в 100 человек. Когда игру придумали, это было классное продюсерское решение. Но квалификации команды немножко не хватило, чтобы сделать игру быстро, а квалификации продюсера было недостаточно, чтобы вовремя сделать пивот.

В итоге продукт, который должен был выстрелить и приносить миллионы долларов, вышел в то время, когда конкуренты уже выпустили слишком много аналогов. А стоимость рекламы и привлечения аудитории была так высока, что игра её не окупала. Просто не сходилась экономика.


Скриншот: игра Resident Evil Village / Capcom

Графика

Во-первых, визуализация. Разработчики исправно поработали над миром игры. Тут перед вами окажется огромное пространство из многоуровневых локаций, которые содержат массу интерактивных предметов, динамического окружения, и при этом отличаются неплохой проработкой окружения. Вместе с этим, игра может похвастать отменной физикой, элементами паркура в движениях главного героя. Но, в отличие от этих преимуществ, боевка в игре просто отвратительная. При любой прямой стычке с противником, наш персонаж обязательно проиграет сразу после нескольких ударов. Поэтому, если вы желаете опробовать консервативную, компьютерную игрушку, в которой прорисован атмосферный, мрачноватый и напоминающий средневековье мир, тогда настоятельно советуем скачать Styx: Master of Shadows, через торрент воспользовавшись особенностями нашего портала.

Когда стартапу выходить на международный рынок

Есть такое понятие, как «окно возможностей» — вы делаете продукт, который до вас ещё никто не сделал. Например, для России и всего мира сейчас актуальна тема dark kitchen — рестораны, которые работают по модели «только доставка». Ребята, которые стартовали с этим на нашем рынке, поехали сейчас в Европу, Латинскую Америку и США запускаться — потому что есть «окно возможностей». А вот через пару лет рынок поделят, будут устоявшиеся игроки и ехать будет бессмысленно. Похожая история была по всеми миру с Uber и подобными сервисами.

Как только на рынке возникает запрос, новая технология или новая бизнес-модель, у компаний есть 3–5 лет, чтобы успеть занять долю на рынке. После этого рынок уже перестаёт бурно расти, а сильные конкуренты не дают зайти на него новичкам.

Второй важный момент — при неправильном подходе бизнес в России становится тормозящим фактором. Например, вы запустили бизнес и вышли на 50 млн рублей, потом на 100 и на 200 млн. И тут начинаете думать, что пора идти на международный рынок — скажем, в Великобританию.

Обычно выход на другой рынок похож на запуск бизнеса с нуля, и это не история про делегирование. На этапе проверки спроса на продукт ехать за рубеж не обязательно, можно получить первые продажи, не выезжая из страны. Но фокус внимания фаундера уже смещается с российского на зарубежный рынок и работу с командой в этом направлении. На этапе масштабирования продаж фокус фаундера уже на 100% на новом направлении, и чаще всего он вместе с командой уже развивает бизнес в новой стране.

Бизнес в России помогает вам проверить гипотезы, но в момент выхода на международный рынок он становится своего рода гирей на ноге. Поэтому резонно максимально рано уходить на свой целевой рынок — где у вас выше стоимость и где больше клиентов.

«Мы можем научиться мудрости тремя способами: во-первых, путем размышлений – наиболее благородным способом; во-вторых, путем имитации – наиболее простым способом; и, в-третьих, путем опыта, который является самым горьким»

Eternal Happiness / Pexels.com

Медитация обязательна для формирования позитивных мыслей. Но одни мысли не изменят вашу реальность – вы тоже должны принять меры. Рассмотрим четыре этапа, через которые мы проходим, чтобы провоцировать желанные изменения:

  • Во-первых, у нас есть «мысль» (начало).
  • Затем мы ее обдумываем (размышление).
  • В-третьих, мы приводим идею в движение (имитация).
  • И, наконец, мы принимаем какие-то меры (опыт).

Магия – настоящее изменение – проявляется на заключительном этапе, потому что только там мы действительно учимся и получаем опыт. И именно поэтому Конфуций говорил, что опыт – самый горький этап.

1Gai.Ru / Shutterstock.com

Рефлексия благородна, потому что она не вызывает пот. Имитация проста, потому что не требует больших усилий. Но опыт или действие горько, потому что требует от нас дискомфорта. Он выталкивает нас далеко за пределы нашей «безопасной» зоны, но это то самое место, где мы испытываем настоящий рост. Все это Конфуций объясняет в следующих трех предложениях:

Послушайте, что говорят вам другие, – и вы забудете. Посмотрите, что делают другие, – и вы запомните. Сделайте это самостоятельно, – и вы, наконец, поймете.

Как применить: Потратьте 80% своего времени на действия, а 20% – на созерцание и размышление. Следуйте этому правилу, и достаточно скоро вы начнете восхищаться скоростью своего личностного роста и трансформации.

Примените их на практике, чтобы сделать жизнь более осознанной, добродетельной и счастливой.

Конфуций (551 г. до н.э. – 479 г. до н.э.) был влиятельным китайским социальным философом, чье учение актуально до сих пор. Его работа была сосредоточена на том, как вести добродетельную жизнь, и вращалась вокруг принципа «жэнь» – «любви к другим». Он верил, что жэнь можно реализовать на практике, используя Золотое правило морали: «Не навязывать другому того, чего не желаешь себе».

Shutterstock.com

Конфуций поощрял стремление к обучению и приверженность ритуалам как форме самодисциплины

Он говорил о важности внутренней гармонии и ее глубокой связи с физическим миром

Ниже мы собрали 7 цитат древнего мыслителя – научитесь применять эту философию на практике, чтобы вести более осознанную, добродетельную и счастливую жизнь.

«Тот, кто передвигает горы, сначала убирает маленькие камешки… Неважно, с какой скоростью ты движешься к своей цели, главное не останавливаться»

Jeremy Thomas / Unsplash

Современное общество отстаивает менталитет «все или ничего» как величайший подход к изменениям. Возможно, и вы были жертвой такого мышления. Вы думали: чтобы стать предпринимателем – нужно сперва уйти с работы; чтобы стать писателем – надо опубликовать 300-страничную книгу.

Быть может, это наивное мышление родилось из увлечения средствами массовой информации, которые кишат рассказами об успехах смельчаков. Независимо от источника есть одна вещь, которая неизбежна: наша одержимость горными вершинами как воплощением успеха сузила наш взгляд и приглушила свет на истинный путь к успеху – восхождение.

1Gai.Ru / Shutterstock.com

Мы настолько одержимы вершиной, что совершенно забываем, что нужно сделать, чтобы туда добраться: медленно, но верно и последовательно предпринимать усилия по восхождению.

Вы не сдвинете гору с места, если будете идти прямо на нее. Нужно шаг за шагом откалывать от нее по одному маленькому камешку. Конфуций предлагает нам жить в соответствии с этой простой философией, которая подчеркивает непрерывный прогресс, а не мгновенное совершенство.

Как применить: Последовательность – ключ к устойчивым, долгосрочным изменениям. Не пытайтесь двигать горы – просто уносите с собой небольшие камни, по одному за раз. Не будьте зайцем, будьте черепахой. Медленно и уверенно побеждайте в этой гонке.

Вам не нужно увольняться с работы, чтобы начать бизнес, – вы можете начать там, где находитесь. Вам не нужно писать целую книгу, чтобы стать писателем, – вы можете начать со статьи в день.

«Жизнь действительно проста, но мы пытаемся ее усложнить… Пять вещей составляют совершенную добродетель: серьезность, щедрость души, искренность, усердие и доброта»

Elina / Pexels.com

Конфуций считал: если праведный человек хочет реализовать свой потенциал и жить здоровой, гармоничной жизнью, он должен развивать чувство собственного достоинства и самодисциплину.

И для этого необходимо ежедневно практиковать определенные добродетели: скромность, доброту, честность, щедрость и сосредоточенность. При этом он предлагает оценить то, что у нас уже есть, и посмотреть, какое место наши личные трудности занимают в обширной вселенной.

1Gai.Ru / Shutterstock.com

Его слова напоминают нам, что удовлетворение зависит от знания того, как извлекать удовольствие от простоты, и что путь к получению желанного – это умение отдавать.

Как применить: Будьте щедрыми и добрыми, оставаясь при этом скромными и заземленными. Будьте щедры на свою искренность, но оставайтесь сосредоточенными. Будьте щедры на поступки, но помните о своем собственном невежестве и обо всем, чему вам еще предстоит научиться.

Эта цитата объединяет все вышеперечисленные уроки в одну основную идею: если ваши мысли сложны, то вы усложните всю свою жизнь. Но если в вашей голове – хорошие, простые мысли, вы, наконец, увидите жизнь такой, какой она должна быть:

Обложка: 1Gai.Ru / Shutterstock.com

Источник статьи: 7 Mindful Quotes by Confucius That Will Change The Way You Think

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Время для себя
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: