В тени злого рока. что стало с создателями doom 25 лет спустя

Зеркало Вавада

Деятельность игорных сайтов в российском сегменте интернета находится либо под запретом, либо под жёсткими ограничениями – нелегальные в правовом поле РФ онлайн-казино вынуждены подстраиваться под нынешние реалии, подстраховывая основные сайты так называемыми зеркалами.

Зеркало сайта — это его клон, но только с другим доменным именем, которое изменяется не полностью, а скорее дополняется буквами и цифрами. Для того, чтобы перейти на рабочее зеркало казино Вавада, нужно ввести соответствующий запрос в поисковике. Зеркало Vavada полностью повторяет интерфейс и функционал главного сайта, сохраняя все ваши данные и историю операций.

Детство и юность

Джон родился летом 1970 года в американском городе Роланд Парк, штат Канзас. До полутора лет мальчик не разговаривал, а когда заговорил, это были полноценные фразы из 2-3 слов. Его родители уже тогда поняли, что у них растет уникальный ребенок. В его семье все были самоучками, дедушка с двумя классами образования работал электриком, читать его учила жена. Стэн (отец Кармака) рос в бедности, грант на обучение в университете ему удалось получить благодаря хорошим отметкам в школе. В вузе он осваивал одновременно математику, журналистику и инженерное дело.

Мать Джона Инга имела интерес к науке, в вузе изучала ядерную медицину. Тяжкий труд родителей принес первенцу материальное благополучие. Когда Стэн получил работу на телеканале города Канзас-Сити, его семья переехала в новый дом в пригороде. Там родился младший брат программиста. Старшего сына родители записали в католическую школу Нотр-Дам. Уже в начальных классах он достиг отличных результатов в учебе, а в тестах на интеллект показывал уровень старших классов.

Начало карьерного пути

Джон Кармак — программист, который многому обучился сам. Он понимал, что бросая университет, будет в силах себя прокормить, поэтому после учебы решил стать фрилансером и зарабатывать деньги обретенными в подростковом периоде знаниями и навыками. На фрилансе он долго не просидел и решил попробовать свои силы в Apple. Кармак был принят в ряды Apple, но совсем скоро ушел оттуда по собственному желанию: его не устраивала зарплата. Но молодой Джон не сидел без работы долго.

Он поехал в штат Луизиана, где его приняли на работу в компанию Softdisc, которая занималась выпуском сборников программ на дискетах. В 1990 году вышел сборник с простейшими играми — Gamer Edge. Главой проекта был Джон Ромеро, которому Кармак стал приятелем, поскольку он заметил в тезке талант и вскоре программист стал работать в компании на полную ставку. Они вместе работали над многими проектами. Вскоре к приятелям присоединился Адриан Кармак — многие считают, что это родственник Джона Кармака, но на самом деле это не так. Также к команде присоединился Том Хилл.

Юные программисты были озадачены тем, что приставки способны прорисовать изображения по отдельности, а компьютеры еще не могут этого делать. Джон Кармак нашел решение проблемы, поделился идеями с коллегами и они решили, что Nintendo должны портировать их игры на ПК. Многие представители Нинтендо отказались, поскольку компьютеры их не интересовали. Но и эту проблему они решили, начав создавать самостоятельные игры. Так и произошло зарождение игровой индустрии в том виде, в котором мы привыкли ее видеть. Парни создали компанию под названием ID Software.

Doom Eternal

Doom Eternal is a sequel to the 2016 Doom reboot. The game launched a day early on March 19, 2020, for PlayStation 4, Xbox One, PC, and Google Stadia. The Nintendo Switch version was delayed and was released on December 8, 2020. The PlayStation 5 version will be released sometime in 2021. The Xbox X/S version was released on the Xbox Gamepass. It was followed up by The Ancient Gods — Part One on October 20th, 2020. A sequel to this, The Ancient Gods — Part Two, was released on March 18th, 2021.

Американ Макги, дизайнер

В отличие от Питерсена, имя Американа Макги геймерам хорошо известно. Свою карьеру он начал именно в id Software — сперва тестировщиком, а потом левел-дизайнером Doom II и запоздавшего четвёртого эпизода первой части. После Quake 2 Кармак прогнал Американа из id, и тот ушёл в Rogue Entertainment, где наконец-то занялся игрой не про космодесантников. Назвать её сможет любой геймер: American McGee’s Alice быстро стала культовой. Сам Макги хотел назвать её просто Alice, но издательство решило, что имя одного из дизайнеров Doom в названии поможет продать игру. На деле же получилось, кажется, совсем наоборот: благодаря Алисе Макги стал, пожалуй, третьим по известности человеком из id после Кармака и Ромеро.

И своей славой он не преминул пользоваться в будущем. Его имя попало в названия Scrapland, Bad Day L.A. и Grimm — правда, оно им не помогло. Все три игры оказались провальными. Зато Alice: Madness Returns без упоминания Макги в заголовке повезло больше: многие фанаты считают её достойным продолжением оригинальной «Алисы».

С середины 2000-х Макги живёт в Китае, где он основал (и уже закрыл) студию Spicy Horse. Сейчас он трудится над третьей «Алисой» — формально в одиночку, на деле — с участием фанатского сообщества. Пока что ни прав на франшизу, ни одобрения EA у него нет, но Американ не теряет надежды.

Сэнди Питерсен, дизайнер

Перейдём к авторам уровней Doom. Сэнди Питерсен — один из наименее известных разработчиков игры, однако его вклад сложно переоценить. Он присоединился к id вместо ушедшего Тома Холла буквально за два с половиной месяца до релиза игры — и за этот короткий срок создал две трети карт. Какие-то доделал за Холла, какие-то слепил с нуля сам. Второй и третий эпизоды Doom — это Питерсен, больше половины Doom II — тоже.

Питерсен ушёл из id после Quake. Он присоединился к Ensemble Software и до конца нулевых работал над стратегиями: тремя Age of Empires и Halo Wars. А затем вернулся к своему другому хобби — настолкам. Он ещё в 1981 году выпустил настольную ролевую игру по мотивам «Зова Ктулху», и в середине 2010-х снова вернулся к этой тематике с «Войнами Ктулху». И собрал больше миллиона долларов на «Кикстартере»! С тех пор он запустил на краудфандинговой платформе множество проектов настолок — по большей части успешных.

Джон Кармак: игры и проекты

Команда сделала серию из 3D игр, которые вышли не очень удачными, но после череды провалов они создали Wolfenstein 3D — шутер от первого лица, который совершил прорыв в играх тех времен. Игра подарила парням популярность и сделала богатыми. Успех мотивировал их еще больше, поэтому парни выпустили легендарную игру, которую все геймеры знают по сей день — DOOM. Она считается одной из лучших игр в истории всей индустрии. Кстати, сюжет в играх Джон Кармак часто придумывал самостоятельно, а для игры DOOM он взял за основу сюжет книги Masters of Doom, в создании которой принимал участие.

Джон Кармак приложил немало усилий, чтобы игры стали чем-то по настоящему увлекательным. В индустрии о нем стали много говорить, но популярность Кармака стала причиной для постоянных ссор и разногласий в коллективе. В результате коллеги стали прохладно относиться друг к другу, пока совсем не разошлись. Впрочем, Джон отчаиваться не стал и решил, что нужно двигаться дальше уже самостоятельно.

Так и родился Quake, в который программист решил попробовать внедрить новые технологии. У него получилось и на волне успеха Джон даже основал компанию по производству космических кораблей Armadillo Aerospace — чтобы расслабиться и попытаться тем самым на что-то переключиться, кроме создания видеоигр. Это произошло в 2000 году.

Неудачи

Джон женился на Кэтрин Линг, которая работала продюсером и геймдизайнером. Они вместе трудились над созданием Doom и Wolfenstein для мобильных устройств, с чего и началась череда неудач. Успех улетучился, когда DOOM 3 не понравился игрокам, хотя игра была очень долгожданной. Истинные геймеры оценили новый боевик довольно низко — он показался им очень мрачным, медленным и излишне темным. Да и в целом, новые проекты и технологии, которыми занимался гений из Канзаса, не обрели особой популярности.

В 2009 году Zenimax купила ID Software. Кармак уже не хотел работать над технологиями, популярность которых оставляла желать лучшего, а также оставил игры, которые перестали приносить успех, поэтому совсем скоро ушел из своей компании, но не забыл забрать свои наработки. За это его же компания подала на Кармака в суд, однако гений не растерялся и подал ответный иск за невыплату двадцати двух миллионов долларов при приобретении компании.

Как сомнительные занятия и нестандартный образ жизни могут принести славу и богатство:

Карьера

Осваивать первые игры Кармак начал, еще будучи учеником начальных классов. Он много времени сидел за компьютером, предпочтение отдавал Dungeons & Dragons, самостоятельно придумывал миры для игры, перенося их на бумагу. Со временем в юноше проснулось желание самостоятельно заниматься созданием виртуальных игрушек. Осваивать программирование решил без преподавателей, учился писать коды. Некоторое время занимался фрилансом, был в Apple подрядчиком, а спустя время устроился в Softdisk. Вскоре после этого в его биографии появилась первая аркада Invasion of the Vorticons.

Коллегами Кармака в компании были Джон Ромеро и Адриан Кармак (однофамилец). Днем они работали на фирму, а ночью экспериментировали с собственными проектами. Так у троицы родилась игра Commander Keen. Ее успех вдохновил молодых людей создать собственный бренд ID Software, под которым они стали выпускать новые видеоигры, возымевшие популярность и в России. Уже к 1994 году Кармак был настолько успешен, что, заработав приличное состояние, приобрел два автомобиля Ferrari, причем один сразу подарил.

Сюжеты игр разработчиков отличались. Наиболее топовыми признали Wolfenstein 3D, Doom, Quake и Quake II и ряд других разработок. После 22 лет нахождения в ID Software Джон решил покинуть фирму и присоединился к разработчикам Oculus Rift.

Television adaptation[edit]

While the Doom movie was still in production, on April 13, 2005 it was announced Showtime Networks was working with executive producer Naren Shankar to develop a feature film based on Masters of Doom. After the project fell through, in a June 14, 2018 interview David Kushner stated, «right now there are people interested into turning this into a TV show.»

In June 2019 USA Network ordered a TV pilot for an anthology series with James and Dave Franco included among its executive producers. On September 26, 2019, Rhys Thomas (Saturday Night Live, Documentary Now!) was named as director with actors Eduardo Franco (Booksmart) and Patrick Gibson (The OA) named to star respectively as John Romero and John Carmark. By February 2020 the pilot was in post-production.

An April 2021 post on Twitter by actor Rahul Kohli (iZombie, The Haunting of Bly Manor) suggested the completed pilot was not picked up by USA Network, making it unlikely to ever air.

Ностальгия

Если быть точным, то оригинальный Doom усилиями Джонов Кармака и Ромеро, а также других талантливых разработчиков из команды ID Software появился 23 года назад. Но я знакомство с серией начал именно с «Doom II: Hell on Earth», релиз которой состоялся годом позже.

Так получилось в силу сложностей с добычей игр во времена, когда компьютерами владели единицы. Помнится, достал игру благодаря дружбе с парнем, чей отец работал в первой в моем регионе компьютерной компании.

Занимала игра целых пять 3,5-дюймовых дискет и это было реально много (около 7 МБ в архиве или 20 в распакованном виде) с учетом того, что объем винчестера в первом личном ПК составлял аж 80 (!) МБ. Да-да, именно мегабайт, а не гигабайт. К слову, современный Doom «тянет» на все 50 ГБ.

Итак, дискеты скопированы — фух, считались! Это вам не современные флешки — гибкие диски частенько сбоили и можно было не донести информацию до дома. Игра распакована, запущена и… Все, Рома пропал. После Wolf 3D и кучи аналогов это было самое настоящее откровение. Огромные помещения, сложная геометрия уровней, реалистичное освещение (для тех времен), детализированные монстры! Играть было одновременно увлекательно и страшно из-за всего этого реализма.

Как сейчас помню первое знакомство с летающим горящим черепом, когда забежал в темную комнату, разворачиваюсь, а там мимо дверного прохода пролетает это чудо. Сердце едва не выскочило из груди!

Да — это фирменный раритетный диск Doom 2, который мне достался в комплекте со звуковой картой Gravis Ultrasound Max, рвавшей в 90-е в лоскуты любой Sound Blaster

А Deathmatch на модеме через телефонную линию, а кооперативное прохождение крутых уровней на сложности Nightmare в местном политехническом институте с толпой студентов и лаборантов — эх, ностальгия аж с головой накрывает.

Потом был графически очень прогрессивный для своего времени Doom 3, но в плане геймплея он оказался совершенно иным. Прошел с удовольствием. Как и сейчас, предварительно сделав апгрейд ПК, но все не то. Не было драйва, не было бесшабашного отстрела монстров во время адреналиновых забегов со «стрейфами и прыжками». Был графически шикарный шутер от первого лица и с элементами ужаса, мощно так заваренный на очень серьезных щах. Но без драйва.

Адаптация

Планы по адаптации книги впервые возникли в 2005 году, когда было объявлено, что продюсер Нарен Шанкар планирует снять телефильм для Showtime по этой истории. Фильм так и не материализовался после первоначального объявления.

В июне 2019 года USA Network дала зеленый свет пилотному эпизоду потенциального сериала, основанного на книге, который будет написан и спродюсирован Томом Бисселлом под лейблом Джеймса и Дэйва Франко Ramona Films. Ожидается, что сериал, если он продолжится, станет сериалом-антологией. В сериале примут участие Эдуардо Франко в роли Ромеро, Патрик Гибсон в роли Кармака, а также Джон Карна , Джейн Акерманн , Шивон Уильямс и Питер Фридман , режиссером станет Рис Томас .

Джон Кармак сейчас

Кармак по-прежнему занимается компьютерными играми, но, проработав много времени в проекте Oculus Rift, в ноябре 2019-го решил уйти. 2020 год мужчина планировал посвятить созданию сильного искусственного интеллекта, заставив компьютер мыслить и осознавать себя как отдельную личность. При этом Джон не ставил цель сделать мыслительный процесс машины подобным человеческому.

Также в ноябре 2019 года вышла книга Дэвида Кушнэра Masters of Doom, посвященная создателям вселенной Doom — Джону Ромеро и Джону Кармаку. В ней идет речь не только о создании игры, но и о деятельности компании, а также дружбе разработчиков.

Ссылки

Заметки
  1. Источники ошибочно утверждали, что Майк Уилсон был главным операционным директором Ion Storm, а не его генеральным директором.
Цитаты
  1. Оганян, Алексис (26 июня 2013 г.). «Книга, вдохновившая на рождение Reddit» . Сделать мир менее отстойным . п. 1. Архивировано из оригинала 06 августа 2013 г.
  2. Чик, Том (28 апреля 2003 г.). «Дэвид Кушнер о Мастерах Судьбы» . GameSpy . п. 1. Архивировано из оригинала 2 июля 2004 г.
  3. ^ Мнукин, Сет (4 мая 2003 г.). «Идентификационное видео» . Книжное обозрение Нью-Йорк Таймс . п. 27. ISSN 0028-7806 . Архивировано из оригинала 27 мая 2015 года.
  4. Чиурару, Кармела (25 июня 2003 г.). «Странная пара, которая привела к «Doom»« . Los Angeles Times . Архивировано из оригинала 31 октября 2019 года. Проверено 31 октября 2019 года .
  5. Чик, Том (28 апреля 2003 г.). «Дэвид Кушнер о Мастерах Судьбы» . GameSpy . п. 2. Архивировано из оригинала 27 октября 2004 г.
  6. Персонал (27 марта 2003 г.). «Мастера судьбы» . Geek.com . Архивировано из оригинала 7 ноября 2019 года . Проверено 6 ноября 2019 г. .
  7. Джонс, Николетт (23 мая 2003 г.). «Отчет о правах». Книготорговец . № 5078.
  8. Зигфрид, Дэвид (1 апреля 2003 г.). «Мастера дум: как два парня создали империю и изменили поп-культуру». Список книг . 99 (15): 1361. ISSN 0006-7385 . Проквест .
  9. Дженсен, Джефф (16 мая 2003 г.). «Мастера судьбы» . Развлекательный еженедельник . № 710. С. 74–75. ISSN 1049-0434 . Проверено 30 октября 2019 г. .
  10. Макдональд, Томас Л. (июнь 2003 г.). «Эпоха id» . Максимум ПК . № 58. с. 16.
  11. Персонал (август 2003 г.). «Там» . Край . № 126. с. 21.
  12. Дикая ласка (23 января 2013 г.). . Хардкорные игры 101 . Проверено 7 ноября 2019 г. .
  13. , Скотт (2 ноября 2011 г.). «Masters of Doom: история игр великого человека » . PopMatters . Проверено 7 ноября 2019 г. .
  14. Гилберт, Генри (29 апреля 2013 г.). «10 отличных книг, которые научат вас истории игр» . ИгрыРадар+ . Проверено 6 ноября 2019 г. .
  15. Давенпорт, Джеймс (8 июня 2016 г.). «Лучшие книги по видеоиграм» . ПК геймер . Проверено 6 ноября 2019 г. .
  16. Petite, Стивен (15 апреля 2017 г.). «Сделайте игровой перерыв, чтобы прочитать эти 10 замечательных книг о любимом хобби» . Цифровые тренды . Проверено 6 ноября 2019 г. .
  17. Ау, Вагнер Джеймс (5 мая 2003 г.). «Мастера «Дума»« . Салон . Проверено 30 октября 2019 года .
  18. Донахью, Энн (23–29 июня 2003 г.). «Отзывы о книге». Разнообразие . п. 35.
  19. Ардай, Чарльз (май 2003 г.). «От колыбели до гибели» . Мир компьютерных игр . № 226. с. 49.
  20. Голд, Сара Ф.; Ченовет, Эмили; Залески, Джефф (28 апреля 2003 г.). «Рецензия на научно-популярную книгу: Мастера судьбы» . Еженедельник издательства . 250 (17): 62. ISSN 0000-0019 . Хост EBSCO .
  21. Персонал (10 июня 2016 г.). «Как книга о Doom вдохновила Oculus Rift» . Проводной . Проверено 31 октября 2019 г. .
  22. Mediatore (1 апреля 2016 г.). «Приготовься встретить свою гибель и другие правдивые игровые истории» . Список книг . 112 (15): 78. ISSN 0006-7385 . Проквест .
  23. Хислип, Стивен (3 июня 2005 г.). «Судебный процесс Мастеров Судьбы» . Новости Блю . Проверено 4 ноября 2019 г. .
  24. Марагос, Ник (3 июня 2005 г.). «Сводка новостей: Masters of Doom Suit, Контроллер слизи» . Гамасутра . Проверено 1 ноября 2019 г. .
  25. Гибсон, Элли (3 июня 2005 г.). «Издатели дум-книг подали в суд» . Еврогеймер . Проверено 30 октября 2019 г. .
  26. Мартин, Дениз (13 апреля 2005 г.). «Роковой день Showtime» . Разнообразие . Проверено 31 октября 2019 г. .
  27. (27 июня 2019 г.). «Американская сеть заказала пилотную серию« Masters Of Doom », продюсерами которой выступили Джеймс и Дэйв Франко» . Дедлайн Голливуд . Проверено 27 июня 2019 г. .
  28. , Дениз (26 сентября 2019 г.). ««Masters Of Doom»: Эдуардо Франко и Патрик Гибсон сыграют главные роли в пилотном сериале в США; Еще четыре актера » . Крайний срок в Голливуде . Проверено 26 сентября 2019 г. .

Читать Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр

‘+cents+’% (‘+Math.floor(data.received/1024)+’ Kb)’);
}
w._myuploadStarted=1;
if (data.state==’done’) {
sblmb2=0;
return;
}
}
_uploadCheck.call(this);
}
var sblmb2=0;
function funZafhN() {
var act=’/mail/’, upref=’7n3nw1PhwqX’, uploadId, wnd;
try { var tr=checksubmit(); if (!tr){return false;} } catch(e) {}
if (sblmb2==1) { return false; }
sblmb2=1;
window._uploadIdx = window._uploadIdx ? window._uploadIdx+1 : 1;
uploadId = ‘up’ + window._uploadIdx + ‘_’ + upref;
var frm = $(‘#mffZafhN’);
frm.action=act+’?upsession=’+uploadId;
wnd = new _uWnd(
‘sendMFe2’,
‘Отправка сообщения’,
-350,
-100,
{
footerh:25,
footerc:’ ‘,
modal:1,
closeonesc:1,
resize:0,
hidefooter:0,
contentsizeprio:0,
onbeforeclose:function(){},
onclose:function(wnd) {
if (wnd._myuploadTimer) clearTimeout(wnd._myuploadTimer);
wnd._myuploadTimer=null;
}
},
{
form:frm
}
);
wnd._myuploadStarted=0;
_uploadCheck.call({upload_wnd:wnd.idx,upload_id:uploadId});
}

jQuery(function($) {
if ($(«input»).length) {
$(‘body’).on(«submit»,»form», function() {
if (!$(‘input:checked’).length) {
$(«input»).next().css({«cssText»:»color: red !important»,»text-decoration»:»underline»});
return false;
} else {
$(«input»).next().removeAttr(‘style’);
}
});

$(‘body’).on(«change»,»#policy», function() {
$(«input»).next().removeAttr(‘style’);
});
}
});

Прочитали это произведение? Помогите другим посетителям — поделитесь своим мнением о нем!

Для правообладателейНа сайте размещены 20% от общего количества страниц, что является допустимым значением в соответствии с правилами ЛитРес. Если Вы является правообладателем и у Вас есть определенные претензии — просим связаться с нами по средствам формы обратной связи

Контент

Джон Кармак

Джон Ромеро

Masters of Doom сосредоточились на соучредителях id Software Джоне Кармаке и Джоне Ромеро .

В книге описывается детство «Двух Джонов», их первая встреча в Softdisk в 1989 году и, в конечном итоге, основание их собственной компании id Software. В ней подробно рассматриваются первые успехи компании, популярные и новаторские игры Commander Keen и Wolfenstein 3D , а также новые высоты, которых компания достигла с Doom , принесшим компании беспрецедентный успех, славу и известность. В нем также обсуждается следующий проект id, Quake , а также последствия ухода Ромеро из компании и его основания — и возможного краха — Ion Storm , его новой студии разработки игр. Кушнер также описывает новую геймерскую культуру, созданную Doom .и его влияние на общество.

В то время как сами игры обсуждаются подробно, основное внимание Кушнер уделяет динамике работы и личностям, которые способствовали их созданию. Он описывает Кармака и Ромеро как движущие силы id Software, но с очень разными личностями: Ромеро представлен как обладающий безудержным творческим потенциалом и значительными навыками, но он теряет фокус, когда впечатляющий успех игр позволяет ему принять образ рок-звезды

публичная персона. Кармак, с другой стороны, изображается как интроверт, чьи непревзойденные навыки программирования составляют основу id Software, позволяя компании создавать чрезвычайно сложные игры. Однако его мало интересуют или даже не понимают социальные тонкости, которые позволяют людям получать удовольствие от совместной работы.

Большая часть книги посвящена этой динамике. Хотя двое мужчин изначально хорошо дополняют друг друга, в конечном итоге возникают конфликты, в результате которых Ромеро увольняют из компании. Кармак, искусный создатель сложных и быстрых игровых движковиспользование продуктов компании, неоднократно упоминается как единственный человек в компании, который не является расходным материалом, и это дает ему большой авторитет и влияние. Однако это влияние превращает id Software в гораздо менее приятное и веселое место для работы и приводит к тому, что игры компании становятся все более повторяющимися, несмотря на их технологическую сложность. Ромеро находится на противоположном конце спектра; его Ion Storm задуман как очень веселое место для работы, где «дизайн — это закон» (слоган Ion Storm был «Дизайн — это закон»), и эта технология должна быть создана для реализации видения дизайнера, а не для других целей. наоборот. Однако отсутствие у него управленческой и организационной направленности приводит к плохим и катастрофическим в финансовом отношении результатам.

Хотя Кушнер использует повествование, похожее на роман, Masters of Doom — это произведение журналистики . Согласно примечаниям Кушнера в книге, она основана на сотнях интервью, проведенных за шестилетний период. Кушнер был одним из первых участников журналистики видеоигр и переработал в книге некоторые из своих собственных оригинальных репортажей.

Лучшие технологии и игры

В игре Commander Keen был использован такой метод компьютерной графики, как адаптивное обновление плитки. Метод используется в видеоиграх, которые имеют боковую прокрутку. Этот метод Кармак использовал в игре для компенсации плохой производительности графической подсистемы компьютеров. Он использовал несколько аппаратных функций EGA, чтобы реализовать аппаратную прокрутку. Также Джон смог создать программный движок на основе прокручиваемого дисплея для больших изображений.

Технологию двоичного разбиения пространства гений применил в играх Doom и Quake. Это метод рекурсивного разбиения евклидова пространства в выпуклые множества и гиперплоскости. В результате этого объекты можно представить в виде структуры данных. Однажды Джо вдохновился голографической палубой после просмотра телесериала «Звездный путь» и у него зародилась идея по созданию концепта виртуальной реальности в игре. Его также вдохновила игра Wing Commander, где игрок мог наблюдать за сюжетом «из глаз» главного персонажа. Таким образом происходило глубокое погружение в виртуальную реальность.

Молодой кодер был впечатлен и понял, что такие игры ждет светлое будущее. Он набил руку на Hovertank 3D и Catacomb 3D, которые стали настоящими прадедами жанра FPS, и в 1991 году выпустил Wolfenstein 3D. Это был популярный боевик про американского шпиона, нацистов и Гитлера. Шутер стал топовой игрой в первую очередь благодаря картинке, которая в те времена поражала каждого геймера. В играх Hovertank 3D, Catacomb 3D и Wolfenstein 3D Кармак использовал рейкастинг — метод рендеринга в компьютерной графике, который предполагает построение замеров пересечения лучей с визуализируемой поверхностью. Игра приносила Джону десятки тысяч долларов в месяц.

Заключение

FAQ

Как зарегистрироваться в казино Вавада?Для регистрации зайдите на сайт, нажмите на кнопку Регистрация и введите номер телефона/адрес электронной почты, а также пароль.Как отыграть бонус в Vavada casino?Бонусы отыгрываются в любых слотах, если иное не указано в правилах, согласно установленному вейджеру. Отыгрывать бонусы можно как реальными деньгами, так и непосредственно бонусными средствами.Как активировать промокод в казино Vavada?Для активации промокода нужно ввести комбинацию CASINOAY в специальном поле в разделе Бонусы.Как вывести деньги из казино Вавада?Для вывода денег- войдите в Кошелек, а затем нажмите на Вывести и введите сумму от 1000 рублей.Как получить кэшбек?Для получения кэшбека достаточно быть активным игроком на протяжении календарного месяца. Кэшбек рассчитывается автоматически и начисляется каждое первое число. Вейджер на отыгрыш кэшбека – х5.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Время для себя
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: