История и развитие игровых модификаций

Half-Life 2: Speedrun. Искусство speedrun и его основы.

В Санкт-Петербурге уволили учительницу биологии, которая вела блог о секспросвете

Ольга Щёголева преподавала биологию в школе при Консерватории имени Римского-Корсакова.

Девушка вела страничку в Instagram в свободное от работы время. Там она общалась со взрослыми на тему половой жизни. Также Щёголева давала советы, как защитить ребёнка от сексуального насилия. Её посты вызвали недовольство у родителей школьников.

После администрация попросила Щёголеву уволиться. В школе сказали, что педагог сделала это по своему желанию. По словам девушки, перед ней поставили выбор: продолжать преподавать или вести блог.

На случай важного собеседования

  • Что такое cs go ms

      

  • Dishonored 2 новая игра что дает

      

  • World of warships уровень аккаунта что это

      

  • Как сделать копье в the forest

      

  • Можно ли использовать сервис 1с товары без доступа к интернету

Второе пришествие

Новый движок не писался с нуля: как и его предшественник, он стал результатом глубокой модификации — и история его появления была напрямую связана с продолжением флагманской серии Valve.

Гейб Ньюэлл сразу решил, что Half-Life 2 станет чем-то большим, чем просто сиквелом.

«Что движет нами в первую очередь? Ну, я просто ненавижу идею, что люди впустую потратят время на наши игры. Зачем работать четыре года своей жизни над чем-то, что не будет инновационным и окажется бесполезным?»

Гейб Ньюэлл,The Final Hours of Half-Life 2, 2004 год

В 1999 году, после недель споров и обсуждений, разработчики сошлись на ключевом концепте — интерактивности и правдоподобии игровой вселенной. В новой Half-Life у игроков будет больше способов взаимодействовать с окружением. Сам мир игры станет богаче и разнообразнее. Напарники превратятся из NPC-функций в полноценных персонажей.

Изначально Valve планировали купить для этих целей лицензию на движок Quake III, но быстро осознали, что ни одна существующая технология не потянет их амбиций. «То, что делает id, всегда находится на передовой прогресса, но мы хотели создать другую передовую», — объяснял сооснователь компании Майк Харрингтон.


Скриншот: игра Half-Life 2 / Valve

Поэтому вместо того, чтобы вновь лицензировать чужой движок, программисты Valve принялись модернизировать $/Src. Они добавили в него две важные технологии:

  1. Редактор анимаций Faceposer: набор инструментов, разработанный Кеном Бёрдвеллом, позволил создать правдоподобную мимику, скелетную анимацию, а также сложную хореографию для скриптовых сцен.
  2. Физический движок Havok: сторонняя программа для симуляции физики. Её интеграцией в Source занимался Джей Стейли: благодаря его усилиям в Half-Life 2 появились, в частности, гравипушка и поездки на багги.

Второй пункт хорошо иллюстрирует модулярную природу движка Valve. В Source разные системы представляют собой отдельные модули, каждый из которых можно модернизировать независимо от всех остальных. Это значит, что разработчики не сломают обратную совместимость, когда добавят в движок новые инструменты, в том числе сторонние, а пользователям не придется переходить на новую версию движка после каждого обновления.

Разумеется, в процессе работы над Half-Life 2 программисты Valve также в Source массу других улучшений: например, создание текстур на основе материала, из которого состоит объект, или динамические отражения на воде. Большинство нововведений служили практическим целям игры: в отличие от других студий, Valve гналась в первую очередь не за красотой графики, а за увлекательным игровым опытом.

«Это вопрос приоритетов. Джон и его ребята делают крутые вещи. Мы соединяем эти вещи с геймплеем… Нам нужно решить, хотим ли мы потратить время на работу над шейдером или же мы работаем над искусственным интеллектом. Так что в основе нашего процесса лежит вопрос: „Давайте начнём с момента, когда игрок запускает игру, — что он испытывает, что он чувствует?“ То, что мы делаем в техническом плане, исходит из этого».

Гейб Ньюэлл,интервью с сайтом Rock, Paper, Shotgun, 2007 год

Когда публика впервые увидела техническое демо игры на конференции E3 2003 года, всех поразила фотореалистичная картинка и качество анимации, особенно в тот момент, когда модель Джи-Мэна пятилетней давности сменилась его же моделью из Half-Life 2.

Любительская запись презентации демо Half-Life 2

Тогда многие посчитали, что в Valve переписали движок с нуля — но когда они смогли поиграть сами, выяснилось, что у Source и Goldsource много общего. Например, хитбоксы: их у каждого объекта в Half-Life 2 по две штуки — один достался от Havok, другой — прямиком от первых частей Quake. Этим, кстати, пользуются спидраннеры, чтобы разгоняться до огромных скоростей за счёт махинаций с хитбоксом Havok.

Автоматизированный спидран Half-Life 2, где видно, как главный герой выталкивает себя за пределы уровня, активируя физические хитбоксы предметов

Да и кроме того, было попросту тяжело не заметить, насколько похожи у обеих частей интерфейсы, физика движений и даже экраны подзагрузок между частями уровней. Сам Джон Кармак в конце 2004 года отметил в своём блоге, что в Half-Life 2 «ещё есть кусочки раннего кода Quake».

Развитие модификаций в настоящее время


Одна из вариаций модов для изменения внешности NPC в TES 5: Skyrim. Скриншот: игра The Elder Scrolls V: Skyrim / Bethesda Game Studios / Nexusmods

Как развивается моддинг сейчас? Большинство популярных игровых движков (CryEngine, UE4, Unity, id Tech 4, Creation Engine — читайте о них в нашем разборе) сами по себе достаточно гибки для разработки модификаций. У каждой технологии есть своё сообщество энтузиастов, специфический набор инструментов и определённые условия для создания модов. Всё зависит от того, насколько игре нужны модификации и согласны ли сами разработчики предоставлять творческую свободу игрокам. Хотя в настоящее время авторские права студий и издателей защищено гораздо лучше, чем 20–30 лет назад, этот факт не мешает умельцам взламывать игры и переделывать их на своё усмотрение независимо от того, хотят этого разработчики или нет. Кто-то относится к этому лояльно, кто-то не обращает внимания, кто-то сражается с нелегальным контентом не на жизнь, а на смерть — как Nintendo.

Однако даже если разработчик против неофициальных модификаций в своей игре, он осознаёт, что геймплей, особенно в сетевых играх, постоянно нуждается в разнообразии. Поэтому в некоторых проектах появились собственные внутриигровые мастерские и творческие студии. С помощью этого функционала пользователь может создать кастомную сессию или игру со своими правилами без навыков программирования, не нарушая авторские права.


Одна из пользовательских карт, сделанная в творческом режиме Fortnite. Скриншот: игра Fortnite / Epic Games

Доступные функции такого плана встречаются в творческом режиме Fortnite — Fortnite Creative. Это песочница, где игрок может сделать на своём личном острове всё, что пожелает, экспериментируя с настройками, геймплеем и внутриигровыми предметами. Чтобы позвать других игроков в созданный мир, достаточно лишь указать код своего острова.

Гравипушка

Это гравитационная пушка, о которой говорил мой отец, но можешь называть ее «Манипулятор энергетического поля нулевого уровня», если хочешь.

В Half-Life 2 все еще отличная физика — для 2004 года и вовсе прорывная. И лучше всего это доказывает гравипушка. Максимально простая концепция: притягиваем предмет, с усилием швыряем предмет обратно. Гравипушка становится ультимативным оружием в Рейвенхолме. Ультимативным, потому что получив ее, ничем другим пользоваться не хочется. С ее помощью мы кромсаем зомби циркулярными пилами, взрываем горючими бочками, лупим ящиками и прикола ради обливаем краской. Загляните в Рейвенхолм с гравипушкой прямо сейчас — все это так же весело, как и пятнадцать лет назад. 

Но почему же это так весело? Потому что физика в игре хоть и простая, но максимально натуралистичная. В Half-Life 2 нет особой разрушаемости, а ньютоновским законам подчиняются в основном бочки, ящики, деревяшки, бутылки да трупы врагов. Зато каждый объект ощущается именно так как должен: размеры, вес, деформация, взаимодействие с другими объектами, ускорение — все правильно и реалистично. Наверняка вы сталкивались с «пенопластовыми» обломками и предметами в других игр. В Half-Life 2 такого нет.

Ну а когда гравипушка получает способность цеплять не только предметы, но и противников — это полный вынос. Рассказывая кому-то про Half-Life 2 многие, уверен, в первую очередь упоминали именно гравипушку. Сравнимое веселье от швыряния противников в то время можно было получить только в вышедшей на несколько месяцев раньше Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy. Но в шутерах от первого лица подобного раньше не было.

Россия

  • Все новости
  • Севастополь
  • Крым
  • Россия
  • Новороссия
  • В мире
  • Политика
  • Реклама на ForPost

Путин идеально вписался в шутер Half Life 2. Видео

Президента сделали героем компьютерной игры.

Фото: Скрин видео / YouTube eli_handle_bwav

Российский президент стал героем научно-фантастического шутера Half Life 2. На YouTube вышел короткий демонстрационный ролик новинки.

В ролик вошли все самые известные видеомемы с участием Владимира Путина: как он окунается в прорубь на Крещение в Селигере и едет верхом с обнажённым торсом. Вот только во втором эпизоде коня заменили боевой машиной, похожей на бронированного жука. Компьютерный Путин также стреляет из винтовки и рисует котика.

В итоге становится понятно, что Путину выделили в игре роль администратора Земли вместо бессменного персонажа Half-Life 2 — Уоллеса Брина.

Видео eli_handle_b․wav

Напомним, компьютерная игра Half Life 2 была выпущена 15 лет назад, на её разработку потрачено около 40 миллионов долларов. На главной премии Spike Video Game Awards в 2012 году шутер получил награду как лучшая игра десятилетия.

Читайте по теме: «Это как победа России над Бразилией в футбол»: россияне выиграли чемпионат мира по Dota

Поделитесь этой новостью с друзьями:

Half life 2 speedrun как у аллана сборка

This is fully customizable anonymous model!

Features: — A lot of bodygroups — 5 different mask skins — Viewmodel c_arms — Fully colorable — Jiggle bone for hood — The most detailed anonymous in workshop!

This is my first model what .

This a Deus Ex pack for DYNAMO. Main addon is required.

Includes:-20 Ambient tracks-19 Combat tracks

For additional info, consult the core mod.

  • 10 Ambient tracks
  • 3 Alien tracks
  • 7 Soldier tracks
  • 3 Boss tracks

Replaces the combine textures for both ragdoll and playermodel versions.

Made the skins just for practicing purposes and decided to share it. I borrowed some of the bloocobalt’s textures as well.

Be sure to like and follow The Forgotten Architect’s workshop for more!

  • Standard callouts, plus
  • Footsteps
  • Taunts
  • Radial menu support
  • Dropped weapon keeps ammo count in the magazine!
  • Auto-switch to picked up weapon! (but only if was dropped by player, toggleable, off by default)
  • Blacklist for dro

It’s the playermodel selector from Sandbox. but better! And available everywhere!

Like your playermodel? Want to easily use it in all gamemodes? Annoyed that nowadays even maps overwrite it and block the spawnmenu? Then stop reading, you’re in the rig.

Replaces pulse rifle with Prototype Pulse Rifle from Entropy: Zero HL2 mod. Includes sounds, muzzleflashes and energy ball reskin.

This is just a content pack that replaces most Half-Life 2 NPCs, except zombies, with their models and animations from Half-Life 2 Episode One and Episode Two.

The Ultimate Weapon Tweaking Addon

Hands by your side for roleplaying, movie making, and when you just gotta put your crowbar away!

The functionality is pretty minimalist by necessity, but I’ve tried very hard to have a nice icon for the swep and everything, to match the theme of the HL2.

Коллективная сознательность

Много раз видел , как машины пропускают скорую или пожарных. Как Моисей через расступившееся море.

Сегодня в час пик на оживленном перекрестке стоял на светофоре. Метров за 200 едет скорая с мигалками, а уже загорается зеленый для пешеходов. Так хоть бы кто пошевелился по обе стороны, а было человек по 15 с каждой. Все дружно подождали, как проедет скорая и уже под конец зеленого на желтый быстренько перебежали дорогу. Как-то хорошо стало. А то смотрю, на пикабу постоянно показывают нехороших людей , не пропускающих скорую. Создается впечатление, что их много. Но нет, много хороших людей. Сам убедился.

Ответ на пост «Как от меня съезжала девушка»

Когда мой бывший муж разводился с первой женой, та у него из дома забрала унитаз. Чешский, хороший, дефицитный. Мол, папа её доставал по блату, не оставлять же.

Это был 90-91 год, унитаз так просто не купить. Бывший муж месяца три ходил в туалет только на работе, пока новый не добыл.

Но вот что не даёт мне покоя. Она ж не просто уходила, а к другому мужчине. Неужто она ему унитаз в качестве приданого принесла?

ТОП 5

Названы возможные цели воздушной атаки Украины на Севастополь 16 января

В Севастополе учитель подрался со школьником

Под Севастополем произошло массовое ДТП

В Севастополе судили опасную не по годам банду

В Севастополе ночью сбили очередной беспилотник

Показать все новости

Бессмысленность бытия севастопольских муниципалитетов

Севастополь упустил возможность стать патриотической столицей России?

Севастополь становится полигоном для фантастических дорогостоящих проектов

В Севастополе учитель подрался со школьником

В Севастополе начинается реконструкция одной из визитных карточек города

Показать все новости

1970-е: улучшения продолжаются

В 1975 году вышел первый текстовый квест Adventure для PDP-10, созданный программистом и по совместительству спелеологом Уильямом Краутером. В приключении, которое распространялось через ARPANET, улавливался дух настольной игры Dungeons & Dragons. Игру заметил американский программист Дон Вудс — спустя год он усовершенствовал игру с согласия автора. Дон частично изменил повествование и добавил ролевые элементы из D&D. Новая версия получила название Colossal Cave Adventure, и в дальнейшем многие разработчики текстовых квестов ориентировались именно на неё.


Примеры различий текстового содержания Adventure и Colossal Cave Adventure. Скриншоты: Dennis Jerz / Semantic Scholar
Примеры различий текстового содержания Adventure и Colossal Cave Adventure. Скриншоты: Dennis Jerz / Semantic Scholar

1990-е годы: лояльность разработчиков к модам

Большое влияние на культуру моддинга оказали основатели id Software в 1990-х. После выхода Wolfenstein 3D, разработчики выяснили, что кто-то взломал код игры, а спрайты с нацистами заменил на персонажей из популярного в то время детского шоу «Барни и друзья». Некоторые сотрудники id Software были обеспокоены нарушением авторских прав, но Джон Кармак и Джон Ромеро были рады, что моддерам интересно экспериментировать с их игрой.

«И хотя эти действия поражали и интриговали Ромеро и Кармака, их обуревали сомнения насчёт разрушительного влияния модов. Игрокам приходилось удалять исходный код Wolfenstein и заменять его собственными изображениями; после замены нациста на Барни быстро вернуть фрица уже не получалось».

Отрывок из книги «Повелители DOOM» Дэвида Кушнера

Именно поэтому Кармак распределил данные в DOOM, следующем проекте студии, так, чтобы моддеры меняли звуки и графику, не разрушая структуру игры. Все данные, связанные с медиа, помещались во внешние файлы с расширением WAD, которое расшифровывалось как Where’s All the Data? Больше никакой перезаписи данных: основной программе нужно было лишь указать путь к нужному WAD-файлу, и игра загружала необходимый контент, не меняя оригинал. Помимо этого, Кармак выложил в открытый доступ исходный код рабочих инструментов и редактор уровней DOOM, тем самым предоставив моддерам полную свободу для творчества. Это была новая ступень развития модификаций.

«У геймеров не было доступа к графическому движку Кармака, однако своими действиями он не просто передавал им метафорические ключи от машины. Это был не благородный, а идеологический поступок — жест, который воодушевлял людей и тем самым ослаблял хватку корпораций».

Отрывок из книги «Повелители DOOM» Дэвида Кушнера


Alien Bastards! — один из примеров современных модификаций DOOM. Скриншот: игра DOOM / id Software

С релиза DOOM прошло уже 28 лет, но огромное сообщество моддеров по этой игре до сих пор существует. В этом сыграл роль удалённый обмен опытом по Сети и неугасающий энтузиазм поклонников, которые и сегодня создают и распространяют многочисленные инструменты для модификаций. Примером может послужить появление неофициальной утилиты Doom Editor Utility, созданной в 1994 году группой геймеров со всего мира во главе с Брендоном Вайбером — студентом из Новой Зеландии. С помощью DEU мод для DOOM мог сделать даже человек без навыков программирования. Позже в 1997 году студент Мичиганского университета Грег Льюис написал программу DeHackEd, которая позволяла модифицировать ядро игры, оно же исполняемый файл, где были прописаны данные о геймплее (как двигаются монстры, как стреляет оружие и так далее). С этого момента кто угодно мог сделать уникальную игру со своими правилами на базе DOOM.


007 Quake II — мод, превращающий Quake II в подобие GoldenEye 007. Скриншот: игра Quake II / id Software

Почему моддинг остается нишевым направлением?


Промоарт DayZ. Изображение: официальный арт к игре DayZ / Bohemia Interactive

Современные программы и гибкость движков позволяют моддерам минимизировать затраты при создании контента. Популярность игр, авторы которых лояльны к модификациям, говорит о том, что моддинг вполне может стать мейнстримом. Но сейчас это всё ещё невозможно, и тому есть причины.

Согласно графику, опубликованному на ресурсе Master The Meta в 2014 году поисковые запросы названия игры TES5: Skyrim значительно превышали запрос модов для неё, но сейчас ситуация изменилась в противоположную сторону. Сегодня людям больше интересны модификации, чем некогда популярная игра.

Легальность. Политика разработчиков популярных игр может оттолкнуть создателей контента. Например, в начале 2020 года Blizzard обновила политику допустимого использования пользовательских игр, уточнив, что права на кастомные разработки не принадлежат игрокам. Присваивание чужих идей в данном случае — не лучшая мотивация для реализации задумок поклонников.

Доступность. Далеко не каждый разработчик готов предоставить внутриигровой инструментарий пользователям, как это в своё время сделали создатели DOOM. Моддеры вынуждены до сих пор прибегать ко взлому и использованию неофициального ПО. Такой моддинг нелегко освоить новичку из-за технических сложностей.

Распространение. У большинства аналогов Steam отсутствует функция автоматической загрузки модификаций. Поэтому, если пользователь приобрёл игру на другой платформе, он вынужден устанавливать мод вручную с тематического сайта. Однако год назад ситуация стала меняться. Так в приложении Xbox для Windows появилась возможность установки мода для игры, купленной в Microsoft Store.

Кросс-платформа. В 2016 году Bethesda разрушила миф о том, что моды существуют только для PC-версий, предоставив игрокам возможность загружать пользовательский контент для Fallout 4 и Skyrim на Xbox One и PlayStation 4. Однако стоит учесть, что каждый из этих модов прошёл строгую модерацию, а это значит, что в списке окажутся далеко не все творения сообщества. Это не единственный случай кросс-платформенной интеграции: в 2019 году Paradox Interactive и Microsoft сделали доступной загрузку модов для Surviving Mars без предварительного отбора. Аналогичное преимущество появилось у Skater XL, а затем и в Space Engineers. Когда остальные разработчики подхватят эту тенденцию — неизвестно.

Монетизация. Сейчас моддинг — всё ещё деятельность на добровольных началах. В некоторых случаях возможны авторские отчисления, как в «Мастерской Steam». Скандальная ситуация с платными модами для Skyrim показала, что пользователи не готовы платить за контент для игр, в которых модификации достаточно распространены. И в то же время на тематических форумах нередко можно встретить запросы (иногда платные) о взломе и извлечении данных из игр, где отсутствует поддержка модов.

Внутриигровые инструменты для создания модификаций эффективны для вовлечения комьюнити и продления срока жизни продукта. В совокупности это позитивно влияет на дальнейшее развитие игры. У пользовательского контента большой потенциал, ему лишь нужно преодолеть вышеперечисленные сложности. Чем больше разработчиков пойдёт навстречу сообществу, тем быстрее моддинг продолжит эволюционировать и влиять на индустрию в целом.

А пока пользователи создают контент для любимых игр в меру своих возможностей. Что можно заменить в игре, с чего начать и где разместить своё творение? Об этом мы расскажем в следующем материале цикла.

Никаких катсцен

Cреди нас появился изменник, который в глазах иных граждан предстает как мессия. Он — воплощение темнейших инстинктов, невежества и разрушения. Самые ужасные моменты инцидента в «Чёрной Мезе» связаны с его именем.

Не конкретный эпизод, а общая мантра всех игр серии. В Half-Life вы играете за Гордона Фримена, его глаза — ваш единственный портал в мир игры. Чудесным образом вылететь из его тела, чтобы посмотреть на парочку взрывов с эффектных ракурсов не выйдет. И речь не только о вступительных эпизодах.

Но игре это и не нужно. В том, чтобы отказаться от катсцен нет ничего сложного. Гениальность Half-Life в том, что при этом она все равно остается кинематографичной и заботится о том, чтобы игрок ничего интересного не проглядел. Вы почти всегда видите как что-то взрывается или падает, как на арену выскакивают враги, как очередного бойца сопротивления зрелищно и жестоко убивает комбайн. Все это — не случайность, а сложнейшая режиссура. Если пройти Half-Life 2 с комментариями разработчиков, то вы много узнаете о том, насколько сложно выстраивать логику локаций и ситуаций, чтобы игрок смотрел именно туда, куда хотят создатели игры. 

Касается это не только экшена. Примеров глубоких, кинематографичных и емких на события сцен, вместо которых в другой игре была бы катсцена — море. Лучший пример — посещение лаборатории Кляйнера в начале Half-Life 2. Там мы лучше узнаем героев, цепляем новые детали лора, экспериментируем с портальной установкой, слушаем брифинг и наслаждаемся прорывной для своего времени лицевой анимацией персонажей. Можно, конечно, «все испортить»: швыряться предметами в персонажей, скакать по столам и вообще сходить с ума. Ну и хорошо! Если вам хочется в серьезные моменты вести себя так — Half-Life 2 дает такую возможность и не отбирает управление насильно. Это же игра.

https://youtube.com/watch?v=BXzNRPPvHOU

1960-е: коллаборация хакеров


Первая в истории видеоигра «Spacewar!». Фото: Wikimedia Commons

Исторически сложилось так, что моды тесно связаны с хакерской деятельностью. Программисты-любители нередко экспериментировали с исходными кодами игр. Удивительно, но подобное практиковали ещё в 1960-х годах прошлого столетия. Стив Рассел, один из представителей студенческой организации Tech Model Railroad Club (далее — TMRC) в Массачусетском технологическом институте (MIT), разработал программу, которая помогла бы раскрыть потенциал компьютера PDP-1. Так появилась одна из первых компьютерных игр Spacewar! (1962), где игрок управлял космическим кораблём в невесомости. Примитивная «леталка» получила широкое распространение и была установлена в каждом американском вузе, где был компьютерный класс с PDP-1.


Алан Коток, Стив Рассел и Мартин Грец играют в Spacewar! в Бостонском компьютерном музее. Фото: Computer History Museum

«Как и хакерский ассемблер и музыкальная программа, Spacewar! не продавалась. Её клали в ящик стола вместе с прочими программами, и любой мог взять её оттуда, повертеть в руках и переписать так, как ему хотелось бы. Усилия группы, когда несколько человек шаг за шагом улучшают программу, вполне могут быть серьёзным аргументом в пользу хакерской этики хотя бы потому, что необходимость вникнуть в природу вещи и сделать её лучше приводит к ощутимым улучшениям качества этой вещи. И, конечно, всё это сопровождалось весельем и доставляло огромное удовольствие».

Отрывок из книги «Хакеры: герои компьютерной революции» Леви Стивена (1984)

Лента новостей

Близость фронта, грязь и пустые улицы Херсонской области – путешествие на левый берег Днепра с Валерией Петрусевич

Чужие — дальше некуда: зачем призывать к ответу бывших сограждан?

Главное — погода: как связаны время года и занятия сёрфингом в Крыму

Власти Севастополя ищут желающих достроить проблемный дом

В Европе назревает новый раскол, который сейчас остаётся незамеченным

Алексей Арестович написал заявление об отставке с поста советника президента Украины

Чиновники подрались из-за того, кто из них должен работать

Под патронажем главы Крыма создаётся учебный центр по подготовке «пожарной команды» снайперов

Насколько реалистичен бюджет Севастополя

В Армении пояснили, почему военное присутствие РФ в стране будет не вечным

Лондон объявил о поставках Украине танков Challenger 2 и БТР Bulldog

Минобороны создаёт полевые гауптвахты для мобилизованных

В Севастополе научились мошенничать с покупкой билетов на транспорт

На верфи взорвался нефтяной танкер

Детей на празднике развлекали песней «Хоп, мусорок»

Что делать с «адскими кущами» на улицах Севастополя

Поездка на трамвае

Доброе утро, и добро пожаловать в транспортную систему «Чёрной Мезы». Этот автоматический поезд предназначен для обеспечения безопасности и удобства персонала исследовательского института «Чёрная Меза».

Half-Life начинается с пятиминутной поездки на трамвае через исследовательский центр Black Mesa. Мы играем за новоприбывшего сотрудника — физика-теоретика Гордона Фримена. Ну, как играем — просто ходим по вагончику. Смотрим по сторонам, удивляемся масштабам комплекса, фиксируем обычную научную рутину и слушаем информацию о безопасности. Пропустить эпизод нельзя. Это было сущим радикализмом в 1998 году, шутеры тогда не осмеливались тратить время на экспозицию. А Half-Life осмелилась — в результате мы получили одну из самых запоминающихся сцен в истории видеоигр. 

В этом же эпизоде Half-Life заложила свой главный принцип — мы смотрим на этот мир глазами главного героя и никак иначе. Позже Valve снова использовала похожую сцену и она снова безупречно сработала. Я говорю о путешествии по Цитадели в капсуле сталкера в Half-Life 2. 

Гордон Фримен находит монтировку

Держи, Гордон, я уже устал ее всюду за тобой таскать.

Оригинальная Half-Life — игра не об устранении последствий, а о выживании. Гордон Фримен — не солдат, он обычный ученый, изначально получивший хоть какой-то шанс только благодаря специальному защитному костюму. Впервые героем шутера стал персонаж неподготовленный, офигевающий от происходящего не меньше самого игрока. Это отлично символизирует первое оружие, которое он получает — ставшую символом серии монтировку. 

Положение Гордона на погружение работало даже лучше его молчаливости. Half-Life при этом намеренно концентрируется на бессилии главного героя. Фримен постоянно сталкивается с жуткими сценами: ученые и солдаты сражаются, пытаются спастись, гибнут, зовут на помощь. Но Гордон ничего не может сделать — ему самому бы спастись. 

Период полураспада

Этим выражением обозначают срок времени, в течение которого половина ядер радиоактивного вещества распадается, а его излучение снижается в два раза. Команда Half-Life выбрала термин в качестве названия игры, чтобы подчеркнуть её научно-фантастический сеттинг, — но эта игра слов также удивительным образом отражает путь, пройденный Source.

Но для начала стоит объяснить: а что же такое, собственно, игровой движок?

Профессионалы индустрии чаще всего сравнивают игровой движок с камерой, на которую снимают фильм, или с заводом, где собирают машины. И в том, и в другом случае речь идёт о наборе инструментов, нужных, чтобы сделать игру, — среди них система физики, освещения, наборы ассетов, редактор уровней и так далее. Создавать всё это заново каждый раз слишком затратно и долго, поэтому разработчики довольно быстро поняли, что проще не писать собственный движок, а лицензировать уже готовый.


Гейб Ньюэлл, руководитель Valve. Фото: Wikimedia Commons

К такому выводу, например, пришли Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон, которые в 1996 году ушли из Microsoft, чтобы в августе того же года основать собственную компанию — Valve. Их первым проектом стал шутер Half-Life, созданный на доработанном движке Quake: лицензию помог добыть Майкл Абраш, бывший коллега Гейба и Майка, который теперь работал в id Software.

Готовый редактор здорово помог разработчикам Valve, но им всё равно пришлось серьёзно улучшить движок, чтобы воплотить в жизнь свои амбициозные идеи. В конце концов, Half-Life была не просто шутером — она была первым шутером с более или менее серьёзным сюжетом, за которым игроки от начала до конца следили глазами главного героя, без перерывов на кат-сцены и текстовые описания.

«Наши игры не про то, что мы запираем тебя в комнате с ружьём и кучкой врагов и говорим: „Иди получай игровой опыт“. Взгляните на поездку на поезде в Half-Life — она кинематографическая по духу».

Гейб Ньюэлл,The Final Hours of Half-Life 2, 2004 год

Программисты Valve создали для игры систему скелетной анимации, переработали искусственный интеллект и добавили поддержку драйвера Direct3D. Благодаря этому в игре появились заскриптованные сцены и дружелюбные напарники, а Quake Engine превратился в самостоятельную технологию.

Однако в ноябре 1998 года, примерно за неделю до выхода Half-Life, разработчики встали перед дилеммой. «Мы поняли, что у нас уже есть проекты, над которыми нужно начать работу, но не могли рисковать и добавлять новый код в релизную версию игры», — объяснял Эрик Джонсон, проектный менеджер Valve.


Скриншот: игра Half-Life / Valve

Тогда разработчики решили поделить движок на две версии — $/Goldsrc (далее — Goldsource), на котором работала готовая игра, и $/Src, куда они могли свободно добавлять новые фичи и инструменты. Goldsource также стал основой для экосистемы, которую компания выстроила вокруг Half-Life: на этом движке, например, студия Gearbox сделала дополнения Opposing Force и Blue Shift.

Его же использовали фанаты для создания многочисленных модификаций. Вдохновляясь подходом id Software, которые делились с игроками исходным кодом своих игр, Valvе также выложила инструменты Goldsource в открытый доступ.


Скриншот: игра Counter-Strike 1.6 / Valve

В июне 1999 года Мин Ли и Джесс Клифф придумали сетевой шутер про противостояние спецназа и террористов. Вскоре интерес к моду возрос до такой степени, что Valve купила права на бренд и пригласила в компанию Ли и Клиффа. В сентябре 2000 года Counter-Strike 1.6 появилась на полках магазинов.

В рознице игра продавалась в одном наборе с Team Fortress Classic, ещё одним классическим командным шутером. Он тоже начинался как модификация — только но не к Half-Life, а к первой Quake. В 1999 году Valve наняла создателей мода, чтобы те портировали игру на Goldsource — так они хотели прорекламировать движок среди моддеров.

Добро пожаловать в Сити 17

Проснитесь и пойте, мистер Фримен. Проснитесь и пойте. Нет, я не хочу сказать, что вы спите на работе. Никто не заслуживает отдыха больше вашего. И все усилия мира пропали бы даром, пока… скажем просто, что ваш час снова пробил. 

После легендарного вступления из оригинальной Half-Life у Valve не было права опустить планку во второй части. Half-Life 2 начинается с минутной речи Джи-Мэна, самого загадочного персонажа серии. Речи настолько талантливо написанной и поданой, что она буквально разошлась на цитаты. После нее Мистер Фримен снова оказывается заперт в вагончике, только теперь он мчит его через серый восточноевропейский город, пропитанный тоталитарным режимом Альянса. Добро пожаловать в Сити 17! Здесь безопасно. 

Однако Half-Life 2 пошла дальше первой части и не стала запирать игрока надолго. Уже спустя пару минут Гордон выходит на вокзал Сити 17 и отправляется изучать город. Пока что у нет нет ни оружия, ни врагов. Вместе с ним мы смотрим на подавленных людей, на экраны, с которых вещает пропагандист Брин, стараемся не раздражать комбайнов — местную «полицию». Апогей эпизода, конечно, комбайн, швыряющий на пол жестяную банку и заставляющий Гордона выкинуть ее в урну.

Вот так, без лишних роликов, без необходимости читать тонны макулатуры в меню, мы достаточно узнаем о мире, в котором нам предстоит существовать. Даже с базовыми механиками потихоньку знакомимся. По современным меркам Half-Life 2 местами вообще кажется иммерсив-симом — в этом и заключается ее величие. Игре уже больше пятнадцати лет, но она до сих пор остается образцом умения раскрывать историю через окружение. 

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Время для себя
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: