Обзор игры xcom 2: спасут ли землю бомжи-паникёры?

Жнец — Hitman

Класс, меняющий правила игры. Настоящий скаутский класс, где раньше Рейнджер был единственным жизнеспособным вариантом. Входит Жнец и делает разведывательные способности Рейнджера почти смехотворными из-за того, насколько лучше этот класс справляется с этой ролью. Тем не менее, в отличие от рейнджеров, они являются почти чисто разведывательным классом, поскольку их способности участвовать в прямом бою значительно мешает их уникальное оружие, которое имеет ужасные начальные боеприпасы и неуравновешенный урон для оружия, которое, как вы могли подумать, было бы сродни оружию. Снайперская винтовка. Это что-то вроде преднамеренного ослабления, поскольку Жнецы могут двигаться и стрелять, имеют гораздо большую цель из-за своего класса и оружия, чем снайпер, и часто могут стрелять из маскировки, не нарушая ее с помощью своей уникальной способности тени. Находясь в тени, Жнец — бесспорный класс разведчиков, получающий выгоду от сильно уменьшенного радиуса обзора противника, а также повышенной мобильности, что означает, что они могут почти бесстрашно пробираться на вражеские позиции, где Рейнджер дважды подумает. А благодаря Тени Жнец может участвовать в бою, имея при этом неплохой шанс остаться скрытым, чтобы они могли продолжать разведку вперед, не предупреждая вражеские стручки.

Что касается классов WotC, я не буду упоминать дополнительные способности XCOM, которые им доступны, поскольку все они случайны и нет гарантии, какие из них будут доступны. Думайте о них как о возможных бонусах, большинство из них довольно хороши, и на них стоит обратить внимание при любой возможности. Чем отличается Hitman:

Чем отличается Hitman:

  • Превосходный потенциал засады
  • Уничтожение врагов

Специалист — ангел-хранитель

С введением WotC мы получили возможность еще раз взглянуть на специалиста по медицине. В Vanilla, когда игрок привыкал к механике и ходу игры, это было больше похоже на минутную страховку, когда рядом был медик на случай, если вы напутаете или не повезет. В отличие от оригинальной игры, от вас не ожидается, что вы будете обмениваться ударами с противником и часто лечиться, на самом деле, я бы сказал, что получение ударов больше похоже на то, что вы сделали ошибку, а не на неизбежность. Не проблема, просто примечание. Тем не менее, с появлением Избранных и Правителей ваш отряд снова оказался в положении, когда урон может быть неизбежен, а необходимость в медике, чтобы держать людей на ногах, снова становится бесценной.

Специалист в целом является мощным юнитом поддержки, а также поддерживает отличные характеристики прицеливания и предлагает некоторые особенно полезные способности вашему отряду. С введением Учебного центра вы теперь можете взять почти все способности специалиста (которые я бы порекомендовал даже до точки сохранения вашей AP XCOM, чтобы дать им больше способностей) и превратить их в самый ценный отряд в вашем отряде. Я сосредоточусь на том, что я считаю предпочтительным для первого выбора по мере того, как ваш солдат поднимается в рейтинге, и постараюсь изо всех сил объяснить, почему один из них важнее другого, но помните, что возвращение, чтобы потратить AP на другой навык, вероятно, хорошо стоило того.

В чем проявляется благодетель:

  • Поддержка и утилита Unmatch
  • Снижение «гарантированного» ущерба
  • Превосходная засада Overwatch

Пара советов по тактике боя в XCOM: Enemy Unknown

Она очень сильно зависит от вашего стиля игры. Мне, например, удобно бегать в три снайпера с медиком, штурмовиком и тяжпехом. Однако есть и общие моменты, которые пригодятся в любом сетапе:

  1. Медпакетов мало не бывает. Как минимум, раздайте по одному поддержке, снайперу и штурмовику.
  2. Если в отряде рядовой, замените ему гранату на наноброню или её аналог.
  3. Располагайте медика между снайперами и бойцами атакующей группы так, чтобы он мог добежать до любого раненого в один проход без рывка.
  4. Если атака лишилась укрытия, а им в глаза смотрят толстые и злые инопланетяне, потратьте этот ход на удрать куда подальше тактическое отступление. Живые бойцы всяко лучше и эффективнее мёртвых.
  5. Если нужно оставить бойца на месте и потратить ход, ставьте его в боеготовность. И тогда любая фубля, внезапно выпрыгнувшая из кустов, быстро получит по своему внеземному жалу. Особенно эпично выглядит согласованное напихивание берсерку или кибердиску, чьё хп приводит в ужас с первой встречи.
  6. Засады не рулят – инопланетяне будут издавать звуки, но к вам сами не пойдут. Придётся выманивать.
  7. Если кого-то из ваших бойцов прижали, ведите по самому опасному противнику огонь на подавление. Это снизит его меткость и наглость до приемлемого уровня.
  8. Потратьте 1 ход на перезарядку оружия после жаркой схватки. Тогда вам не придётся спускать на это очки действия в бою, что намного опаснее. Вообще, торопиться некуда – вас вежливо подождут на точке респа и даже не отругают за опоздание.
  9. В миссиях сопровождения всегда прикрывайте гражданского кем-нибудь из бойцов, выставив солдата на потенциальную линию огня.
  10. Активировать квестовые хреновины типа бомб и защитных механизмов может только лидер отряда. Его легко определить по жёлтой звёздочке на иконке в нижнем левом углу. А вот в квестах устрашения, спасать мирных жителей могут все бойцы, включая роботика Т-БМ П.
  11. Не прячьтесь за горящими машинами слишком долго, через ход они взрываются, нанося урон бойцам и вашей гордости. А вот противника держите за ними подольше – пусть страдает. Нефиг тут на нашу Землю нападать. Выстрел из рпг взрывает автомобили на том же ходу, поэтому не стесняйтесь палить по затаившемуся за ними врагу, если обзор позволяет.
  12. При виде мутонов рассыпайтесь по местности. Эти твари вооружены гранатами пришельцев, наносящими по 5 единиц урона. Мудтоны с удовольствием запуливают «лимонки» в скучковавшихся х-комовцев. А если те прячутся за машиной, то тут сам Бог велел. В-общем, разбегайтесь.
  13. Взятые под контроль солдаты будут весело гоняться по карте за своей командой, но на определённом расстоянии выходят из под контроля. А вот их «хозяева» ногами шевелить не любят. Так что не стреляйте по своим ребятам, попавшим в сети соблазна, а бегите куда подальше, кушая медпакеты. И отряд сохраните, и сможете перегруппироваться для более удачного захода.
  14. Берсерки любят побегать между теми, кто в них стреляет, так что можно безнаказанно футболить их до смерти. Учитывая силу подзатыльника берса, это единственная тактика против них, позволяющая команде выжить.

Женщина в беде, или как выглядит бой в XCom: Enemy Unknown с позиции снайпера

Углубленная тактика

Уже после первой тактической миссии становится понятно, что LW полностью перерабатывает классовую систему оригинала – отныне классов солдат 8, а не 4, и при этом сохраняется актуальность каждого из них. Пехотинцы, пулеметчики, инженеры, штурмовики, медики, инженеры, снайперы и разведчики найдут себе применение на поле боя! Прокачка внутри каждого класса также вариативнее, чем в оригинале, фактически для каждого класса существуют определённые билды, меняющие роль солдата на поле боя.

Да, тяжёловооруженные солдаты больше не могут орудовать одновременно гранатомётом и пулемётом

Увеличение базовой численности отряда до 6 человек (в перспективе до 8 или даже до 10 на штурме вражеских баз) работает даже не столько на самоочевидное увеличение масштабности сражений, сколько на исправление тактической составляющей игры. Один-единственный промах бойца больше не станет причиной катастрофы, равно как и единственное его критическое попадание – причиной победы. Если отряд оказался вне позиции, попал в засаду или просто столкнулся с превосходящими силами инопланетян, то потери практически неизбежны. И наоборот, удачные тактические решения практически не имеют шансов пойти прахом из-за маловероятного промаха или недостаточного урона.

Общая сложность игры по сравнению с оригиналом возрастает очень ощутимо

Враги не отстают: их число увеличено едва ли не вдвое, появились «командиры» отрядов – особи с повышенными характеристиками. Иногда на поле боя появляются уникальные пришельцы, один только взгляд на шкалу здоровья которых повергает в ужас.

Введена полноценная новая механика брони (для воздушных сражений тоже). Защита некоторых видов врагов настолько хороша, что поглощает часть входящего урона, требуя использования либо более мощного оружия, либо специальных боеприпасов, особых способностей или гранат, разъедающих броню. Расстрелять сектопода из автомата более не представляется возможным.

Отряд столкнулся с определёнными проблемами

В целом тактические сражения просто преобразились: они могут быть довольно скоротечными и жёсткими, принять характер позиционной борьбы или же вовсе стать своего рода «тактическим хоррором». Иногда инопланетяне прибегают к откровенно грязным приемам; появились миссии-засады, при которых соблазнительно севший инопланетный разведчик оказывается буквально набит элитным вражеским десантом высокого уровня, устремляющимся к нашим позициям сразу после высадки.

ИИ, хоть и кажущийся поумневшим, иногда всё же действует странно

После миссий солдатам необходимо несколько дней отдыха – и поэтому лучший отряд имеет смысл попридержать для выполнения по-настоящему важных заданий, таких как прекращение террора, миссии Совета или штурм крупных НЛО. Таким образом, постоянно тревожа возможностью засады, игра вынуждает подбирать отряд на миссию с максимальной тщательностью.

Детали сборки:

Парировать

Когда срабатывает моментум, тамплиер может решить потратить бонусное очко действия на парирование. Парирование гарантирует, что следующая атака на Храмовника не удастся, но только если это произойдет до начала следующего хода Храмовника.

Эта способность настолько сильна, что я считаю ее важной для всего класса. Пока вы не играете безрассудно, вы можете быть уверены, что ваш тамплиер не получит урон, и по-прежнему сможете с радостью шлепать Ренд над своим контентом. Остерегайтесь опасностей окружающей среды, вызывающих дополнительные вражеские стручки и псионические атаки, но в остальном Храмовник может быть самым агрессивным классом в вашем отряде практически без какого-либо риска, как только вы приобретете следующую способность:

Отклонить

Когда у тамплиера есть фокус, входящие атаки имеют шанс полностью провалиться. 30% / 40% / 50% шанс за атаку на уровнях фокуса 1/2/3.

Опять же, здесь игнорируется ранг способностей для более сильного (а затем и лучшего, поскольку вы не «тратите» AP). И Pillar, и Stun Strike являются вспомогательными способностями, но не так жизнеспособны, как вы думаете. Я все еще могу соперничать за Столп, потому что вы можете блокировать лестницы или поддерживать другое подразделение от потери Укрытия, но тот факт, что это стоит Фокуса, мешает этому; если вы уже играете прилично, он вам не понадобится (если вы предпочитаете более азартную игру, это довольно здорово). Stun Strike — это отряд, созданный, но ему мешает то, что ваш тамплиер подвергается опасности, чтобы использовать его. Отклонить? Просто шанс нейтрализовать урон.

Глубокий фокус

Максимальный фокус теперь 3.

Все, что вы делаете с этим, — это увеличиваете потенциал своего тамплиера. Чем больше внимания, тем лучше статистика. Нет причин не приобретать этот пассив, как только вы сможете.

Инвертировать

Немедленно меняет местами Храмовника с видимым отрядом врага. Стоит 1 уровень концентрации. Не обязательно завершать ход.

Коммунальное и дистанционное закрытие. Вы можете использовать это, чтобы высадить врага в поле боя вашего отряда или вывести врага за пределы их эффективного диапазона. Не говоря уже о том, что так как ваш ход не заканчивается, вы можете расширить свой потенциальный диапазон Rend. Вы должны использовать это очень осторожно, но это все еще довольно мощная способность

Дуговая волна

При выполнении Rend тамплиер автоматически создает ударную волну, которая распространяется на 5 плиток при распространении, нанося урон всем врагам на своем пути и разрушая разрушаемую местность. Нет дружественного огня. Убийства, произведенные ударной волной, дадут Храмовнику Фокус, так же как прямое убийство Рендом.

Хороший для уничтожения слипшихся целей ближнего боя, но, вероятно, не подойдет так часто, как вы надеетесь. Тем не менее, Arc Wave — это, по сути, бесплатный урон по целям в любом месте рядом с вашей исходной целью, так что это достойный выбор. Кроме того, когда вы улучшаете Рукавицы тамплиеров, Arc Wave также имеет хороший шанс уничтожить укрытие, что означает, что вы потенциально можете открыть свой отряд для лучших выстрелов.

Ионный шторм

Тамплиер перемещается к плитке в пределах своего диапазона движения и атакует всех врагов поблизости. Может быть применен на любом уровне концентрации и всегда потребляет всю концентрацию, но также генерирует концентрацию от убийств. Урон и область действия масштабируются до текущего уровня фокусировки с областью 2/3/4 плитки при уровнях фокусировки 1/2/3. Перезарядка 5 ходов.

Достаточно простой выбор при сравнении с другими. Призрак — странная способность, чрезвычайно ситуативная; он может использовать НЕКОТОРЫЕ способности вашего тамплиера, и в большинстве случаев он не работает как обычный солдат (например, взаимодействие с целями). Void Conduit ограничен ADVENT, что неудобно, учитывая, что к этому времени вы уже будете в той поздней игре, где ADVENT не является вашей самой большой проблемой. Ionic Storm — очень надежный дилер урона, его можно использовать для полного уничтожения стручков, и если это так, вы только что вернули ему стоимость Фокуса, который вы использовали в первую очередь, что означает, что ваш тамплиер вернулся к парированию первой атаки против них и, возможно, Отражение других, не говоря уже об увеличенной скорости уклонения.

Новые сюжетные/геймплейные режимы

Для игроков будут доступны три новых игровых режима:

Legacy Ops (Операции «Наследия»)

Операции «Наследия» — самое главное сюжетное нововведение TLP. Они делятся на Central’s Archives (Архивы Центра)— это 4 сюжетных серии из связанных одна с другой операций, где действуют Брэдфорд, Лили Шень и другие знакомые персонажи, и Resistance Archives (Архивы Сопротивления)—это рандомно генерируемые серии тактических миссий со всё возрастающей сложностью, но без сюжетной нагрузки.

Задания Central’s Archives играются цепочкой, одно за другим — там всего 4 пака по 7 заданий. Если вы помните сюжетную миссию с разными этажами базы Джулиана в «Последнем подарке Шеня», то это отдаленно на нее похоже — с той разницей, что «этажей» больше, они разнообразнее по задачам и между ними можно прокачивать отряд в упрощенном RPG-стиле. Напомним, у нас тут никакой базы, чистая тактика.

Сюжетные линии (т.е. паки по 7 миссий) в «Архивах Центра» такие:

Blast from the Past («Привет из прошлого») — «после падения штаба XCOM, центральный офицер Брэдфорд начинает свое путешествие, чтобы построить Сопротивление — туда, где всё началось». Это первое «вводное» задание, где Брэдфорд-рейнджер командует небольшим отрядом. Антураж максимально приближен к EU.

It Came from the Sea («Угроза из моря») — «Радиопередачу неопытного диджея услышала совсем не та аудитория, что он хотел. И теперь от Центра зависит спасение диджея от бесконечной орды злобных слушателей». Несмотря на юмористическое описание, это задание сделано по мотивам знаменитой «карты с китобойным судном и криссалидами», и будет не до смеха.

Выполнение одних заданий разблокирует другие. Кроме того, за прохождение каждой из четырех сюжетных линий дают бронзовую/серебряную/золотую медаль в зависимости от набранных очков (золотая медаль нужна для получения ачивки в Steam), а также порцию косметического контента, который теперь может быть использован в основной кампании.

Skirmish Mode («Перестрелка»)

Это встроенный в игру редактор тактических миссий, позволяющий настроить карту, противников, свой отряд и прочие условия — и сыграть во всю эту радость в качестве одиночной миссии. Понятное дело, этот режим никак не связан ни с основной сюжетной кампанией, ни с Legacy Ops.

Challenge Archives (Архивы Испытаний)

Это множество отборных одиночных карт, созданных дизайнерами XCOM для «Испытаний» в WotC. Но теперь в них можно играть как в одиночные миссии, уже не привязываясь к «Испытаниям» — и в любой удобный для вас момент. Понятное дело, этот режим также никак не связан ни с основной сюжетной кампанией, ни с Legacy Ops.

Тамплиер — Водоворот

И мы подошли к самому большому гибриду из всех: пси-оперативник / рейнджер, объединившись, чтобы создать псионический класс, ориентированный на рукопашный бой. Интересно отметить, что WotC гибридизировал класс Рейнджер (где, я полагаю, Рейнджер уже был гибридизирован, учитывая, что их дерево Скаутов чаще всего незначительно, чем нет) во всех новых классах, причем два из них делают упор на рукопашный бой, а один полностью переработал второстепенное значение Рейнджера. цель в полноценную роль. XCOM 2 в целом развивается быстрее, чем его предшественник, и я думаю, что классы WotC отражают сосредоточение внимания разработчиков на тактике партизанской войны, которая подчеркивает мобильность и быструю нейтрализацию цели.

В любом случае, тамплиеры имеют ту же проблему, что и рейнджеры (и застрельщики), в том смысле, что они, скорее всего, окажутся в неудобном положении из-за их склонности к рукопашному бою. Это то, что большинство игроков заметят на ранней стадии, так как способности ближнего боя чрезвычайно соблазнительны, потому что в большинстве случаев приближение к вашему врагу предпочтительнее, чтобы обеспечить урон / убийство. Естественно, они опираются на навыки, которые помогают им в этом (например, застрельщики), что делает их немного менее опасными, чем бросание вашего рейнджера в огонь, особенно учитывая, что ваш рейнджер имеет в целом лучшее оружие дальнего боя и больше настроек комплекта, что приводит к Дальняя сборка выглядит более впечатляющей, особенно в поздней игре.

Важно отметить, что, в отличие от других классов ближнего боя, Храмовник не может промахнуться (я предполагаю, что это заимствует механику у псионических способностей), а Ренд (их версия Slash) позволяет им двигаться после попадания в цель, что означает, что они далеко не так неудобны. быть пойманным, как Рейнджер. Их другая способность, Пустота (по сути, Soulfire), не может пропустить ни одну, но, учитывая, что она стоит Фокуса и имеет такой же урон, как и Автопистолет, она не так велика, как можно было бы подумать, учитывая, что весь класс ориентирован на рукопашный бой, а Фокус важен для некоторых

другие вещи (например, увеличенный урон, повышенная мобильность и т. д.)

Особенность тамплиеров заключается в том, что в то время как Рейнджер мог показаться абсурдно сильным классом в начале игры, тамплиеры остаются сильными выше среднего из-за их врожденных способностей наносить гарантированный, неограниченный урон, гарантируя, что они не рискуют получить куча урона по врагу ходу. Таким образом, способности ближнего боя тамплиеров выделяются среди тех, которые заставят вас делать что-либо еще, не говоря уже о том, что рукопашный бой генерирует фокус, который увеличивает характеристики тамплиеров в поле.

В чем проявляется Maelstrom:

  • Смерть-надо +
  • Гарантированный ущерб
  • Безрисковое танкование

Снайпер — Шериф

Давайте просто скажем об этом: способности Стрелка (способности пистолета), которые может приобрести Снайпер, просто намного мощнее, чем другое дерево. XCOM 2 сделал кое-что интересное в отношении класса снайпера: там, где пистолет был просто резервным оружием в предыдущей игре, половина навыков Снайперов посвящена тому, чтобы пистолет был жизнеспособным и эффективным вторичным оружием, а не чем-то для прикрыть вас, если что-то пойдет не так. Таким образом, Снайпер кажется наиболее вопиющим примером разделения класса пополам. Обоснование этой сборки сосредоточено на навыках пистолета, которые дают большой потенциал урона для оружия без боеприпасов и часто позволяют вам стрелять из своего оружия несколько раз за один ход и имеют тенденцию затмевать чистую дальность и мощность снайперской винтовки. .

Еще одна веская причина предпочесть древо стрелков — это то, что XCOM 2 часто предлагает игроку рассчитанные на время миссии. Игрока с готовностью поощряют продолжать движение, а из снайперской винтовки действует ограничение, заключающееся в том, что из нее нельзя стрелять, если у вас нет двух доступных очков действия. Итак, теоретически вы не хотите, чтобы ваш снайпер много перемещался — вам нужно найти возвышенность и разбить лагерь. На бумаге это звучит прекрасно. Итак, вы думаете: «Хорошо. Я просто позволю одному солдату разбить лагерь в красивом гнезде, а все остальные смогут делать необходимую работу ног », но есть более серьезная проблема в игровой механике. В то время как Squadsight — удивительная и полезная способность, Снайперам мешает штраф при прицеливании для стрельбы на большие расстояния (-2 Aim на каждую клетку Squadsight).

Напоследок хотелось бы упомянуть «Прорывы». Эти исследования могут увеличить урон пистолета, который обычно составляет половину того, что может нанести снайперская винтовка. Хотя прорывы являются случайными, и вы не всегда можете учитывать их доступность в каждом конкретном забеге, если они действительно появляются в вашем забеге, вы легко смотрите на пистолет, использующий Снайпер, имеющий гораздо больший потенциал урона, чем снайперская винтовка. И это даже без учета боеприпасов, которые также увеличивают урон пистолета с каждым выстрелом. С учетом всего сказанного, давайте разберемся с выбором и причинами.

В чем преуспевает «Шериф»:

  • Несколько выстрелов за один ход
  • Беспокойство о боеприпасах практически отсутствует
  • Пожалуй, лучшая ядерная бомба с одной целью

Геймплей

Геймплей хода боя, ведет свои истоки от карточных игр по принципу прохождения фаз боя. В отличие от пошаговых боев в подобных тактических стратегиях, где игрок сам решает, на что потратить очки — движение или огонь из оружия, пытаясь найти компромисс, Х-СОМ дает игроку два очка действия. Одно очко выдается на движение, второе — на открытие огня. Потому у игрока есть возможность перемещаться в рамках определенной области или стрелять. В остальном серия XCOM очень схожа с другими пошаговыми играми — те же ограничения по боезапасу, аптечкам и стимуляторам. Обстановка вокруг интерактивная, можно спрятаться, а можно и разрушить. Бойцы разных классов — штурмовики, снайперы, врачи. В ранних сериях игр был интересный момент — допросы пленных пришельцев с пристрастием.

Заключение

После 10-15 часов игры можно заключить, что разработчики из Firaxis Games уделили слишком большое значение росту сложности, дабы игроки XCOM 2 не отдыхали и не расслаблялись. Однако это их и сгубило — теперь вместо рискованных прорывов и атак «с шашкой наголо» приходится выяснять позиции и количество пришельцев при помощи бесконечных загрузок, стараться как можно быстрее накрыть их огнем «под маскировкой», а объем тактических вариантов заметно снизился — пришельцы любят ходить группами и этот момент нельзя прозевать.

Кроме того, из-за большого числа умений у врагов, уже не хочется обыгрывать разнообразные ситуации, сложность сразу ставит задачу — гарантированно уничтожать одного-двух врагов за ход, так как уменьшив их количество можно получить некоторое преимущество.

Железных кнопок F5-F9 вам, командир!Железных кнопок F5-F9 вам, командир!

Однако отсутствие значимых нововведений, например, режима игры против компьютера, вырезанный контент, вроде мехов, малое количество исследований и, главное, отсутствие желания рисковать, минимум тактических схем — это реальные проблемы. И какой толк от возросшей сложности, если пришельцы своей назойливостью вызывают желание поскорее закончить с этой игрой?

  • XCOM 2 не запускается? Тормозит? Как увеличить FPS? Красный экран? Вылетает с ошибкой? Задержки между ходами? Запустить на 32 битах? — Решение проблем
  • Обзор Hard West — жестко и со вкусом
  • Оценки XCOM 2 — лучший сиквел
Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Время для себя
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: