Fear 3 секреты

Раcчлени своего друга

Неожиданно интересным в ориентированном исключительно на однопользовательский режим Dead Space 2 оказался мультиплеер. Суть его напоминает известный режим Versus из Left 4 Dead – выжи… то есть люди должны проходить уровень, попутно выполняя разнообразные задачи (чаще всего – уничтожая маленькие Обелиски), а некроморфы, соответственно, мешать им это делать.

В отличие от Left 4 Dead, где игравшим за зомби помогала AI-массовка, тут нелюдям приходиться рассчитывать исключительно на свои силы. Зато в их арсенале есть возможность возрождаться где угодно и на каком угодно расстоянии от противника, а так же практически мгновенный респаун.

Жаль только, что у многопользовательского режима Dead Space 2 есть пара весомых недостатков. Очень сильно угнетает наличие всего пяти карт и одного единственного режима, а так же то, что новое оружие людей и умения некроморфов открываются при достижении очередного уровня, коих тут шестьдесят. Так, например, чтобы получить первый (!) оружейный анлок, нужно прокачаться до седьмого уровня, а это примерно девять-десять матчей. Видимо, перенять идею у Call of Duty и выдать игроку с самого начала выдать удобоваримый базовый набор хотя бы из нескольких вариантов, ЕА никак не догадалась.

Атмосфера Layers of Fear — полное погружение

Любой ужастик просто обязан давить на игрока своей накаляющейся с каждой секундой атмосферой. Layers of Fear справляет с этим на ура. Играя, мы на своей шкуре ощущаем все то, что происходит с главным персонажем. Каждый его испуг — наш, все преграды которые нужно преодолеть герою появляются и у нас перед носом.

За дверью может быть что-то ужасноеЗа дверью может быть что-то ужасное

Не стоит думать, что Layers of Fear пугает только скримерами, хотя без них, конечно, не обошлось. Вся соль игры в ее ужасающей атмосфере. Дом, по которому мы ходим будто живой, издает звуки, двигается и недружелюбно к нам настроен. Дизайн комнат постоянно меняется, напоминая тем самым моменты из игр серии Silent Hill. Иногда даже страшно долго смотреть в одну точку, так как очень часто создается чувство того, что сейчас что-то произойдет. Примечательно, что это «что-то», как правило, происходит, а поэтому все опасения не являются ложными.

Перед прохождением этого момента лучше сходить в туалетПеред прохождением этого момента лучше сходить в туалет

Очень важным моментом в Layers of Fear являются локации, по которым мы перемещаемся по мере всего прохождения. Зайдя в одну комнату, вернуться в ту, в которой мы были несколько секунд назад зачастую уже нельзя. На ее месте появляется новое помещение с другими объектами и предметами. Все это очень сильно напоминает фильмы «Матрица», в которых подобное случалось очень часто.

Музыка безумияМузыка безумия

Чувство страха также повышается от мерещащихся нашему персонажу призраков. Не хотелось бы останавливаться на них подробнее, так как все сказанное можно с легкостью отнести к спойлерам. Единственное, что можно сказать о сверхъестественных вещах, они действительно пугают. Прежде всего, страх происходит из-за чувства присутствия, которое мы ощущаем в игре. Наш герой в принципе не может погибнуть, но в этом и заключается основное отличие Layers of Fear от других ужастиков.

Графика и звук Layers of Fear — пятерка с плюсом

Layers of Fear построена на движке Unity, с которым польские игроделы из Bloober Team поработали просто на отлично. Иногда вообще диву даешься, как это Unity может выдавать такую картинку. Различные картины, с которыми связанна основная часть игры выглядят как настоящие, а учитывая их содержание можно вообще забыть, что мы в игре, а не где-то в адском поместье. Практически все объекты, начиная от мелких предметов вроде ламп, заканчивая большими выглядят реалистично. Претензий к визуальной составляющей игры не возникает.

На этом моменте уже поздно идти в туалетНа этом моменте уже поздно идти в туалет

Звуковое сопровождение в игре находится на том же уровне, что и графика. Медленная, спокойная музыка сменяется на что-то более ритмичное только тогда, когда это необходимо. В некоторых моментах наступает полная тишина, которая еще больше заставляет подготовиться к чему-то очень страшному. Все это идеально вписывается в общую картину, наполненную большим количеством разнообразия и безумия.

Все скриншоты из Layers of Fear можно посмотреть здесь.

  • Обзор Kholat — холод не единственный твой враг
  • Психологический триллер The Town of Light выйдет для Xbox One
  • «Петька и Василий Иванович спасают галактику: Перезагрузка» — ностальгируем

Игровой процесс

Вторая часть ознаменована шикарной сюжетной линией, но и игровой процесс здесь изменился до неузнаваемости. Вам предстоит использовать разнообразное оружие, которое попадается у вас на пути. Исследование мира занимает огромную часть времени, при этом герою предстоит сражаться практически каждую минуту, что делает игру экшен-шутером. Кат-сцены и многочисленные видеоролики позволят вам взглянуть на игру с совершенно другой стороны и посмотреть на нее с иного ракурса, как будто этот какой-то фильм или сериал. Избавьтесь от всех некроморфов, пытающихся вас уничтожить. Пользуйтесь разгерметизацией, когда уже не можете убить врагов обычным оружием. Только смотрите сами не вылетите в космос, а то это чревато окончанием игры. Большую часть игрового процесса протагонист будет разговаривать с союзниками, участвовать в диалогах, чего раньше действительно не было. Также, тут появилось куча миссий. А всего игра представлена 15 главами и пятью разнообразными уровнями сложности.

Dead Space 2 Механики скачать торрент на русском бесплатно в последней версии вы можете ниже по прямой ссылке.

Адреналин

В условиях победившего разнообразия, былая медлительность и размеренность действия так же претерпела значительные изменения. Dead Space 2 напичкан зрелищными сценами как настоящий боевик – постоянная смена ситуации, мельтешение на заднем фоне, периодические QTE и кат-сцены, диалоги, в которых наконец Айзек  принимает посильное участие, а не изображает Гордона Фримена, полёты при помощи ракетных ботинок и многое, многое другое – плотность событий такова, что хватило бы на пять Dead Space.

Правда, из-за большей ориентации в сторону экшена, Dead Space 2 потерял и толику своей атмосферы. Первая часть играла на нервах тем, что ты ощущал себя единственным  живым человеком на огромном заброшенном корабле, полным инородной формы жизни. Теперь же путешествуя по космической станции, подразумевается то, что мы здесь не одни – более того, главный герой периодически встречает других персонажей и даже объединяется с ними для совместных действий.

8 Альма Васильевна изначально не была монстром

В конце концов оружейная компания Армахем уловила планы Альмы. Они поняли, что единственная причина, по которой Альма не убила, заключалась в том, что она была еще ребенком и ее мораль оставалась нетронутой. К сожалению, Армахем зашла еще дальше и ввела Альму в регулярные приступы комы , чтобы лишить ее силы.

Так продолжалось с детства до взрослых лет. В конце концов, Альма не знала ничего, кроме холодных металлических стен лаборатории и отвращения на лицах ее кураторов. В некотором смысле Армахем создал своего собственного монстра. Вместо того, чтобы воспитывать Альму как ребенка с эмоциональными и психологическими потребностями, они относились к ней как к инструменту и подопытной свинке.

Возвращение кошмара

Улетая на челноке в Dead Space, Айзек надеялся, что всё закончено. Но явление его мёртвой подружки в кабине дало нам понять, что всё только начинается.

И действительно, сиквел бросает Кларка в пучины ужаса с самого начала. Еще вчера он сидел в кабине челнока «Келлион» (хотя, после этого, правда, он 3 года пробыл в стазисе :D), а сегодня, спотыкаясь, бежит по сумрачным коридорам психушки от старых «друзей» некроморфов и на устах лишь одна фраза: «Oh, shit».

Да, да, наш инженер из тихони аля Фримен, коим он был в первой части, переродился в…хм…живого. Это, как по мне, огромный плюс Dead Space 2 по сравнению с приквелом. В первой части судить о характере Айзека мы могли разве что по его жестам. То что теперь Айзек непосредственно участвует в диалогах, намного полнее раскрывает его характер. А уж, когда он материться…ну просто няшечка =3

И да, действие второй части игры происходит в 2511 году, спустя три года после окончания сюжета первой части, на плотно населённой космической станции-мегаполисе «The Sprawl», расположенной на осколках Титана — спутника Сатурна. Вот только, как в том же BioShock, насладиться городом будет сложновато. Лишь изредка мы можем наблюдать сам город то.

Story (Сюжет)

Предыстория F.E.A.R.:

  • В оригинальной F.E.A.R. все мы узнаем предысторию оригинальной игры, из которой узнаем, что Альма — опасный телепат, над которой проводили эксперименты. Отец Альмы искусственно оплодотворил Альму и она в 15 лет рождает Пойнтмена и Феттела. После чего от Альмы избавляются в связи с тем, что есть двое похожих, но менее опасных испытуемых.
  • Когда Феттелу было 10 лет, он, используя телепатию, пообщался с матерью и перебил ученых. После чего поставили защиту от телепатических способностей Альмы. Феттела же ограждают от общества.
  • Спустя примерно 25 лет новый президент Армахема послал группу ученых к Альме, как обычно, они не возвращаются, а у Альмы происходит толчок и она вновь связывается с Феттелом, который сбегает из тюрьмы и возглавляет армию бойцов.

События в F.E.A.R.:

  • Цель игры: Ликвидировать Феттела, который захватил бойцов. Феттела очень легко убить, но проблема заключается в том, что сам Феттел не воюет. Он управляет на расстоянии бойцами. Главный герой — Пойнтмен — Старший брат Феттела.
  • По мере прохождения Харлан Вейд под влиянием Альмы выпускает ее. Она призывает монстров, которые мешают ликвидации Феттела.
  • Позже Пойнтман все же убивает Феттела, выпустив пулю в лоб. Но Альма до сих пор на свободе и Пойнтман не смог ее ликвидировать, зато встретив ее, он вспомнил свое рождение. Пойнтман узнает, что Альма его мать и та оставляет его. Он улетает на вертолете с Чин и Холидеем. Но внезапно вертолет трясет и отключается двигатель. Альма запрыгивает на борт. Конец игры.

События в F.E.A.R. 2: Project Origin:

  • Оперативник отряда Дельта Майкл Беккет — Главный герой второй части. Его задача: Арестовать президента Армахема ( Женевьеву Аристид).
  • Чистильщики, посланные из Совета директоров Армахема, должны были убить Аристид, но Беккет ее спас. Он раскрыл все планы проекта. Аристид утверждает, что Беккет должен остановить Альму.
  • В конце игры Беккет и Аристид добираются до Альмы, но Аристид заперла их обоих. Альма вызывает галлюцинации у Беккета и он начинает сражение с призраком сержанта Кигана. Иногда появляются кадры секса Беккета с Альмой. После победы над призраком, перед Беккетом появляется вновь Альма и демонстрирует свою беременность. Конец игры.

События в F.E.A.R. 3:

  • Все тот же Пойнтмен и Феттел — Главные герои третьей части. Феттел спасает брата и освобождает из тюрьмы. Феттел теперь как призрак, но со способностями. Феттел будет помогать Пойнтмену добраться до Альмы, которая вот-вот родит. Пойнтмен должен предотвратить данное событие.
  • По ходу прохождения мы узнаем от Чин, что Беккет оплодотворил Альму и нужно поговорить сначала с ним, а после разобраться с Альмой. Что, собственно, и происходит.
  • В конце игры герои попадают в мир Харлана Вейда, уничтожив предметы из прошлого. В мире Вейда царствует огромный монстр, с которым нужно разобраться, чтобы попасть к Альме. Что и происходит. Альма все-таки родила, а Пойнтмен принял роды. Альма умирает, оставив потомство. Конец игры. но не конец серии.
  • Читы на варфейс 2021

      

  • Чит трейнер для world of tanks

      

  • Raid shadow legends коды июль 2021

      

  • Коды донт старв тугезер подарки 2021

      

  • Код да винчи цитаты

Геймплей

Что же касается самого геймплея. Теперь здесь можно оторваться по полной. Крушить и разбивать инвентарь, использовать многие предметы для захвата, включая и оторванные конечности убитых монстров, Кинезис-модулем. Ещё одна интересная новинка, это разгерметизация помещения. Её можно вызвать в некоторых больших отсеках станции, либо случайно, взорвав баллон с газом рядом с нужным местом, либо выстрелив специально, для того чтобы отправить в открытый космос своих основных врагов, некроморфов. При этом можно улететь и самому вслед за ними, если вовремя не среагировать и не выстрелить в специальную панель красного цвета.

Ещё один впечатляющий ход в игре со стороны разработчиков. В игре есть одна миссия, в которой Айзеку придётся вернуться на «Ишимуру». Да, да, именно туда. Ведь «Ишимура» находится в доках этой огромной станции-мегаполиса. Ходя по заброшенным, а главное страшно тёмным коридорам этого корабля, Айзеку приходят воспоминания. Мне кажется, что это своего рода намёк, показать насколько был мал даже такой большой корабль, как «Ишимура», на котором и происходили все действия первой игры, по сравнению с размахом второй части, разработчики вышли за тесные коридоры первой части. Теперь доступен такой простор для действий, что ты можешь любоваться всеми видами созданного мира, но тебе некогда будет этим любоваться.

Вообще, игра стала намного быстрее. Движения Айзека ускорились. Да, и от игрока требуется уже куда более быстрая реакция. Виной тому не только заметно увеличившиеся количество врагов, но и их видов. Ситуация в игре постоянно меняется, порой не успеваешь среагировать на внезапно (в духе жанра Dead Space) появившуюся угрозу. Но стало больше не только монстров, но и вооружения Айзека. Наш герой теперь «опытный» инженер, и в его арсенале нужного «инструмента» тоже есть пополнение. А как вам обновлённые возможности его нового крутого костюмчика? Да, теперь он может реально летать, естественно в зоне вакуума, с помощью встроенных реактивных ускорителей. Кстати, эти полёты Айзека тоже качественно проработаны, в виде уклонения от разных обломков космического мусора, реверса и боковых полётов.

Некомфортная камера

Ограничение обзора также вызывает дискомфорт на подсознательном уровне: в этом случае игрок не сможет полностью контролировать ситуацию и в какие-то моменты будет просто передвигаться вслепую. Пожалуй, самый популярный инструмент разработчика в этом смысле — фиксированная камера, специально расположенная в самых неудобных местах. Слишком далеко, на полу, на потолке — где угодно, лишь бы не показывать в кадре потенциально опасные участки, особенно если оттуда доносятся нехорошие звуки.

Этот приём использовался ещё в родоначальнике жанра — хорроре Alone in the Dark 1992 года. Трёхмерные персонажи там передвигались по заранее отрисованным бэкграундам. При этом в сценах намеренно использовались неудобные для игрока ракурсы камеры. При постановке кадра сложно предугадать, что ждёт за очередным поворотом. Тот же трюк с камерой провернули и разработчики первых трёх частей Resident Evil, о которых мы в подробностях рассказывали в другом материале.


Фиксированная камера в ремастере ремейка Resident Evil. Скриншот: игра Resident Evil / Capcom

После этого приём стали использовать и в играх с трёхмерным окружением — в Clock Tower 3, Rule of Rose, Kyon, Eternal Darkness: Sanity’s Requiem и, конечно же, Silent Hill. Судя по последним инди-хоррорам, фиксированная камера снова становится популярной: игры вроде Song of Horror и Dawn of Fear это подтверждают. К тому же в разработке немало аналогичных проектов — скажем, Vigil (в прошлом Residence of Evil), Simulacrum, Hollow Hills и Heartworm.

Как достичь эффекта «неудобной камеры», если мы имеем дело с играми от первого лица? Всё просто: игроку нужно ограничить обзор, намеренно затемнив помещение. Тёмные участки освещаются фонарём, лампами, свечками, но это даёт лишь частичную картину того, что происходит в конкретном помещении.

Иногда комнаты могут меняться внешне — и часто это обусловлено сюжетом или галлюцинациями. Искажаются портреты на стенах, мебель переворачивается вверх дном, окружение плавится в прямом смысле этого слова. Конечно, это не может сильно испугать, но точно работает на поддержание атмосферы. Иногда подобные декорации — часть общего дизайна игры. Так, в Song of Horror чёрные пятна на стене сигнализируют о том, что игроку нужно срочно найти укрытие.

Предпосылки развития

Доподлинно неизвестно, почему развивается это расстройство. Имеется много теорий, пытающихся раскрыть механизм его развития. Точно установлено, что особенно склонны к формированию такого состояния люди с лабильной (неустойчивой) нервной системой. У них быстрее развивается тахикардия под действием эмоций или физических нагрузок, они сильно потеют, раздражительны, краснеют при волнении. В помещении им душно, они всегда норовят открыть окна.

Люди с акцентированной тревожностью в характере тоже склонны к возникновению заболевания. В некоторой степени играет роль и наследственность.

Обязательное условие для созревания расстройства – наличие психотравмирующих факторов, стрессоров, расстраивающих работу нервной системы. Обычно именно они предшествуют появлению первого признака панической атаки.

Первый приступ паники настиг Анастасию, когда она готовилась отойти ко сну. Ее внезапно охватило ощущение, что она падает стремительно с обрыва, в пустоту. Она не могла пошевелить руками и ногами, как будто они не принадлежали ей. Появилось стойкое чувство, что она сейчас умрет. Ей стало невообразимо страшно.

Затем начало колотиться сердце. Казалось, что она не могла контролировать дыхание. Оно было сбивчивым, частым, было трудно вдохнуть, постоянно не хватало воздуха. Такое состояние продолжалось до самого утра, и уснуть в эту ночь Анастасии так и не посчастливилось.

Следующий приступ случился через 4 дня. Затем частота приступов увеличилась, и они одолевали молодую женщину по несколько раз на день. Между ними она чувствовала себя выжитой и обессиленной. У нее появилось непоколебимое чувство страха засыпания, поскольку первый случай атаки случился перед сном. Она мучилась бессонницей, а вскоре и процесс поглощения пищи давался с трудом. Случалось, что идя по улице или находясь в многолюдном месте, она чувствовала головокружение и спёртое дыхание.

Затем приступы атаки стали не такими яркими, ограничивались сердцебиением и ощущением тревоги, проходящей через все тело. На протяжении всего лечения ей трудно было смириться с мыслью, что ее проблема носит чисто психологический характер. Ей казалось, что врачи пропустили в ее теле какую-то болезнь.

Анализируя ситуацию в беседе с психотерапевтом, женщина указала, что за 5 месяцев до первого атакующего случая она потеряла работу, а за 2 месяца до этого тяжело заболел ребенок. Таким образом, потеря источника дохода, а затем страх за жизнь своего чада стали мощнейшими стрессовыми факторами, запустившими патологический процесс.

Такое патологическое состояние чаще формируется у молодых людей в возрасте 20–35 лет. Женщины страдают от него в 2 раза чаще, нежели мужчины.

Скримеры

В первую очередь следует упомянуть самый избитый приём, за который создателей хорроров постоянно критикуют, — скример. Он часто используется не только в играх, но и в кинематографе, развлекательных аттракционах и интернет-пранках. Основная цель — напугать игрока или зрителя чем-нибудь неожиданным. Например, призраком, неожиданно появившимся на экране, или упавшим предметом мебели.

Сопровождаются все эти страшилки резкими звуками и агрессивной музыкой, от которых игрок по идее должен как минимум вздрогнуть. Как скример действует на нас? Сидя в кресле, игрок (или зритель) чувствует себя в безопасности, но в тот момент, когда на экране происходит резкая смена обстановки, к которой он не подготовлен, а в колонках или наушниках количество децибел резко подскакивает, происходит выброс адреналина.

Каждый переносит это по-разному: кто-то просто вздрагивает и подпрыгивает на месте, а кто-то может и швырнуть геймпад в экран. Со стороны это выглядит эффектно — именно поэтому зрителям так нравится наблюдать за реакцией стримеров на трансляциях хорроров.

Скример — один из самых простых и наиболее верных способов напугать кого-либо, но применить этот приём грамотно получается далеко не у всех разработчиков и режиссёров. Иногда скримеры используют слишком часто, из-за чего они сперва становятся предсказуемыми, а затем и вовсе начинают раздражать.


Скриншот: игра Resident Evil: Village / Capcom

Возникает вопрос: как же ещё можно их подать? На помощь приходит скрытый скример — тоже известный приём, работающий более действенно. Игрок попадает в тревожную обстановку и понимает, что скоро произойдёт что-то неладное. Жуткие звуки на фоне нагнетают атмосферу — и возникает тот самый саспенс, знакомый по фильмам Альфреда Хичкока.

Игрок уже не чувствует себя в безопасности и ждёт, что его могут напугать в любой момент, а потому готовится к скримеру. Мозг приходит в тревожное состояние и подготавливает человека к возможной неожиданности. Ещё Зигмунд Фрейд в книге «По ту сторону принципа удовольствия» (1920) упоминал, что «в самом состоянии тревоги есть нечто такое, что защищает от испуга». И суть приёма заключается как раз в том, чтобы сперва вызвать у зрителя или игрока опасение, доведя напряжение до предела, затем на мгновение успокоить — и после этого неожиданно выпустить скримера. Срабатывает безукоризненно.

В Layers of Fear 2 есть момент, когда игрок заходит в абсолютно белую комнату с чёрным камином. Тревожные звуки, чёрная жижа на белом фоне, фигура выползает из стены… Это даёт понять, что сейчас случится что-то нехорошее. Но внезапно всё заканчивается, звуки затихают — и ничего не происходит. Разочарованный игрок выдыхает, направляется к выходу — и попадает в ловушку банального скримера, который без предварительной тревожной сцены вряд ли кого-то испугал бы.

В первой части Layers of Fear есть похожий эпизод в детской, когда игрок, окунувшись с головой в сюрреалистический перформанс, в итоге возвращается к исходной точке. Но стоит открыть дверь, как перед героем на секунду предстаёт гигантская голова куклы, которая выглядит со стороны довольно нелепо, но в ту секунду очень пугает.

Культяпка

В игровой механике же каких-то заметных изменений нет. Оружие, за редким исключением, абсолютно то же самое, враги, опять же, не считая парочки новых, точно такие же. «Стратегическая расчленёнка», то есть необходимость отстреливать врагам конечности, чтобы те умерли, тоже на месте. Кинезис- и стазис-модули, магазины, верстаки – всё это на месте и осталось в том же виде, так что за подробностями лучше обратиться к рецензии на первый Dead Space.

Единственным новшеством стоит назвать появившаяся в сиквеле возможность отрывать от некроморфов их жвала, когти и всяческие наросты и бросать в их коллег при помощи кинезис-модуля. На нормальной сложности особой необходимости в этом нет, поскольку патронов хватает с лихвой, а вот на более высоких это становится весьма актуальным. Жаль, что кинезис нередко хватает не то, что необходимо – нередко происходят  раздражающие ситуации, когда вместо заострённого клыка или старательно разложенной в некоторых местах арматуры местная грави-пушка хватает оторванную руку или ногу, которой врага не удастся даже пощекотать.

Coop & Multiplayer (Кооператив и Мультиплеер)

Кооператив в игре очень веселый. С другом и веселее, и круче. Можно пройти игру полностью, а можно и просто отдельно главу. Играть за Феттела интереснее, конечно. Но чтобы за него играть, нужно присоединиться к другу. Кто создает — управляет технической частью игры. Друг же не имеет таких возможностей, зато играет за Феттела.

В кооперативе также присутствует Безумная сложность игры (Тяжелая+). Пытался я с другом поиграть — очень хардкорно, но ничего, прошли то, что хотели.

Бесстрашная сложность легче, играть довольно сложно, но можно, если тактически правильно дейстовать. 7 Главу проходили час, хотя должны были за 20 минут, ну-с, звиняйте.

На легком и среднем уровнях сложности можно просто пробежаться, ибо и враги будут слабее, и вы будете сильнее и здоровее.

Если же у вас нет друзей, то поиск для вас! Можно не только найти партнера, но и предварительно настроить такие параметры:

  1. Глава — Тут можно выбрать любую из 8 глав.
  2. Сложность — Тут можно выбрать 5 сложностей.
  3. Диапазон — Либо друзья из стима, либо же поиск по всем игрокам в игре F.E.A.R. 3.

Всего в мультиплеере 4 (3 карты на каждый режим) режима:

Цель:Продержаться как можно дольше против волн врагов.

Цель: Захватить как можно больше душ.

3. Живая душа :

  • a) Призраки : Завладеть, нейтролизовать и захватить всех агентов Ф.Е.А.Р.
  • b) Отряд ФЕАР : Воскрешаться и выживать. Воскрешаться можно как одному , так и с помощью партнера. Одному воскрешаться очень просто — нужно лишь убить игрока, находясь в положении лежа в предсмертном состоянии.

Цель:Добраться до безопасной зоны, опередив Стену смерти .

В мультиплеере тот же принцип, что и в кооперативе — либо слаженная игра команды (Максимальное кол-во игроков в мультиплеере — 4), либо хитрость.

  • За — Режим «Схватки» и «Беги!».
  • Против — Режим «Король душ» и «Живая душа».

В мультиплеере, да вообщем-то как и во всей игре, существует система рангов. Всего 21 ранг.

3 Альма стала одержима романтикой

Альма в конце концов нашла идеального кандидата среди членов Dark Signal, а бедняга — не кто иной, как СТРАХ 2 — главный герой Майкл Бекет. Многие игроки, вероятно, не заметили этого в первом прохождении, но Альма на самом деле продолжала бросаться на Бекета . Он был также причиной того, что она приняла другую, более физически привлекательную форму.

Альма стала одержима Беккетом, и в игре даже было объяснено, что она придумала для него что-то романтическое. К сожалению, она никогда не знала, как быть нормальным человеком или общаться, а вместо этого руководствовалась своим инстинктом, тем самым пытаясь нарушить Беккета при любой возможности.

Игры категории Б, которые ждут игроки в 2021 году

Выше были описаны сверхпопулярные хиты и продолжения известных серий, которые держатся в лидерах списков желаемого и наверняка обеспечат создателям большое количество продаж. Но есть и менее известные игры с небольшим бюджетом, также заслуживающие внимания аудитории. Стоит сказать пару слов и о них:

  • Little Nightmares 2. У Моно нет пола или какого-либо самоопределения. Он прячет голову в бумажный пакет, так как сам не знает, кто он. Вместе с Моно игрок отправится в путешествие в жанре хоррор. Мы увидим сюрреалистический, полный ловушек мир, где множество мрачных персонажей и пугающих локаций. Даже на обычных людей мы теперь будем смотреть как на гигантских и устрашающих существ. Разработчики обещают неожиданную концовку для истории, которая заставит игроков сильно понервничать.
  • Humankind – пошаговая стратегия, планирующаяся как убийца Civilization. Игру уже давно анонсировали, а сейчас разработчики просто напомнили, что над ее созданием усиленно трудятся и даже расширяют штат.
  • Evil Genius 2 – продолжение классической стратегии Злой гений, которое обещает отнестись уважительно к полюбившемуся многим геймплею. Здесь все практически то же самое, только графика теперь соответствует современным стандартам. Можно от души злодействовать, продвигаться к мировому господству и обороняться от надоедливых добряков-героев.
  • Goomwood – эта игра даст ответ на вопрос о том, что будет, если смешать Dishonored с первыми частями Thief. Кого-то может оттолкнуть примитивная и намеренно сделанная уродливой графика, но здесь как раз тот случай, когда стоит перетерпеть. Уже по трейлерам видно, что игровой процесс глубокий, а убийства врагов крайне вариативны.
  • Prodeus и Metal Hellsinger – две игры от совершенно разных разработчиков, которые стоит объединить хотя бы по причине их довольно наглого копирования последних частей Doom. Это мясные арена-шутеры с узнаваемым дизайном локаций и динамичным перемещением по карте. Последний разве что позволил себе немного оригинальности и подвязал геймплей к проигрывающимся музыкальным трекам.
  • Surgeon Simulator 2 – продолжение жестокой пародийной игры про жизнь врачей, где можно по-всякому издеваться над пациентами, стараясь помочь им справиться с недугом. Теперь дело не ограничивается одной лишь операционной. Игрок может перемещаться по больнице, проникать в самые разные места и экспериментировать. Причем намного интереснее делать это в компании друзей. В отличие от предыдущей части, здесь будет поддерживаться мультиплеерный режим до 4-х человек.

Конечно, есть и другие игры, которые преданные поклонники горячо любят и ждут: Dead Island 2, Outriders, VTM Bloodlines 2 и много чего еще. Остается только надеяться, что долгожданные релизы не затянутся, а возможности разработчиков в 2021 году будут совпадать с их планами. И что коронавирусная эпидемия не навредит графику релизов.

Итоги

Первая часть Dead Space однозначно заслуживает высоких оценок. В ней сочетаются проработанный сюжет, интересный и не наскучивающий геймплей, а также великолепно построенная атмосфера вкупе с визуальным дизайном. Да, определенно, какие-то отрицательные моменты проскальзывают, но они настолько незначительны, что говорить о них и не хочется. Высокое качество Dead Space доказывает проверка временем: ведь даже сейчас, спустя 13 лет, она играется на «ура», уделывая по степени приятных ощущений многие современные и дорогие проекты даже на пятое и более перепрохождение.

Нужен ли первой части Dead Space ремейк? Моё личное мнение – нет. Я с куда большим энтузиазмом встретил бы продолжение серии или спин-офф про других персонажей – в общем что-то, что было бы развитием серии, а не пересказом уже существующего проекта на полу-новый лад. С другой стороны ремейк как привлечет к серии Dead Space новых игроков, так и позволит бывалым ветеранам посмотреть что то новое. Но каков итог будет на самом деле? Время покажет: может быть ремейк провалится и боссы ЕА снова отправят серию Dead Space в глубокую заморозку, может быть он выйдет не особо хорошим, а может окажется отличным примером хорошего перезапуска.

Благодарю за внимание!

#Обзор #DeadSpace #итоговоемнение #игры #фантастика #horror #планеты #космос #Visceral #видео

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Время для себя
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: