For honor, или пособие по управлению консервной банкой

Одиночная игра

Как уже говорилось, здесь также присутствует и одиночный сюжетный режим игры (его можно проходить и с другом). Нам дано 3 главы (Рыцари, Викинги, Самураи), где мы имеем возможность отыграть роль многих героев (для меня оказалось удивлением, что не всех).

Сюжет здесь одновременно и прост и интересен. В него необходимо погружаться постепенно, анализируя всё то, что произошло в прошлой кат сцене, уровне, главе и т.д.

*No Major Spoilers*

Если вкратце, то сюжет повествует о том, как после глобального катаклизма вредная тётка Аполлион (см. скриншот) стравливает 3 великих племени, неустанно повторяя, что война — это человеческая природа.

После прохождения нам достанется 5К стали и ящики с материалами. Последующие награды будут зависеть от уровня сложности (лёгкий, средний, тяжелый, реалистичный). К сожалению, за перепрохождение валюты сверху не накидывается.

Если во время кампании рассмотреть все «важные объекты» и разрушить все разрушаемые предметы, то вам будет полагаться доп. награда в виде новых элементов раскраски и символов на герб.

Он выполнен очень интересно и может чем-то зацепить.

Заведения за рубежом, внутренние конфликты и убеждения

Имея несколько «дивизий» за границей (в Германии, Италии, Бельгии, Франции, США, Канаде, Испании, а теперь в основном в большинстве стран бывшего блока Востока ), Blood & Honor, тем не менее, пережила внутренние конфликты, которые восстать против инакомыслия, например, Blood & Honor / Combat 18 .

В Бельгии 9 марта 2011 года три члена Blood & Honor были осуждены Уголовным судом Верне за акты расизма, ксенофобии и подстрекательство к дискриминации.

В октябре 2011 года, все еще находясь в Бельгии, проект по запуску «Валлонского подразделения» Крови и Чести был предотвращен после разоблачений, сделанных веб-журналом RésistanceS.be.

В 20 февраля 2019 г.,во время ежегодного ужина CRIF президент республики Эммануэль Макрон призвал к роспуску трех крайне правых ассоциаций, включая французское «подразделение» крови и чести.

В бой!

Пора перейти к практике. Для начала стоит описать уникальность боевой системы FH (называется она «искусство войны»):

Оперировать предлагается тремя стойками: левой, правой, верхней. Удар, нанесённый в определённой стойке может быть блокирован лишь в аналогичной. Когда вас атакуют, вы увидите красный индикатор со стороны, откуда летит удар.

Существует несколько видов ударов:

1) Лёгкий удар (ЛКМ/RB/R1)

2) Тяжёлый удар (ПКМ/RT/R2)

3) Неблокируемый удар (У каждого героя по-своему)

4) Финт (Имитация, отмена удара для раскачки оппонента, Сразу после нажатия кнопки тяжёлого удара нажать E(лат.)/B/кружок)

5) Сбивание защиты (Колёсико мыши/A/Х; при удачном проведении позволяет откинуть соперника в одну из сторон либо нанести ему урон. У некоторых персонажей является началом приёма)

От первого спасёт любой блок, парирование либо уворот; от второго аналогично, но при достижении цели (в т.ч. по блоку) он нанесёт больше урона, чем первый; от третьего приёма вас убережёт лишь уворот и парирование, что ясно из названия. Все эти виды ударов складываются в разные комбинации у каждого героя по-разному, создавая определённые тактики. От четвёртого защита не требуется, но часто провоцирует любителей парирования ударить тяжёлый удар и в итоге самим нарваться на парирование. Спасёт лишь быстрота вашей реакции, т.к. можно самому в ответ имитировать удар, якобы клюнули на финт. От пятого спасением является вовремя нажатая в ответ кнопка сбива защиты.

Теперь более подробно о защите:

1) Блок (Отвести мышь/стик в сторону удара; не прерывает комбо)

2) Парирование (Выполнить тяжёлый удар за момент до попадания по вам. В подходящую секунду красный индикатор удара мигнёт белым. Позволяет почти гарантированно успеть ударить лёгкий удар, у некоторых персов открывает комбо; прерывает чужие комбо)

3) Уворот/уклон (Увернуться в сторону индикатора атаки, либо назад. Работает только если атака не «выверенная»)

4) Дефлект/рипост (Свойственно классу убийц, но есть и у пары других героев. В исполнении аналогичен парированию, но не прерывает комбо. В момент мигания индикатора необходимо увернуться в указанную сторону; открывает доступ к доп. приемам у некоторых персов)

5) Полная защита (У персонажей с щитом при нажатии C активируется всесторонний блок. Тратит выносливость. Не защищает от неблокируемых и сбития защиты)

6) Кувырок (По факту уход из боя. Во время кувырка герою нельзя сбить защиту)

Также существует еще пара фишек:

Выносливость — тратится при любых физических действиях, кроме защитных (искл. — кувырок). Если вам не подфартит и она иссякнет, то вы замедлитесь в плане ударов, не сможете бегать, не сможете бить особые удары. Также, если вас толкнут либо сделают парирование, то вы мешком повалитесь на землю. При потере выносливости, ее можно восполнить, не делая изнуряющих приемов. Следует просто защищаться, уворачиваться и парировать.

Ярость — при получении урона, блокировании и парировании накапливается соответствующая шкала. При активации даёт дополнительные HP, перестает использоваться выносливость, одаривает «надёжной защитой». Помогает в битве с несколькими игроками сразу.

Надёжная защита — активируется при определенных ударах, приёмах, а также во время основной стадии кувырка. Противник наносит вам урон, но отсутствуют какие-либо другие реакции на удар (прерывание комбо например)

Добивание — приём, который можно выполнить, если убить противника тяжёлым ударом. Проигрывается анимация, где герою наносятся увечья, несовместимые с жизнью. При удачном выполнении (До определённого момента союзник может вмешаться) героя уже нельзя будет возродить (свойственно командным режимам), а убийце будет восполнена часть HP (сколько, зависит от продолжительности анимации, да-да). Разные добивания каждому персонажу могут быть куплены за сталь.

Все эти возможности создают динамичность боя, что и являет главную изюминку For Honor.

P.s.: в этом руководстве очень доходчиво объяснена терминология FH, так что советую глянуть одним глазком, пригодится.

Игровой процесс

После начала новой игры мы попадаем в меню создания персонажей. Мы создаём себе отряд из четырёх человек, который потом нельзя будет изменить. В игре есть четыре доступных расы — люди, эльфы, гномы, гоблины. Каждая раса получает какие-то преимущества и недостатки к характеристикам. Так, эльфы получают бонус к ловкости и интеллекту, но штрафы к силе и выносливости. Потом нужно выбрать класс героя, всего их девять. Сразу нужно отметить — в отличие от предыдущей части, не все классы одинаково владеют доступными им навыками.
Ваши герои могут получать новые классы — к примеру, волшебник может стать чародеем. Чтобы получить новый класс, нужно выполнить соответствующее задание от квестодателя. При получении нового класса у героя увеличивается максимальное количество очков жизни и магии, а также он будет получать больше здоровья и маны при повышении уровня. В дальнейшем героям предстоит выбор пути — Свет или Тьма. В зависимости от выбранного пути меняется новый ранг. Тот же чародей, избравший путь Света, станет архимагом, а пошедший стезёй Тьмы, станет личом.

Ваши герои путешествуют по Энроту, сражаются с монстрами и выполняют различные задания. За убийство монстров и выполнение квестов герои получают опыт. Когда опыт достигает определённой величины, то можно повысить уровень героя. Но это делается не абы где, а в тренировочном центре и не за бесплатно. После повышения уровня у героев возрастает количество здоровья и маны. Также персонаж получает очки навыков, которые можно тратить на собственно навыки. При определённом уровне навыка можно найти учителя и улучшить этот навык, повышая его эффективность — герои будут бить больнее, доспехи будут лучше защищать и т. д. Самое главное касается магии — в отличие от предыдущей игры, нельзя овладеть заклинанием, если у вас нет соответствующего уровня владения магией. Так, заклинание раскаменения недоступно при базовом владении магией Земли, нужно повышение до экспертного.

Атаки некоторых монстров могут наложить на ваших героев негативные состояния вроде болезней и отравления. Эти пакости снижают характеристики персонажей, понижая их эффективность в бою. Болезни и отравления могут снимать заклинания школы Эго, а окаменение снимается магией Земли, доступной стихийщикам. Вот только нужно помнить, что чем дольше длится негативное состояние, тем более высокий уровень навыка нужен, чтобы его снять. Также любое негативное состояние можно снять в храме, естественно не за бесплатно.

Может случиться так, что ваш герой потеряет сознание или даже умрёт. Погибших героев можно воскресить магией Эго, или опять же обратиться в храм. Если же партия героев погибает целиком, то высшие силы вернут её к жизни в Хармондейле. Но группа останется без денег, если только они заранее не были переданы на хранение в банк. В таких условиях легче просто не допускать смерти героев.

Сюжет

Одной прекрасной ночью эльфийский отряд из Бракады натолкнулся на лагерь гоблинов из Дейи. Завязалась схватка, в итоге которой эльфы перебили почти всех гоблинов, но внезапно из моря вышли морские чудовища, напоминающие рыболюдей. Не видя иного выхода, эльфы спрятались, и стали наблюдать. Рыболюди стали о чём-то спорить, потом они разделились на две группы и разошлись.

Именно об этом событии эльфы рассказали Гэвину Магнусу — верховному чародею Бракады; то же самое, но сильно приукрашенное уцелевшие гоблины рассказали королю Дейи — Арчибальду Айронфисту. И гоблины и эльфы упомянули, что у каждого морского чудовища на шее висел любопытный амулет, что очень заинтересовало обоих правителей. Арчибальд и Гэвин дают приказ найти тех, кто появился из моря.

Наша история начинается на Изумрудном Острове. Лорд Маркхэм, правитель Таталии объявил состязание — те, кто найдут и принесут несколько предметов, станут правителями замка Хармондейла и прилегающих к нему земель. Так уж получилось, что в это же время на острове оказались четверо наших героев, которые тоже принимают участие в состязании. Кто знает, чем всё закончится…

Планы сражений

При нажатии кнопки «сетевая игра» в главном меню вас выбросит на карту мира.

Здесь показано состояние конфликта — основной псевдоцели игры. Наверху справа можно увидеть кол-во территорий у каждой из фракций. В начале каждой кампании (1 сезон = 5 кампаний; 1 кампания = 14 дней) у команд по 36 территорий. Территории захватываются по доминированию в кол-ве войск на клетке. В свою очередь, войска зарабатываются в матчах каждым из игроков. Войска можно направить в ручную, а можно дать системе распределить их по всем территориям. Существуют бонусные клетки. Их распределение у каждой команды следующее: 1 клетка с замком, 1 с кузней и 2 с мельницами (Расклад на начало каждой кампании). Замок = бонус к кол-ву войск; кузня = бонус к добыче после боя (новые части оружия и прочее будет бадать чаще); мельница = бонус к получению опыта после матчей.

Слева можно увидеть окно приказов:

Ежедневные приказы и контракты — основной способ заработка XP и стали в игре. Каждый день выдается 2 приказа, которые можно выполнить абсолютно не потея и получить сравнительно неплохой CA$H (1-й приказ — 500 стали, 2-ой — 300). Также вы получаете 6 контрактов, разнящиеся по награде, сложности и содержанию, 3 из которых можно выполнять разово. После их завершения можно взять следующие 3.

Причём если вы закрепили и не выполнили контракты, то они остаются на месте вплоть до их открепления/выполнения (Это не влияет на получение новых 6-ти на следующий день). Есть 3 вида сложности контрактов: на 750XP и 100 стали (Простейшие, почти наравне с приказами, например «Сделайте 15 убийств в режиме Захвата Территорий); 1250XP и 150 стали (Средние, «Возродите 5 союзников в любом игровом режиме»); 1500XP и 200 стали (Сложные, «Наберите 600 очков в любой игре (за один матч)») Стоит заметить, что если каждый божий день выполнять абсолютно все приказы и контракты, то в сутки можно будет делать ~2K стальки. Но и здесь есть свои заморочки. Некоторые контракты могут быть, к примеру, отнесены к определенному классу героев, которых у вас нет. Следовательно, пока вы не приобретёте какого-нибудь героя из соответствующего класса возможность выполнить данный квест будет отсутствовать.

Неофициальный этикет

Данное явление зародилось среди игроков, причем большинство негласно его поддержали. Вот его основные догмы:

  • В бойне 2 на 2 после завершения боя со своим партнёром не следует влезать в бой двух других игроков и драться 2 на 1.
  • В бойне и в дуэлях не следует скидывать с обрывов, использовать ярость.
  • В бойне не следует мешать оппоненту сделать добивание когда у него мало HP (Добивание восполняет часть HP). Исключением может послужить момент, когда и у вас тоже «красные» HP.
  • «Спам» определённым трудноизбегаемым комбо (Сомнительный пункт, но у некоторых персонажей и вправду имеются комбо, из которых очень сложно выпутаться. При их повторении противник банально становится беспомощной грушей для битья)

Данных правил, по моему опыту, придерживается большинство игроков. Те, кто сошёл с праведного пути и нарушают эти пункты в основном являются убогими троллями(-ютуберами); людьми с разорванными пуканами после неудачной катки; новичками, которые банально не в курсе. Настоятельно советую соблюдать эти догмы, т.к. противоположное поведение не приветствуется комьюнити и зовётся «No Honor». Исключением является ответ теми же действиями неверным.

P.s.: данные правила, увы, неприменимы к большинству командных игр 4 на 4 (доминион, дезматч и т.д.), там просто сплошное месиво, так что не утруждайте себя и высвобождайте «No Honor» зверя.

Что ж, вот и всё. Искренне благодарен вам, если вы прочитали это произведение до конца. Надеюсь оно чем-нибудь вам помогло. Влепите лайк, коли не жалко.

Глядишь, ещё встретимся.

ПОбз

Способы ведения войны

В For Honor существует несколько игровых режимов:

1) Дуэли (1 на 1)/бойни (2 на 2)

2) Захват территорий 4 на 4(доминион) (захват контрольных точек A, B и C, причём на точке B сражаются ИИ солдатики (миньоны, крипы, как хотите). В этом режиме наш hack-n-slash становится больше похож на MOBA от 3-го лица, где идет сражение за линии, у героев свои способности (есть подобие скилов мидеров), открывающиеся за очки и т.д.)

3) Смертельная схватка 4 на 4 (По факту просто дезматч с некоторыми возможными условиями)

4) Дары (Захват флага, где каждый из 3-х флагов дает определенный бонус команде)

5) Рейтинговые дуэли и турниры (Дуэли, где есть ранги; повышенный лут)

P.s.: до обновления от 2 августа 2018 существовал рейтинговый доминион, но лавочку прикрыли из-за низкой популярности этого режима у игроков.

Начнём же!

Следует начать обзор со взгляда на меню, которое предстает перед нами после просмотра роликов компаний и неплохой заставки-предыстории по миру For Honor.

После первого входа в игру вам будет предложено выбрать фракцию и создать герб. Далее вам будет предложено пройти тренировку. После нее (либо после отказа от нее) вы увидите меню. Обзорчег начнём с поля, которое находится в верхнем левом углу. Там вы можете видеть ваш герб (герб можно будет в любой момент сменить, сделав новый. Одновременно для постоянной смены можно иметь 4 герба) , ник, общий уровень престижа учётной записи (венок), кол-во ящиков с инструментами (для бесплатного апгрейда статистик персонажа; можно получить множеством способов), кол-во стали. Чуть правее можно будет увидеть зелёную/жёлтую/красную надпись NAT. Это качество вашего тырнет-соединения. Чем хуже NAT, тем строже к вам будет отношение при поиске оппонентов в сетевой игре (красный NAT не сможет играть с зелёным). Еще правее идет группа. При нажатии F2 у вас появится меню, через которое можно пригласить игрока для совместной игры.

При нажатии TAB (либо ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ -> ГЕРОИ) вас перекинет к списку героев.

В этом меню можно нанять новых героев либо кастомизировать и прокачать имеющихся. И да, если вы читаете эту статью до 9 августа 2018, то у вас есть шанс опробовать абсолютно любых героев бесплатно, а также купить их со скидкой (DLC герои за 10К, а не за 15)

Классы

  • Рыцари владеют всеми видами оружия, лучше всего сражаются мечами и копьями. Навык владения топорами и булавами рыцари могут освоить только до уровня мастера, а владение кинжалами, луками, посохами только до уровня эксперта. Также рыцарям доступны любые доспехи, но лучше всего они справляются с латами и щитами. К тому же рыцарь отлично чинит сломанные вещи, может получить больше всего очков здоровья и заработать огромный бонус к навыку оружейника. Магия им недоступна от слова «совсем».
  • Паладины неплохо владеют мечами и значительно лучше булавами, навыки владения другим оружием у них подкачали. Также они неплохо справляются с ношением лат и отлично владеют щитами. Кроме того, паладины могут освоить магию Эго до уровня мастера, а также светлую и тёмную магию до базового уровня.
  • Следопыты превосходно владеют топорами и неплохо обращаются с луками. Из доспехов одинаково хорошо носят кожанку и кольчугу. Также они отлично опознают монстров и неплохо владеют навыком восприятия. А ещё они могут освоить магию Эго и стихийную магию до уровня эксперта.
  • Лучники лучше всех стреляют из луков и неплохо владеют копьями. Они превосходно справляются с ношением кольчуг и неплохо носят кожанку. Кроме того, лучники могут освоить навык восприятия до уровня грандмастера и овладеть магией стихий до уровня мастера, а также светлую и тёмную магию до базового уровня.
  • Монахи, как и рыцари, своими навыками больше всего подходят для ближнего боя. Они отлично владеют посохами и навыком рукопашного боя — если навык посоха равен грандмастеру, то его урон и защита складываются с навыком рукопашного боя, благодаря чему монах почти не уступает рыцарю в бою. Также монахи способны носить кожаные доспехи на уровне мастера, и превосходно владеют навыком уклонения — на уровне грандмастера уклонения могут носить кожаные доспехи и защитные эффекты будут складываться. Добрые монахи могут овладеть магией Эго до уровня эксперта, а злые способны освоить обезвреживание ловушек до уровня мастера и воровство до уровня эксперта.
  • Воры хорошо владеют мечами и лучше всех остальных сражаются кинжалами. Из защитных навыков ворам доступно уклонение на уровне мастера и кожаные доспехи на уровне грандмастера. Также воры лучше всех обезвреживают ловушки, отлично воруют вещи из магазинов, и кроме того могут довольно неплохо чинить и опознавать вещи. Ну и наконец воры могут овладеть магией стихий до уровня эксперта.
  • Волшебники владеют только кинжалами (эксперт), посохами (мастер) и луками (базовый), но это не имеет значения, так как волшебник специализируется на нанесении урона магией. Из доспехов волшебники могут использовать только кожаные, и то только на уровне эксперта. Также волшебники отлично опознают вещи и монстров. Но, как уже было сказано выше, истинная мощь волшебника — в его заклинаниях. Волшебники могут овладеть всеми ступенями магии стихий, а после второго повышения класса им станет доступна светлая или тёмная магия, которой они могут овладеть до любой ступени.
  • Клирики неплохо владеют булавами, а также немного умеют сражаться посохами и луками. Из доспехов клирикам доступны кольчуга и кожанка, которыми они могут овладеть на уровне эксперта, а также щит на уровне мастера. Клирики лучше всех торгуются. Самое главное качество клириков в том, что они могут овладеть всеми ступенями магии Эго, а после второго повышения класса и овладеть тёмной или светлой магией в любой степени.
  • Друиды владеют тем же оружием, что и волшебники с клириками, но нормально сражаются только кинжалами. Из доспехов им доступны только кожаные, а также щиты: оба навыка друиды могут развить только до экспертного уровня. Остальные навыки друидов явно подкачали. Им доступна магия Эго и магий стихий, но только до уровня мастера. Ввиду того, что им доступно больше всего школ магии, у друидов больше всего маны. Хотя, учитывая что персонаж-лич может найти крутой посох, с этим ещё можно поспорить.
Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Время для себя
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: