Обзор игры the order: 1886: усы, бакенбарды и пушка

Вечный вопрос: PSP Street или PSP-3000

Надеюсь на реинкарнацию PSP.

Выйди этот материал на 10 лет раньше, я бы безоговорочно сказал: “PSP-3000”. Но сегодня все неоднозначно. Эти приставки имели глянцевый корпус, который жутко затирался. Если для вас это не принципиально, то да, берите трехтысячную, но у Street матовый изностойкий корпус, который круто лежит в руке.

Тактильно Street мне нравится больше: чувствуешь, что держишь в руках добротную вещь. PSP-3000 создает ощущение элегантного, утонченного устройства, но мне почему-то это чуждо.

Обожаю по вечерам откидываться на диване и часик, другой уделять играм на PSP.

Еще 3000 лучше экран: если собираетесь играть на улице — обратите внимание. Есть Wi-Fi для кооперативной игры, о чем я упоминал в обзоре, и, по-сути, все

Железо у них идентичное, тем более, что в консолях этот вопрос не так актуален.

Если вы, как и я, относитесь к играм спокойно, и можете позалипать в приставку не больше часа — Street. Если собираетесь играть с друзьями и в других случаях — 3000. Но тут бы я посоветовал поискать варианты подороже с более качественным корпусом. Однако Street за те деньги, за которые она сейчас продается — мастхев.

«Орден» — это очень средний шутер, если не сказать хуже.

Шутеры с укрытиями — штука сложная. Мало кто в индустрии умеет делать их так, чтобы геймплей в итоге получился не нудным. И всего одна серия пережила бум этой механики, дожив до наших дней и сохранив ее в центре своей формулы — это Gears of War. 

Вводные, чтобы быть хорошим шутером у «Ордена» есть. Оружие чувствуется хорошо, палить из него приятно — это уже полдела

Враги зрелищно ловят пули и драматично падают, что тоже очень важно. Да и впечатляющие пушки есть: тут не только автоматы и винтовки, но и взрывающий головы теслаган с невероятно красивыми молниями, и стреляющая взрывоопасным газом винтовка

Даже простреливаемые поверхности разработчики на уровнях сделали. Иногда проще уничтожить укрытие врага, нежели его оттуда выкуривать. 

PSP Go была провалом

Хотя концепция у приставки была неплохая. Но такое решение по компоновке элементов управления оказалось неудачным.

Позже начались эксперименты, да-да, я о PSP Go в корпусе слайдера. Это была суперпортативная консоль. Выше можете сравнить на фотографии, насколько она была уже по сравнению с PSP-3000. Все элементы управления переехали вниз на выдвижную часть.

Идея состояла в том, что когда PSP используется для прослушивания музыки или просмотра видео, лишние элементы прячутся, дабы не отвлекать от процесса. А вот когда дело доходит до игр, приставка моментально трансформируется в привычную PSP.

К слову, в рекламе смартфона Sony унижает iPhone отсутствием контроллеров.

К слову, несколько позже Sony выпустит в похожем корпусе Sony Xperia Play — игровой Android-смартфон. Возвращаясь к PSP, хочется сказать, что аудитории она не зашла. На старте приставка стоила $250, для многих людей, только что переживших кризис, это была психологически (да и фактически) неподъемная сумма.

Тем более для уменьшения корпуса Sony пришлось пойти на некоторые компромиссы. Экран приставки стал меньше (3,8 дюйма против 4,3 у старших собратьев), не было UMD-дисков, которыми геймеры тогда обросли с ног до головы.

Вместо этого приставка имела встроенную память, в которую игры было нужно загружать с помощью компьютера через PlayStation Store.

Стив Джобс и преданные друзья

Имена Стива Джобса и Стива Возняка так часто звучат вместе, что многим кажется, будто сооснователи Apple всю жизнь были друзьями не разлей вода. Джобс действительно очень уважал инженерный гений Воза, но не стеснялся эксплуатировать товарища, не заботясь о его чувствах.

В 1974 году Джобс вернулся домой в Калифорнию и устроился на работу в производившую видеоигры фирму Atari. Работа нужна была ему только для того, чтобы накопить денег на поездку в Индию: там был центр духовных практик, популярных у молодёжи того времени. Из поездки он и его друг Дэн Коттке вернулись в начале 1975 года — исхудавшими, коричневыми от загара и в кришнаитских одеждах.

Тогда Atari дорабатывала популярную компьютерную игру Breakout. За оптимизацию игры пообещали премию в размере $100 за каждый исключённый из схемы чип. Джобс вызвался сделать это, хотя плохо разбирался в разработке электронных схем. Но у него был Стив Возняк.

Джобс уговорил друга взяться за эту работу, заявив, что на разработку схемы выделено всего четыре дня. Обычно подобные задачи требуют нескольких месяцев, но Джобс убедил Возняка, что тот справится, — и Воз действительно выполнил задание в отведённый срок, использовав для рабочей схемы всего 45 чипов вместо 130–170.

По словам Возняка, никто и никогда не видел их ссорящимися. Тем не менее на протяжении 12 лет после основания Apple коллеги наблюдали постоянные конфликты между Джобсом и его главным инженером.

Так продолжалось до тех пор, пока в 1987 году Возняк не покинул Apple. Сам Воз утверждал, что просто решил сосредоточиться на собственных проектах, а крупная ссора с Джобсом тут ни при чём. Бывший главный инженер Apple основал собственное предприятие, которое разрабатывало универсальные пульты дистанционного управления.

«Орден» проходится за пять-шесть часов без всякого намека на эндгейм.

Продажи у игры были не очень впечатляющими (по Сети даже гуляла шутка, что 1886 в название — число купивших «Орден» игроков) и это, возможно, одна из причин. ААА-релиз за фуллпрайс, который легко пробежать часов за пять, это с учетом переигрывания некоторых перестрелок. А если сбавить обороты, то за шесть-семь часов и платину на первом же забеге выбить не трудно. Естественно, многие покупали игру на диске, а на следующий день продавали ее кому-нибудь еще. И так делали не только в России. 

А какой смысл хранить игру? Кроме одиночной компании в ней ничего нет. Никаких испытаний, никаких секретов. Перестрелки в «Ордене» не такие навороченные, чтобы их можно было переиграть с какой-то радикально новой тактикой. Лично меня это устраивает, многие игроки хотят от игр большего и их можно понять. Не обязательно же делать сервис, мультиплеер и контент на сотню часов, но хоть что-то, хоть малейший повод запустить «Орден» снова. Пятилетний юбилей за такой повод, если что, не считается.

Стив Джобс и авторитаризм в действии

Джобс всегда старался позиционировать Apple и её продукцию как самое передовое для IT-индустрии, задающее тренды на много лет вперёд. По меньшей мере справедливо это было в отношении инноваций и стиля. В этом основатель Apple следовал принципу Алана Кэйя: «Лучший способ спрогнозировать будущее — изобрести его». Своим идеалом бизнес-модели Джобс называл группу The Beatles: по его словам, эти четверо парней уравновешивали отрицательные наклонности друг друга, что позволяло их общему результату становиться большим, чем сумма всех частей.

«Великое в бизнесе никогда не совершается одним человеком — оно всегда совершается командой», — утверждал предприниматель.

Увы, но отношения с собственной командой у Стива Джобса складывались не всегда гладко. Его вспоминают как авторитарного и требовательного босса-перфекциониста, категоричного в суждениях, резкого в своей искренности и любящего выводить сотрудников из себя. При работе над Macintosh, который провалился в продажах и стал поводом для увольнения Стива в середине 1980-х, он проявлял такой деспотизм, грубость и упрямство, что в команде даже учредили шутливую премию тому сотруднику, который сможет дать отпор начальнику.

Несмотря на конфликтную натуру, Джобс славился своим умением подбирать персонал: он сманивал в свою компанию лучших. И подчинённые, однажды согласившиеся работать под его началом и захваченные предложенными им идеями, очень уважали Стива, признавая, что он, как правило, оказывается прав.

В вопросах дизайна ему и вовсе не пытались возражать, признавая его авторитет. А на привычную фразу Джобса:
«Это полное дерьмо!» — коллеги даже почти не обижались, зная, что понимать её следовало, как «докажите мне, что это наилучшее решение».

После увольнения характер Джобса несколько смягчился. Тем не менее его резкий управленческий стиль сохранился до конца жизни. В СМИ нарекли его «одним из ведущих эгоманьяков Кремниевой долины».

У PSP очень надежный корпус

Хотя потряхивания механических элементов у дисковода при переноске ощущается.

Приставка собрана выше всяких похвал. Корпус не скрипит, не проминается, несмотря на то, что он пластиковый, кнопки имеют очень четкий ход. Курки легко нажимать практически из любого положения.

Функциональные клавиши под экраном вызывают недоумение. Сначала я подумал, что они сенсорные, но нет, они физические, и чтобы нажать хоть одну из них, эту поверхность необходимо хорошенько так продавить.

Кстати, при покупке обратите внимание на ход крестовины. У моей PSP-3000, в которую играли очень активно, внутри собралась пыль, и она мешает

Выходит, что ход кнопок «вверх» и «вправо» уменьшается, и иногда происходят миссклики.

Если консолью действительно мало пользовались, таких проблем не возникнет.

Сюжет

В написании сюжета The Order: 1886 принимал участие сценарист Кирк Эллис, наиболее известный по написанию сценария телесериала по книге «Джон Адамс» Дэвида Маккалоу. Сюжет игры является «необычным смешением истории, фэнтези, мифологии и научной фантастики». Согласно игре, столетия назад среди людей начали рождаться «полукровки» (англ. half-breed), мутанты со звериными чертами. Между полукровками и обычными людьми идет бесконечная война; на страже человечества стоит вынесенный в заглавие игры Орден рыцарей Круглого стола, основанный легендарным королем Артуром. Орден использует особого рода субстанцию под названием «Чёрная вода» (англ. Black Water), которая позволяет рыцарям жить столетиями, не старея, и быстро залечивать полученные раны. Помимо того, в сюжете есть тема социально-политического неравенства, присутствуют несколько искажённые элементы и фигуры из реальной истории. Так, одними из главных персонажей являются маркиз Лафайет, влиятельная фигура Американской и Французской революций, и Никола Тесла.

PSP была революцией в мире мобильных технологий

Нельзя отрицать влияние PSP на развитие игровой индустрии.

Sony удалось показать пользователям, какими могут быть портативные консоли. Это оказалось огромное влияние на рынок — в том числе и на мобильный гейминг, потому что 3D-игры на телефонах стали для нас некой нормой. В 2000-х, на мой взгляд, было 2 таких устройства, которая вышли на рынок громко — iPhone и PSP. Каждый из них оставил свой след в истории.

Пока PSP еще можно приобрести в хорошем состоянии — их нужно покупать. Во-первых, с годами они станут ценными раритетами, а во-вторых, они до сих пор могут радовать своих владельцев классными играми.

iPhones.ru

Ностальгия.

Рассказать

Работает

Название игры Дата выхода в Северной Америке Платформа Оценка Metacritic
Daxter 14 марта 2006 г. PlayStation портативный 85/100
God of War: Цепи Олимпа 4 марта 2008 г. 91/100
Оками 15 апреля 2008 г. Wii 90/100
God of War: Призрак Спарты 2 ноября 2010 г. PlayStation портативный 86/100
God of War: Origins Коллекция 13 сентября 2011 г. PlayStation 3 84/100
Орден: 1886 г. 20 февраля 2015 г. PlayStation 4 63/100
Деформеры 21 апреля 2017 г. PlayStation 4, Майкрософт Виндоус, Xbox One 60/100
Одинокое эхо 20 июля 2017 г. Oculus Rift 89/100
20 июля 2017 г. Oculus Rift, Oculus Quest 87/100
Эхо Бой 15 ноября 2018 г. Oculus Rift 80/100
Одинокое эхо 2 2020 Oculus Rift

Стив Джобс и любовь к дизайну

Биографы Джобса описывают многочисленные споры с разработчиками насчёт необходимости той или иной функции, количества разъёмов, закрытости системы, шрифтов и «идеально прямых» или «идеально скруглённых» углов. Предприниматель был настолько зациклен на внешнем совершенстве продуктов его компании, что это напоминало манию.

Знаменитый гардероб, состоящий из чёрной водолазки, джинсов Levi’s и кроссовок New Balance, предприниматель придумал совместно с дизайнером Иссеем Мияки в середине 1980-х. Основатель Apple заказал сразу сотню одинаковых водолазок, из которых, казалось, не вылезал вплоть до своей смерти.

Это было частью его публичного образа и философии: ни к чему улучшать совершенство. Кроме того, сама идея персональной униформы была созвучна его давней мечте придумать универсальный стиль для всех сотрудников своей компании.

Тот же подход он практиковал в устройствах Apple, которые нарочно делал несовместимыми с другими и сложными в разборке. Стив Джобс не старался угодить запросам потребителя: он диктовал тренд. По его замыслу, покупатели должны видеть в его компьютерах и других гаджетах готовый продукт, который не нужно улучшать, ведь далеко не каждый сможет это сделать профессионально.

Не все эти решения нашли отклик у потребителей

Но даже если по мощности и функциональности изобретения его компании уступали конкурентам, пользователям предлагали довольствоваться стильным дизайном, которому Джобс всегда уделял повышенное внимание

Увлечение визуальными идеями порой играло с предпринимателем злую шутку. В 2004 году Джобс, перенёсший операцию по удалению опухоли поджелудочной, впервые после долгого перерыва появился на публике на открытии нового дизайна мини-магазина Apple Store. По замыслу дизайнеров, который одобрил глава Apple, помещение сделали со стенами из нержавеющей стали и абсолютно белым потолком и полом. Но создатели не учли, что хорошо выглядящее на бумаге решение абсолютно не подходит для практического применения: на стенах оставались отпечатки, а весь пол быстро оказался покрыт следами от подошв.

Разочарование Джобса было столь велико, что он поначалу даже отказался выходить к журналистам, а после открытия магазина заставил всех дизайнеров приехать туда и целую ночь на коленях оттирать следы ног с пола.

Превращение как геймплейная механика

В геймдеве способность обращаться — удобный приём для введения новой механики. Также вервольфы часто выступают противниками игрока. Образ крупного зверя легко угадывается по силуэту — игрок может быстро среагировать на отличительные черты в бою.


Друид в Diablo II может принимать форму волка или медведя. Скриншот: Diablo II / Reddit

В трёхмерном платформере Sonic Unleashed синий ёж принимает форму оборотня, увеличивающую его силу, — Werehog. В рамках промокампании на официальном сайте был представлен мультфильм «Соник: Ночь ежа-оборотня», основанный на сюжете игры.


Друид. Концепт-арт: World of Warcraft

Представители класса друидов в World of Warcraft способны принимать разные формы — медведя, кошки, морского котика, птицы, элементаля. В зависимости от формы игрок будет более уязвим к разным видам урона, формы дают возможность быстрее передвигаться по суше, морю и воздуху. Помимо WoW, друиды встречались в серии стратегий Warcraft. В третьей части друиды расы ночных эльфов способны превращаться в медведей и воронов.

Во вселенной The Elder Scrolls практически во всех частях встречались ликантропы. Игрок мог оборачиваться волком или кабаном в TES II: Daggerfall. А сюжет дополнения Bloodmoon для третьей части и вовсе завязан на ликантропии. По ходу основного квеста игрок может стать оборотнем — при таком выборе каждую ночь придётся убивать хотя бы одного гуманоидного NPC.


Скриншот: TES V: Skyrim / Фанатский портал Diablo1

TES V: Skyrim предоставляет игроку возможность стать оборотнем, если он выполнит задания сюжетной линии Соратников. В мире игры ликантропия считается болезнью, и если обернуться в городе, мирные NPC будут разбегаться, а стражники — нападать. В форме зверя не получится использовать оружие, зато атаки когтями дают шанс оглушить противника, герой быстрее двигается, у него есть возможность регенерировать, поедая трупы врагов.


Lycan — герой Dota 2. Концепт-арт:

Оборотень — популярный герой в играх жанра MOBA. Lycan из Dota 2 отличается скоростью и способностью призывать волков. Один из игровых персонажей League of Legends — оборотень Warwick. Согласно лору игры, над ним ставили эксперименты — его тело усовершенствовано сложной системой механизмов.

Во многих DLC к серии The Sims игрок мог также стать оборотнем. Например, в третьей части встреча с человеком-волком пугает других персонажей, они могут упасть в обморок.

Посвящённый оборотням видеодневник разработчиков The Order: 1886

В мире The Order: 1886 ликаны, или полукровки, — главные враги людей, на которых охотится «Орден». Оборотни своими жуткими образами работают на атмосферу мрачной викторианской Англии.

История

Ready At Dawn была основана в 2003 году в Ирвин, Калифорния, Соединенные Штаты Ру Вирасурия, Андреа Пессино, Дидье Маленфан и бывшие члены Sony Computer Entertainment дочернее предприятие Игривый щенок. Они выпустили свою первую игру, Daxter в 2006 году. Компания завершила работу над своей второй игрой для PSP, God of War: Цепи Олимпа также как и Wii порт Оками, с добавленными элементами управления движением. В июне 2008 года было подтверждено, что компания прекратила разработку игр для PSP и вернула соответствующие комплекты разработчика Sony. Однако в сообщениях утверждается, что разработчик получил новые комплекты разработки после возвращения. Их следующая игра была God of War: Призрак Спарты, разработан совместно с Студия Sony в Санта-Монике для PSP с их новым проприетарным двигателем. Ready At Dawn выпустили God of War: Origins Коллекция для PlayStation 3 13 сентября 2011 года. Эта коллекция — порт их двух Бог войны игры для PSP, Цепи Олимпа и Призрак Спарты, на PS3 с высокое разрешение графика, DualShock 3 поддерживать, Трофеи, и Стереоскопическое 3D, первый Бог войны выпуск для поддержки этой функции.

В октябре 2009 года Ready At Dawn начали работу над новым игровым движком. Ready At Dawn Engine считается платформой, полностью ориентированной на консоль, интегрированной с набором сторонних инструментов, не требующих дополнительной лицензии. Эти инструменты включают редактирование 3D-контента, аудио, пользовательский интерфейс и системы управления активами. В июле 2010 года было объявлено, что Ready At Dawn уволили тринадцать сотрудников, сославшись на трудности с поиском финансирования между проектами, стоящими за сокращениями. В начале 2012 года компания начала набор сотрудников для разработки третье лицо приключенческая игра для «домашней игровой системы следующего поколения». Ready At Dawn и Sony позже представили игру на E3 2013 как Орден: 1886 г.. В июне 2015 года Ру Вирасурия, основатель компании, объявил, что его должность генерального директора будет заменен Пол Сэмс и уйдет в отставку, чтобы стать президентом компании и главный креативный директор. Ready At Dawn присутствовал на конференции UP от крупного китайского издателя игр Tencent в апреле 2017 года, чтобы объявить о партнерстве по выпуску игр Ready At Dawn в Китай. Это партнерство ознаменовалось доставкой игры Deformers в Китай, хотя оно было недолгим из-за закрытия серверов Deformers в августе 2018 года.

В июле 2017 года вышел Ready At Dawn. Одинокое эхо и Эхо Арена исключительно для Oculus Rift. Echo Arena с тех пор была включена в VR League, VR киберспорт сегмент ESL, начиная с сезона 1. В ноябре 2018 года Ready At Dawn выпустили Echo Combat, шутер от первого лица DLC используя тот же механизм невесомости, что и в Echo Arena, и объявила, что компания открыла спутниковую студию в Портланд, штат Орегон. Считается, что эта новая спутниковая студия является частью разработки нового проекта Ready At Dawn, анонсированного еще в феврале 2018 года.

В июле 2018 года технический директор Андреа Пессино объявил, что все дальнейшие разработки в компании будут осуществляться с использованием Ржавчина язык программирования. Это сделало Ready At Dawn одной из первых игровых студий, принявших этот язык, поскольку разработка игр в основном осуществляется с использованием C или же C ++.

Oculus Studios, под , приобрела Ready at Dawn в июне 2020 года для разработки VR-игр для платформы.

Оборотни в мифах

Нашим предкам необходимо было отбиваться от хищников. Инстинкты человека устроены таким образом, что до сих пор мы получаем сигнал об угрозе каждый раз, когда видим отличительные черты опасного зверя.

Возможно, поэтому самый характерный образ оборотня в фольклоре — человек-волк, или вервольф. Верования о них были распространены повсюду, где обитали волки, — в Древней Греции и Римской империи, Европе, Азии и Северной Америке. Например, в армянском эпосе оборотень называется мардагайлом, в литовском — вилктаки. Вервольфы встречаются в средневековой поэзии и скандинавских сагах.

Винсент Мейс, «Ведьмак». Арт: Бруно Биазотто и «Гвинт» / Диего Перес

Волколак — оборотень из славянского эпоса — встречается в серии «Ведьмак». В первой части игрок помогает излечиться от ликантропии начальнику городской стражи Винсенту Мейсу. В сиквеле волколаки выступают противниками Геральта. Несколько квестов «Ведьмака 3» тоже завязаны на ликантропии — например, Цири сражается с волколаком после побега с Кривоуховых топей, а Геральт освобождает от волколака священную рощу на Скеллиге.


Изображение: Star Wars: Knights of the Old Republic / Steam

Люди верили и в других животных-оборотней. Шелки — от английского Selkie — люди-тюлени, морской народ из мифов Ирландии и Шотландии. Selkath — народ из Star Wars: Knights of the Old Republic. Именно селкат изображён на обложке слева от джедая. В игре они выглядят как сине-зелёные антропоморфные скаты. Селкаты живут в подводных городах на планете Манаан.

В регионах Восточной Азии были распространены легенды про оборотней-лисиц. Хули-цзин в китайской мифологии может быть добрым или злым духом. Кумихо из Кореи — лиса, прожившая сто лет и получившая возможность превращаться в человека.


Арт: Майлз «Тейлз» Прауэр / Sonic Fandom

Разработка

Компания Ready at Dawn создала альтернативную версию Лондона 1880-х годов, совместив некоторые исторические реалии разных времён. Натан Фейл-Лифф, арт-директор The Order: 1886, поделился рассказами о создании мира игры. Основа игры — эпоха Рыцарей круглого стола, защитников Англии — воссоздана узнаваемо, но содержит и определённые своеобразные архитектурные и технологические особенности. Во взятом разработчиками времени Лондон был «плоским» городом, лишённым высотных зданий. На первый взгляд, таков и игровой Лондон, но в нём легко обнаружить, например, башни и повышенное количество воздушных кораблей. Для создания «альтернативного» Лондона разработчики ездили в Англию. С архитектурной точки зрения игровой город представляет собой мешанину разных эпох, поэтому, по словам Лиффа, похож на реальный, достоверный город. Хотя в игре Лондон и не воспроизведён в масштабе один к одному, разработчики постарались по возможности соблюсти географическую достоверность места действия.

Одежда героев создана с помощью профессиональных костюмеров. Помимо детально проработанных одежд Викторианской эпохи, в игре есть рыцарское снаряжение типа металлических поножей и перчаток. Оружейный арсенал, одежда и архитектура являются гибридом идей. Наряду с аутентичным оружием присутствуют, к примеру, стреляющие электрическими разрядами ружья.

Несмотря на присутствие в игре фантастических технологий и викторианского Лондона как типичной декорации произведений в жанре стимпанк, разработчики предпочитают не использовать этот термин, называя стиль игры «нео-викторианским» и утверждая, что даже фантастическое оружие должно выглядеть правдоподобно, как нечто, что могло бы действительно быть созданным с помощью технологий того времени.

В историю «Ордена» интересно закапываться — да и все возможности есть.

Все по канонам ролевых игр и иммерсив-симов: необязательные диалоги с товарищами, подслушанные разговоры, записки, подписи на старых фотографиях, газетные вырезки — масса способов нырнуть еще глубже, узнать больше. Например, что во вселенной «Ордена» Америка проиграла войну за независимость

Важно ли это для самой игры? Нет, но зато как интересно! 

А ведь сильный лор закреплен еще и многослойным сюжетом. Он не особенно оригинален, но как блокбастер работает идеально — интерес поддерживает до самого конца. Действо разворачивается реально на многих уровнях. Галахад и какие-то личные проблемы решает, и с повстанцами воюет, и во внутренние заговоры «Ордена» влезает. Он в игре больше авантюрист, нежели дисциплинированный рыцарь и это здорово. А тут еще и корпорация, выросшая из Ост-Индской компании, на всех уровнях в сюжет влезает и какие-то свои темные делишки проворачивает. И оборотни оказываются не единственной, и не самой большой проблемой. Очень залипательный экшен-детектив. 

У разработчиков на The Order: 1886 явно были большие планы, поэтому обрывается все на полуслове. Это главный поинт касательно того, почему «Ордену» нужно продолжение. Его любили не за геймплей (который, опираясь на опыт первой части, можно и докрутить), а за лор и историю. Конечно, хочется узнать, что же там будет дальше. Перепройдя игру, я заново разжег этот интерес. Да и хочется просто снова погрузиться в эту безумную вселенную закрученных усов. Даже если все геймплейные косяки останутся на месте — никто, уверен, сильно не обидится. Вторую часть игры многие ждут как новый сезон сериала, и это подводит нас к последнему пункту. 

Примечания

  1. Moriarty, Colin  (англ.). IGN (21 августа 2013). Дата обращения: 28 августа 2013.
  2. Hurley, Leon  (недоступная ссылка). PlayStation Official Magazine (2 декабря 2013). Дата обращения: 28 февраля 2014.
  3. . GameRankings. Дата обращения: 21 декабря 2015.
  4. . Metacritic. Дата обращения: 21 декабря 2015.
  5. Chris Carter. . Destructoid (19 февраля 2015). Дата обращения: 20 февраля 2015.
  6. Andrew Fitch. . Electronic Gaming Monthly (19 февраля 2015). Дата обращения: 20 февраля 2015.
  7. Matt Miller. . Game Informer (19 февраля 2015). Дата обращения: 20 февраля 2015.
  8. Kevin VanOrd. . GameSpot (19 февраля 2015). Дата обращения: 20 февраля 2015.
  9. Daniel Bloodworth. . GameTrailers (19 февраля 2015). Дата обращения: 20 февраля 2015.
  10. Brandin Tyrrel. . IGN (19 февраля 2015). Дата обращения: 20 февраля 2015.
  11. . Play Magazine (19 февраля 2015). Дата обращения: 20 февраля 2015.
  12. Justin McElroy. . Polygon (19 февраля 2015). Дата обращения: 20 февраля 2015.
  13. Steven Burns. . VideoGamer.com (19 февраля 2015). Дата обращения: 20 февраля 2015.
  14. Горячев, Владимир (24 февраля 2015). Дата обращения: 24 февраля 2015.
  15. Геворг Акопян. . Игромания (24 февраля 2015). Дата обращения: 24 февраля 2015.
  16. Максим Иванов.  (недоступная ссылка). Kanobu.ru (20 февраля 2015). Дата обращения: 24 февраля 2015.
  17. Константин Говорун. . IGN Россия (23 февраля 2015). Дата обращения: 24 февраля 2015.
  18. Купцевич, Александр (26 февраля 2015). Дата обращения: 27 февраля 2015.
  19. Антоненков, Егор (1 марта 2015). Дата обращения: 5 февраля 2016.
  20. Асанов, Игорь (24 февраля 2015). Дата обращения: 5 февраля 2016.
  21.  (недоступная ссылка) (1 февраля 2015). Дата обращения: 5 февраля 2016.
  22. Hanson, Ben  (англ.). Game Informer (10 октября 2013). Дата обращения: 10 января 2014.
  23. Turi, Tim  (англ.). Game Informer (15 октября 2013). Дата обращения: 10 января 2014.
  24. Dutton, Fred  (англ.). playstation.com (25 июня 2013). Дата обращения: 28 августа 2013.
  25. Brightman, James  (англ.). gamesindustry.biz. Дата обращения: 28 августа 2013.

Стив Джобс и синие коробочки

Свой первый настоящий бизнес-проект Стив Джобс провернул ещё в школе вместе с закадычным другом Стивом Возняком. Воз, как его называли, был на пять лет старше и уже учился в университете, но сошёлся с учеником своей бывшей школы на почве любви к компьютерам и вскоре бросил учёбу ради работы в престижной IT-компании Hewlett-Packard.

В 1971 году стало известно о движении неких телефонных фриков, которые научились взламывать телефонные сети и коды с помощью звуковой имитации «супервизорского» тонального сигнала определённой частоты. Это позволяло им совершать бесплатные звонки по всему миру.

Один из этих телефонных «зайцев», известный под псевдонимом Капитан Кранч, использовал для этих целей подарочную свистульку, которую в рекламных целях вкладывали в коробки с хлопьями для завтраков, и самодельное устройство под названием Blue Box («синяя коробочка»). Оно позволяло звонившему имитировать набор номера с помощью всё тех же тональных сигналов и управлять процессом установления соединений на междугородних и международных линиях.

Возняк и Джобс решили изготовить свою собственную «коробочку» с использованием цифровых технологий, просто чтобы изучить её работу. Возняку удалось собрать свой прибор и заставить его воспроизводить частоты с необходимой точностью. Сначала друзья просто развлекались, но потом Джобс увидел в проекте коммерческий потенциал.

Готовые «коробочки» они продавали по $150 за штуку при себестоимости $80 (а при переходе к массовому изготовлению — $40). Приятели успели сбыть около сотни коробок и хорошо заработать, но их бизнесом заинтересовались откровенно криминальные элементы, а с ними и полиция.

Стелс-эпизоды и отстрел оборотней — настоящий рак «Ордена».

Пару раз «Орден» вынуждает тебя действовать тихо, не оставляя другого выбора. В этих эпизодах стоит на полсекунды попасться врагу на глаза, как главный герой тут же ловит пулю в лоб. Первый подобный эпизод — на дирижабле — линейный и короткий: можно пару раз слиться, запомнить, по каким маршрутам ходят враги и быстро его пролететь. Но потом стелс навязывают в достаточно крупном саду: заблудиться там легко, наткнуться на ваншотящего противника — еще проще.

В стелс-эпизодах неудобство укрытий расцветает. Крадешься за врагом, уже готов всадить ему нож в спину, а персонаж раз — и прилип к заборчику. Пока отлипаешь, враг уже повернулся — тебе конец. А чтобы добить противника в стелсе, нужно не просто нажать кнопку, необходимо успеть тапнуть ее в нужный момент — мини-QTE, которое раздражает неимоверно. Если подведет реакция или чувство ритма — отправишься проходить эпизод заново.  

«Орден» — это неплохое интерактивное кино, которое и сегодня выглядит отменно.

The Order: 1886 лучше всего развлекает в те моменты, когда на экране вообще никто не стреляет. Игра часто дает спокойно побродить по локациям, насладиться проработкой интерьеров и в целом детализацией мира, повникать в расхваленный мной лор. Даже бесцельно крутить в руках всякие диковинки в лаборатории Теслы интересно! При этом «Орден» из таких эпизодов состоит на добрую треть. Видимо, поэтому послевкусие у него приятное, несмотря на все перестрелочные косяки. Иногда игра балует и качественными QTE-эпизодами со зрелищным экшеном. Лучше бы, конечно, вообще без них, но даже такой кондовый кейджевский подход в умеренных количествах работает неплохо. 

Ну а смотрится The Order: 1886 просто шикарно, даже несмотря на возраст. Про арт, думаю, говорить излишне — в него явно вбухали большую часть сил и бюджета. Но ведь и технически все на месте! На момент выхода «Орден» был, пожалуй, самой красивой игрой поколения. Спустя пять лет ее все еще можно назвать одной из самых красивых. Мимика и проработка лиц героев по-прежнему на уровне качественных CG-заставок. Детализация оружия и костюмов персонажей, работа со светом — чистый кайф. Как и спецэффекты киношного качества. Окружение сегодня уже не всегда сносит башню, но смотрится как минимум хорошо. И все это было почти что на старте PS4, обычной, не усиленной терафлопсами версии. Такие рукастые технари, как в Ready at Dawn, новому поколению не помешали бы.

Стив Джобс и нерешаемая проблема

Несмотря на то, что по возвращении в Apple Стив Джобс назначил себе годовую зарплату всего в $1, к концу жизни бизнесмен был обладателем акций Apple на общую сумму примерно $2,1 млрд. Он также владел акциями Disney на сумму $4,4 млрд после того, как кинокомпания приобрела его анимационную студию Pixar.

Увы, все деньги мира не смогли уберечь от болезни: с 2003 года он боролся с раком поджелудочной железы. Вплоть до 2009 года Джобс продолжал активно заниматься делами компании, пока о его нездоровом внешнем виде не стали говорить больше, чем о презентуемой продукции. Официально пост гендиректора Apple основатель оставил 24 августа 2011 года, передав все дела Тиму Куку.

PSP была громким ответом на Nintendo Game Boy

Идет 2000 год, Sony выпускает PlayStation 2 — второе поколение своей игровой приставки. Никто из конкурентов (ни Sega Dreamcast, ни Nintendo 64) не могут устоять перед очередной волной успеха Sony. За все время было продано 155 млн консолей PlayStation 2!

Дела игрового подразделения идут лучше некуда, однако есть еще одна ниша, которая давно не испытывала встрясок — это портативные консоли.

В Game Boy тоже была своя романтика.

Лидером тогда был Nintendo Game Boy с простенькими, пускай и неплохими, аркадами. Кстати, помните основный козырь PlayStation на 1994 год? Мощная начинка, которая подарила пользователям настоящие 3D-игры. По тому же рецепту создавалась и PSP.

Процессор «Пихи» был мощнее в 20 раз по сравнению с чипом, который стоял в главном конкуренте приставки Sony — Game Boy Advance (333 МГц против 16 МГц). И это все в 2003 году. Тогда консоль, кстати, и была представлена.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Время для себя
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: