Задачи python

Тактику видишь? И я не вижу, а она есть

Звучит все это неплохо, но недоработано. Как таковой тактики в игре нет. Локации коридорные и не предоставляют ничего для тактического планирования. Поэтому большинство драк будет проходить по следующей схеме: с помощью стелс-режима Стикса убить побольше, а на остальных натравливать орка. При этом, вы скорее всего будете использовать лишь несколько понравившихся ударов. Враги также не блещут разнообразием. Ну да, есть, к примеру щитоносцы, на которых не действуют легкие удары, или инквизиторы, способные парализовать, но убиваются все они одинаково. Отличаются разве что собаки, так как их нельзя убить в стелс-режиме.

Убьют ли нейросети профессию CG-художника?

Артем Адамян, Head of Art в Belka Games

Я не считаю, что профессия CG-художника станет невостребована в ближайшие несколько лет. Скорее, появятся новые, возможно, более сложные вызовы. Если пофантазировать, то, скорее всего, придут и новые смежные профессии — например, CG художник-оператор AI.

В любом случае, чтобы создавать арт-контент через нейросеть, понадобится хороший арт-вижен. По крайне мере, до тех пор, пока AI не научится отвечать на вопрос: «Это красиво?».

Безусловно, нейросети сильно изменят мир CG. Они меняют его, пока я пишу этот комментарий. Но мы все живем в мире прогресса, поэтому не стоит бояться перемен.

Велена Мартынова, старший художник по персонажам Fridays Games

До замены художника еще далеко, нужен тот, кто понимает общую картину и общие цели. Но однозначно нейросети изменят работу художников.

Для подготовки качественной графики, пускай даже с помощью нейросети, недостаточно быть человеком, который нажимает на кнопочку и подбирает правильный запрос. Помимо этого, нужно в Photoshop составлять удачную компиляцию из удачных картинок, нужно уметь дорисовать то, с чем у нейросети сложности (те же руки, например). На уровне концепта нужно уметь дорабатывать логику, так как сеть пока «не понимает» функционал того, что она генерит, из-за чего получаются красивые, но абсолютно нелогичные объекты.

Наталья Попова, менеджер проектов Fridays Games

Я слышу и от своих художниц, и вижу в сториз переживания бывших коллег, что нейросети отберут «самую интересную часть работы, а нам оставят только рисовать интерфейсы». Но эти же художники забывают, как они не любили рисовать сто первую иконку для задачника игрока или сто первый топор.

Моя задача в первую очередь переложить на сети повторяющиеся монотонные задачи, осовободив время художников на что-то интересненькое (и интерфейсы). Сократится ли при этом количество требуемых художников? Я думаю, что в сегментах Junior и Middle – да.

Михаил Захаров, генеральный продюсер Hoopsly

Думаю, нет. Сложно сказать, с какой скоростью будут развиваться нейросети, но «работа руками» в ближайшей перспективе будет необходима по озвученным причинам.

На текущем этапе сетки могут сильно помочь с сокращением времени на поиски нужных визуальных решений и это, на мой взгляд, как раз на руку художникам. Вместо того, чтобы сидеть, перебирать рефы в поисках нужного и раздражаться от их отсутствия, можно просто генерировать все самому и дальше доводить до ума. В итоге сильно сокращается ручной труд и появляется больше простора для творчества. Это потребует определенной адаптации, но так работает любая индустрия.

Артем Нетягин, Technical Supervisor в ReDefine

Гоблин Стикс

Он единственный гоблин, который носит одежду, а так же умеет разговаривать с другими существами. Он наделён высоким интеллектом и является последней надеждой своей расы на выживание (может использовать магию). У Стикса невероятный инстинкт самосохранения. Он научился быть незамеченным другими существами. Он может найти решение любой, даже самой трудной проблемы. Из-за того что он является первоклассным вором, его физическая сила пострадала, но зато он обладает ошеломляющей ловкостью. Он мастер тихих убийств, обладающий грязными приёмчиками и смертельными ядами. Ему нет равных в нахождении слабостей врагов и их слабых точек. Объединившись с грозным орком, он способен убить даже Императора, хоть он и хорошо охраняется.

Как поменять страну в Steam – рабочий способ в 2023 году

Ранее изменить страну в профиле Стима было сложно: нужно обратиться в техподдержку с просьбой поменять указанное место проживания на другое и дождаться ответа. При этом в большинстве случаев пользователь получал отказ, поскольку в правилах Steam прописано следующее: «Страна вашего магазина должна соответствовать стране, в которой вы проживаете». Это означает, что нельзя указать желаемое место проживание в аккаунте, если оно отличается от фактического.

Но выход есть всегда. Ниже мы расскажем, как поменять страну в Steam в 2023 году самостоятельно без обращения в техподдержку:

  1. Закройте Steam и убедитесь, что в диспетчере задач нет никаких активных процессов, связанных с этой программой.
  2. Скачайте любой VPN, который позволяет сменить ваш IP на IP страны, которую вы хотите указать в своем профиле Стима (например, Турция). Мы рекомендуем воспользоваться Urban VPN. Он бесплатный, не требует регистрации, прост в установке и предлагает множество локаций для подключения, включая Турцию.
  3. Включите VPN, выбрав нужную вам страну. Мы покажем на примере Турции.
  4. Запустите Steam и найдите в магазине игру, которую хотите купить. Нажмите кнопку «В корзину».
  5. В окне корзины в выпадающем меню выберите валюту страны. Там будет указана валюта вашего государства и валюта Турции – TL (или другой страны, которую вы выбрали с помощью VPN).
  6. Выберите валюту той страны, которую ходите указать в своем профиле. После этого вас перебросит на окно подтверждения изменения страны в Steam. Подтвердите смену страны на Турцию и с этого момента в вашем профиле будут доступны товары в турецких лирах.

Обратите внимание! Во время смены страны вам необходимо оплатить игру из корзины с помощью реальной турецкой банковской карты, чтобы завершить процедуру. Так как у вас ее нет, вам необходимо обратиться к посредникам, которые предлагают свою помощь в оплате игр из магазина Steam за определенный %

Они либо высылают вам данные от банковской карты Турции, которые действительны в течение короткого времени, и вы вводите их сами при оплате игры, либо же проводят оплату самостоятельно через ваш аккаунт. Конечно, такая схема вам покажется слишком сложной. Поэтому будет проще всего купить уже готовый турецкий аккаунт.

Зачем менять страну в Стиме?

Самая распространенная причина, по которой пользователи Steam задумываются о смене страны в своем аккаунте – желание покупать игры по низкой цене. В некоторых государствах стоимость цифровых продуктов гораздо ниже, чем в России и Белоруссии, поэтому изменение своего места проживания в профиле позволит заплатить за желаемый товар или услугу в 1.5, 2 или даже в 3 раза меньше.

Рассмотрим это на примере игры Elden Ring. Примерно полгода назад Elden Ring Deluxe Edition для пользователей из РФ стоил 3999 рублей, а игроки из Турции могли купить его за 499 турецких лир (TL). При конвертации турецких лир в валюту России 499 TL = 1639 рублей. Выгода очевидна – при покупке Elden Ring Deluxe Edition с турецкого аккаунта Стим пользователь экономил 2360 рублей. Та же ситуация обстоит и с другими играми. Так зачем платить больше?

Вторая не менее распространенная причина смены страны в профиле Steam – получение доступа к цифровым товарам, которые заблокированы создателем на территории Российской Федерации. После введения санкций в начале 2022 года многие зарубежные разработчики прекратили продавать свои игры российским игрокам. При попытке купить какую-либо «запрещенную» игру пользователь Стим из РФ видит такую ошибку:

Проблема решается так же – путем смены страны на любую другую, например, на ту же Турцию.

Но не все так плохо

Прибавьте к этому разные мелкие баги, в которых враги могут застрять или левитировать при спуске по лестницы, то можно получить портрет плохой игры. Но действительно ли она плоха? Я бы так сказал, если бы прошел только первые две главы из пяти. Они действительно довольно долгие, нудные, тормозящие сюжет и, таким образом, показывают все недостатки игры. Но последние три главы оказались весьма неплохи. Третья и вовсе моя любимая. Она раскрывает персонажей как довольно интересных личностей (особенно Стикса) и начинает наконец-то двигать сюжет. При этом нудные дополнительные задания исчезли и теперь можно просто пробежаться по сюжету. И это меня откровенно порадовало. Более того, я даже увлекся и не заметил, как прошел игру. Если бы первая половина была такая же, я был бы об игре лучшего мнения.

Нужно больше улучшений

Выполнив задание, герои оказываются в безопасном месте. Там можно пообщаться с другими персонажами, взять дополнительное задание или поторговать. Но и тут ничего интересного. Диалоги редко содержат полезную информацию, дополнительные задания просты и обычно героев, для их выполнения, отправляют на новую локацию, которая проходиться за 5 минут. А торговля и вовсе бесполезна. Все снаряжение находиться на локациях, и оно зачастую лучше, чем то, что продают. Валюты в игре нет, есть так называемые очки торговли, за которые можно купить предмет или улучшить его. Покупать ничего не надо, а вот улучшение вещь полезная, так как повышает характеристики предмета в два раза. Со второй главы они особенно будут нужны, так как сложность заметно повыситься, врагов станет больше, и они будут сильнее. И без улучшений справиться с ними будет не просто.

Скромная прокачка и инвентарь

И конечно же куда без прокачки и инвентаря. Начнем с прокачки. Она простая. Есть четыре характеристики: сила (повышает урон), ловкость (позволяет уклоняться и отражать удары), выносливость (повышает здоровье) и разум (улучшает концентрацию и ярость). При этом разработчики ясно дали понять, что каждому персонажу свои характеристики. Аркаилу следует повышать силу и выносливость, а Стиксу – ловкость и разум. Можно конечно повышать и остальные, но я этого не делал и это не помешало мне пройти игру. Также можно открыть новые навыки и удары, а также улучшить имеющиеся, выбрав одно из двух улучшений. Инвентарь довольно скуден. По одному виду оружия на каждого персонажа. У Аркаила – это здоровенные мечи, топоры и дубины, а Стикс пользуется лишь парными кинжалами. Броня состоит из трех ячеек: торс, руки и ноги. Больше о прокачке и инвентаре нечего говорить.

Меньше режь, больше думай

В таком случае, геймплей должен быть поинтереснее. Разработчики решили не делать из игры стандартный hack and slash, а превратили игру в тактическую экшен-рпг. То есть врагов закликать не получиться, необходимо активировать тактическую паузу, которая замедляет время, позволяет нам выбрать врага для атаки и составить набор из четырех ударов или активных способностей, которые мы должны применить в ближайшие несколько секунд. Это можно сделать также и с помощью горячих клавиш. При этом каждый из героев имеет свои наборы способностей, поделенные на три ветки: атакующие, защитные и особые.

Атакующие у Аркаила связаны с нанесением огромного урона в ущерб защите и быстрому накоплению ярости. Что дает ярость? Он превращается в берсеркера и в таком состоянии наносит огромный урон. На этом все плюсы заканчиваются. Минусы: в таком состоянии им нельзя управлять, он теряет защиту, ему нужна отдышка после ее окончания. В таком случает он становиться легкой мишенью для врагов, если они еще живы. Да и к тому же, у орка отключается система свой-чужой, поэтому его маленький напарник может также попасть под удар.

Защитные навыки не позволяют наносить огромный урон и быстро накапливать ярость. Я качал именно эту ветку, но потом быстро понял, что толку от нее мало, кроме одной из способностей, позволяющая атаковать группу врагов. После того, как я ее открыл, остальными способностями практически не пользовался.

Атака у Стикса весьма полезна. Первую очередь тем, что способен сбивать броню и делать врагов уязвимее. Также хорош и яд, постепенно уменьшающий здоровье. Однако из-за низкого здоровья в открытую бросать гоблина на толпу не стоит, для этого у вас есть орк. И если все враги агряться на орка, а гоблина не замечают, то его атаки становятся весьма эффективными. Также на применение таких способностей нужна специальная энергия концентрация. Он уже имеется у гоблина, в отличии от напарника, и восстанавливается со временем. Защита связана с тем, что гоблин использует метательное оружие, вроде бомб и ножей, а также использует разные «грязные приемчики».

Особые способности на первых парах довольно схожи. Орк может бросить гоблина в толпу врагов (особенно хорошо против стрелков) и поднять друг друга после потери сознания с небольшим количеством здоровья. Вне боя Стикс может также переходить в стелс режим и остсэмфишерить врагов со спины одним ударом. И местами это очень полезно. Всех перебить в большинстве случаев нельзя, так как обычно находятся в группах. В таких случаях все равно можно подкрасться к ним и атаковать, но убить получиться лишь одного, остальные начнут агриться на Стикса. Но если кто-то находиться вне группы, то превращается в легкую добычу. В третьей главе персонажам позволят выбрать специализацию и таким образом откроются новые особые способности.

* * *

Отличись в этот раз создатели лишь неплохим визуальным рядом. Конечно, картинка ужасно статична, а интерактивность не завезли вообще, но порой игра рисует действительно завораживающие пейзажи, а герои нарисованы с любовью. Жаль, об озвучке и музыке такого сказать нельзя. Голоса подобраны неплохо, но они не пытаются передать эмоции персонажей, чья мимика и так оставляет желать лучшего. Заглавная тема неплоха, но к концу уже сильно надоедает.

Of Orcs and Men – проект с большим потенциалом, который Cyanide Studios так и не сумела реализовать. Такая же беда была и с Game of Thrones, и с Confrontation. Написав неплохую историю с интересными главными героями, разработчики забыли обо всем остальном. Ролевая и боевая составляющие с небольшими изменениями позаимствовали у той же «Игры Престолов», но никто не позаботился о том, чтобы наполнить придуманный мир жизнью, интересными игровыми ситуациями или грамотной постановкой.

За предоставленную версию игры мы благодарим компанию 1С и лично Максима Самойленко.

Вопросы и ответы

  • В каких странах самые дешевые игры? – Помимо Турции, сэкономить на покупке игр в Steam можно, если выбрать для своего профиля одну из этих стран:
    • Филиппины;
    • Аргентина;
    • Коста-Рика;
    • Уругвай;
    • Индонезия;
    • Вьетнам.
  • Нужно ли пользоваться VPN после смены страны в Steam? – Нет. Если вы успешно поменяли страну в своем профиле, VPN можете больше не включать.
  • Можно ли изменить вернуть свою страну? – Можно. Сделайте те же самые действия, что и при смене фактического места проживания на Турцию или другое государство, только в выпадающем меню выберите свою валюту (рубли) и подтвердите изменение страны.
  • Могу ли я продолжить играть в игру при возврате своей страны в профиль, если она куплена за валюту другой страны? – Да. Но в некоторых случаях вам придется подождать 90 дней.
  • Наказуемо ли менять страну в Steam с помощью VPN? – Согласно правилам Стима, менять таким образом страну в своем профиле нельзя. За подобные действия предусмотрено наложение ограничений на использование аккаунта:
    • Запрет на покупку игр;
    • Запрет на добавление в библиотеку бесплатных игр и DLC;
    • Запрет на использование Steam-аккаунта при авторизации на других сервисах (там, где можно привязать свой Стим);
    • Запрет на активацию электронных ключей игр;
    • Запрет на обмен предметами на торговой площадке Steam.

Не расстраивайтесь. Получить перечисленные ограничения можно только в том случае, если вы слишком часто отправляете запросы на смену страны. Чтобы не получить бан, не меняйте страну в профиле чаще 1 раза в полгода.

Можно ли сегодня подготовить всю графику для игры, используя только нейросети? Или есть задачи, с которыми обращаться к ним бесполезно?

Артем Адамян, Head of Art в Belka Games

На мой взгляд, один из наиболее сложных вызовов перед нейросетью — научиться создавать контент в единой стилистике для всего проекта и удерживать его на одном уровне. Однако, если проект не очень сложный с точки зрения меты/кора, если от него не требуется стилистическая уникальность, то, думаю, что нейросетям задача вполне по плечу.

Из точечных проблем также выделил бы пока достаточно существенные недочеты при создании сложных композиционных объектов и персонажей в области построения и анатомии. И, если вы ставите проекту высокую планку качества, то без постобработки пока обойтись не получится.

Велена Мартынова, старший художник по персонажам Fridays Games

Пока нейросети абсолютно бессильны в интерфейсах. И в графической части, и в части юзабилити.

Также пока 3D-графика остается белым пятном. В том числе нет возможности получить 3D-модель по 2D-картинке.

Если говорить о том, какие задачи очень хочется увидеть от нейросетей (кроме интерфейсов, конечно же, они на первом месте), то это возможность по загруженному мною персонажу и болванке позы получать рендер этого конкретного (!) персонажа в нужной (!) позе.

Михаил Захаров, генеральный продюсер Hoopsly

Можно. Но с некоторыми ограничениями. Если мы делаем казуальный тайтл, то без ручной работы не обойтись. Кто-то должен сводить стиль воедино, делать VFX, анимировать персонажей, подгонять UI и так далее.

А вот если речь про визуальные новеллы, где нужны статичные бэки, простой UI и портреты персонажей — почему нет. Мы с коллегами пробовали этот вариант в одной игре, получилось очень хорошо.

Качество проектов улучшается, просто в силу того, что Midjourney и аналогичные нейросети способны сделать картинку качественнее, чем многие художники на рынке. И значительно быстрее.

Артем Нетягин, Technical Supervisor в ReDefine

Если постараться, то можно. Визуальные новеллы ликуют! Но сложности в этом тоже имеются.

Во-первых, нужно научиться пользоваться нейросетью и грамотно писать промпты. Во-вторых, результат зачастую может получаться неплохим, но не совсем таким, как хотелось бы. В-третьих, пока еще бывают косяки с объектами, вроде шести пальцев, криповых глаз или искажений форм. Такое надо выправлять ручками. Есть и другие минусы, но, если разработчик готов с ними мириться, то почему бы и нет.

Если на проекте все-таки есть художник, как сильно использование нейросетей упростит и ускорит его работу?

Артем Адамян, Head of Art в Belka Games

Упростит и очень сильно, как и любой другой полезный инструментарий. Нейросеть уже сейчас может стать художникам таким же подспорьем, как 3D при создании 2D-графики. В свое время оно значительно улучшило качество работ и ускорило процесс.

Нейросеть — такой же инструмент, и в правильных руках он станет очень мощным оружием.

Велена Мартынова, старший художник по персонажам Fridays Games

Нейросеть сделает работу любого концептовика менее фрустрирующей на этапе поиска вариантов. Сделав несколько разных быстрых вариантов с помощью нейросети, затем можно будет сосредоточиться на проработке варианта, который понравится гейм-дизайнеру. Плюс морально легко выбрасывать варианты, которые создала сеть.

Раньше мы были плотно зажаты ТЗ от гейм-дизайнера. Считалось, что гейм-дизайнер должен все сильно-сильно продумать, чтобы художник не тратил много времени на варианты, которые не подойдут.

Сейчас нейросеть становится третьим игроком в творческой группе. И конечно, чем больше свободы мы даем сети, тем в большем количестве мест можно внедрить сеть. Например, раньше гейм-дизайнер давали нам референсы, дескать, вот такой костюм бизнесмена классный или вот такой нос, вот такой взгляд, а мы должны были это отрисовывать. Сейчас мы уже не можем пообещать гейм-дизайнеру желаемый нос, но можем предложить десяток вариантов лица бизнесмена. Да, мы вряд ли получим то, что конкретно хочет гейм-дизайнер, но ведь это и не нужно, нужен яркий харизматичный образ.

Наталья Попова, менеджер проектов Fridays Games

В идеальном будущем нейросети упростят и ускорят работу не только художникам, но гейм-дизайнерам

Так и вижу гейм-дизов, работающих с нейросетями и прикладывающих результаты в виде рефов к желаемой идее. Ну и художникам будет комфортнее работать с такими рефами, чем с пачками чужих иллюстраций с подписями, на какой кусочек арта следует обратить внимание

Наши гейм-дизайнеры уже смеются, что можно ли им писать ТЗ вида: factory, chemical, very cool.

Михаил Захаров, генеральный продюсер Hoopsly

Так как многие проекты начинаются с концептирования визуальной части — очень сильно. Любой, кто работал с артом и ставил задачи художникам, рано или поздно сталкивается с проблемой, когда подбор референсов для конкретной задачи заходит в тупик. Например, мне для персонажа нужно смержить медведя с осьминогом. Удачи в поисках рефов для вашего арт-лида.

С нейросетями задача сильно упрощается. Мы это даже проверили в работе над одним из проектов. В итоге за три часа нагенерили два десятка картинок, из которых выбрали нужную и передали в 3D. И через четыре дня моделька была готова. Если бы для концепта пришлось использовать живого художника — задача, учитывая итерации, растянулась бы на недели.

Артем Нетягин, Technical Supervisor в ReDefine

Не можешь победить — возглавь!

Художники могут существенно ускорить свою работу там, где скорость важнее качества. Они теперь могут просто обрабатывать сгенерированные изображения, брать их за основу.

Раньше многие использовали следующий лайфхак: моделировали болванки в 3D, затем рисовали поверх них. С нейросетями все становится еще проще.

Особенности игры

  • Вам представляется хорошая возможность попробовать в деле зелёнокожих монстров, которых боятся все дети – это орки и гоблины. Из-за присутствия в игре двух персонажей, которыми вам придётся играть, чуть ли не одновременно прохождение становится более интересным и захватывающим.
  • Вам придётся развивать командную работу, так как без неё вашу миссию ждёт провал, что поведёт за собой уничтожение двух рас.
  • Есть возможность поиграть в многопользовательском режиме, где вы и ваш друг будете вместе, прикрывая друг другу спины.
  • Хороший вариант ведения боя – грозный орк поднимает шум в одной стороне замка. Его задачей является привлечение всеобщего внимания на себя. Никто даже не подумает, что кроме орка есть ещё нарушители. В то время гоблин может без лишнего напряжения пробираться в секретные залы замков и находить нужную информацию. Естественно, ему тоже придётся замарать руки в крови, так как такого рода помещения охраняются.

Поворот не туда

К сожалению, имея на руках отличную идею, Cyanide снова не сумела достойно ее реализовать. Где-то за кадром, по словам героев, происходят глобальные события, страшные битвы и жестокие бойни. Но мы всего этого не видим, ведь все время игры наша парочка находится в изоляции насквозь коридорных локаций. Вся Of Orcs and Men состоит из бесконечных прогулок по узким рельсам без возможности хоть как-то сменить маршрут, да и разнообразия в обстановке практически нет. За все смешные для RPG десять с небольшим часов, что отнимает прохождение со всеми дополнительными квестами, не наберется и десятка видов окружающего интерьера. Впрочем, хорошо, что проект скоротечен, иначе мало кто нашел бы в себе силы добраться до финала.

Но беда даже не столько в ужасном однообразии местности, сколько в том, что она абсолютно мертвая. Созданный разработчиками мир – серый и статичный. Помещения представляют собой практически пустые комнаты, разве что пара столов и стульев завезли. После титров вы вспомните разве что уровень в подсознании героев, и то обыграна такая, казалось бы, богатейшая почва для фантазии весьма банально.

Редкие NPC, коих можно встретить на своем пути, представляют собой лишь картонную мебель, которая максимум может покричать от страха при виде гиганта Аркаила. В основном же они просто стоят, не шелохнувшись, и даже страшный ливень им не помеха. Смешно и грустно одновременно, если вспомнить первую Gothic, вышедшую более десяти лет назад. Однажды дошло и вовсе до смешного. Стикс перерезал глотку стражнику на глазах у двух простых жителей, а они даже бровью не повели, словно так и должно быть. Взаимодействие со сторонними персонажами практически отсутствует. Поговорить можно лишь с единицами сюжетных NPC, и то диалоги крайне скудны на информацию. Да и сами враги не далеко ушли. Те, кто тяжелыми цепями не прикован к одному месту, ходят по бесконечной петле, начерченной разработчиками с помощью невидимого мела.

Какие задачи при работе над графикой для видеоигр уже можно переложить на нейросети?

Артем Адамян, Head of Art в Belka Games

На мой взгляд, уже прямо сейчас можно и нужно задействовать нейросети для:

  • поиска интересных визуальных образов и концептов;
  • создания проектов внутри R&D-отделов для быстрой проверки гипотез;
  • создания простого контента для экономии времени разработки.

Велена Мартынова, старший художник по персонажам Fridays Games

Cетка очень хорошо справляется c любой концепт-графикой, фонами, персонажами. Что-то обычно нужно доработать руками, но в целом уже сейчас это мощное подспорье вдохновению.

С помощью сеток удобно генерировать иконки (предметов, заданий, ресурсов и т.д.), как минимум, накидывать варианты.

В целом нейросети сильно помогают с вариантами композиций, форм, цветовыми сочетаниями.

Если брать ранее популярный жанр HOG, то с помощью нейросети можно вписывать предметы.

Также можно пропускать через нейросеть работу художника для повышения качества рендера (выставив небольшой процент творчества для нейросети). В этом случае нейросеть поможет поправить небольшие недочеты в освещении под общий свет.

Наталья Попова, менеджер проектов Fridays Games

Для проектов в поддержке достаточно сложно переложить доработку существующего контента на нейросеть, попав в стиль. Но, если говорить про новые, только создаваемые проекты, то, конечно, стоит пытаться внедрять нейросеть как можно шире, позволяя ей «задать» стиль персонажей, иконок, оружия, баннеров и прочего контента.

Когда я только пришла в индустрию (тогда еще компьютерных игр), то скетчи рисовались на бумаге, а потом сканировались, но уже через год-два никто даже помыслить не мог о таком неэффективном способе. Уверена, что совсем скоро концептовики, которые не научатся работать с нейросетями, будут «проигрывать» в скорости и качестве.

Михаил Захаров, генеральный продюсер Hoopsly

По моим наблюдениям, основная задача, с которой уже сейчас справляются нейросети — это создание концептов для разработки, статичных рекламных креативов, обложек, постеров и тому подобных вещей.

В большинстве случаев их работу требуется обработать «напильником». Зато графику не нужно делать с нуля, что очень сильно сокращает сроки создания контента.

Артем Нетягин, Technical Supervisor в ReDefine

Мы сами уже потихоньку начали в своих проектах пользоваться Midjoyrney. Это позволяет во многих моментах обойтись без художника.

Конечно, полноценного специалиста нейросети пока заменить не могут, но для инди-команд без бюджета — они просто находка.

На нейронку удобно скинуть примитивные и рутинные задачи. Они отлично подходят для  создания общих концептов, набросков, которые необходимы для того, чтобы лучше донести мысль до команды. С их помощью можно создать питч-документ с черновыми артами.

Нейросети позволяют делать картины, плакаты, билборды, книги, журналы и портреты персонажей для игр. Еще, например, можно делать спрайты для мобильных игр. У Midjoyrney неплохо выходят всякие изометрические домики, мультяшные предметы, вроде кристаллов и т.д.

Что касается 3D-графики, то там пока все еще довольно сыро, в геймдеве не применишь. Однако скоро все может изменится: работы на поприще генерации трехмерных объектов активно идут.

Разработанные игры

Дата релиза Название Платформы
Cycling Manager Windows
Cycling Manager 2 Windows
Chaos League Windows
Horse Racing Manager Windows
Cycling Manager 3 Windows
Pro Rugby Manager Windows
Cycling Manager 4 Windows
Pro Rugby Manager 2005 Windows
Winter Challenge Windows
Pro Cycling Manager 2006 Windows
Horse Racing Manager 2 Windows
Dungeon Party Windows
Loki: Heroes of Mythology Windows
Pro Cycling Manager 2007 Windows
Runaway 2: The Dream of The Turtle DS
Pro Cycling Manager 2008 Windows, PSP
iSurf iOS
Pro Cycling Manager 2009 Windows, Xbox 360, PlayStation Portable
Blood Bowl Windows, Xbox 360, PlayStation Portable, Nintendo DS
Dungeon Raiders Nintendo DS
Pro Cycling Manager 2010 Windows
Pro Cycling Manager 2011 Windows
Cycling Manager Online Windows
Tour de France 2011 Xbox 360, PlayStation 3
A Game of Thrones: Genesis Windows
Game of Thrones Windows, Xbox 360, PlayStation 3
Dungeonbowl Windows
Of Orcs and Men Windows, Xbox 360, PlayStation 3
Confrontation Windows, Xbox 360, PlayStation 3
Pro Cycling Manager 2012 Windows
Impire Windows
Aarklash: Legacy Windows
Styx: Master of Shadows Windows, Xbox One, PlayStation 4
Dogs of War Online Windows
Pro Cycling Manager Season 2014: Le Tour de France Windows
Blood Bowl 2 Windows, Xbox One, PlayStation 4
Space Hulk: Deathwing Windows, Xbox One, PlayStation 4
Styx: Shards of Darkness Windows, Xbox One, PlayStation 4
Space Hulk: Tactics Windows, Xbox One, PlayStation 4
Call of Cthulhu Windows, Xbox One, PlayStation 4
2020 Pro Cycling Manager 2020 Windows
Werewolf: The Apocalypse – Earthblood Windows, Xbox One, Xbox Series X/S, PlayStation 4, PlayStation 5
2021 Pro Cycling Manager 2021 Windows

Угнетенный народ

Вступление Of Orcs and Men обнадеживает. Авторы, получив богатый опыт темного фэнтези во время работы над Game of Thrones, следуют этому жанру и в своем новом проекте. Только на этот раз они решили зайти еще дальше, перевернув расстановку сил, привычную еще с «Властелина Колец», с ног на голову. Дело в том, что в новом мире орки – всячески гонимый и притесняемый народ, равно как и безмозглые гоблины. Всем заправляют люди во главе с императором, который хочет всех зеленокожих превратить в рабов, а противников такой судьбы – стереть с лица земли. Правитель настолько жесток, что даже среди человечества многие сочувствуют ужасному положению орков.

Отказавшись сдаваться, отряд «Кровопийц», состоящий из элитных зеленых воинов, отправляется на смертельное задание – убить тирана, занимающего престол. Роль одного из этих бойцов и предстоит взять на себя игроку. Знакомьтесь, гигант Аркаил, который по комплекции легко поспорил бы и с Халком. Каждый «кровопийца» решил последовать своим путем. И нашего протагониста судьба сводит со вторым героем — гоблином Стиксом, единственным разумным представителем своего вида. Во всяком случае, других говорящих зеленокожих карликов никто никогда не видел.

Cyanide Studios рисуют весьма мрачную картину и умело раскрывают подробности вселенной игроку. Не вываливают всю информацию разом, а выдают постепенно по мере продвижения по сюжету. Хотя, конечно, в плане проработки мира Of Orcs and Men бесконечно далека от Game of Thrones с ее мощнейшей литературной основой. Но кое в чем новая работа студии все-таки обгоняет предшественника. Например, здесь нет затянутых диалогов. Сами главные герои также удались на славу, особенно Стикс, на плечи которого упала вся ответственность за юмор в игре. Разумеется, черный юмор.

Жаль, что сценаристы не придали и капли нелинейности событиям. Любой выбор, который предлагается всего в паре моментов, оборачивается лишь парочкой уникальных строчек в диалогах, не в состоянии выбрать другой путь для железо-дорожного состава сюжета.

История

В 2000-х года студия была известна преимущественно серией симуляторов спортивного менеджмента Pro Cycling Manager. Также студия разработала ролевую игру по мотивам серии книг Дж. Р. Р. Мартина «Песнь Льда и Пламени», которая вышла в 2012 году под названием Game of Thrones.

4 мая 2011 года Cyanide объявила о разработке фэнтезийного экшена с элементами RPG Of Orcs and Men и 11 октября 2012 года выпустила эту игру. Дальнейшее развитие эта франшиза получила в стелс-экшенах Styx: Master of Shadows и Styx: Shards of Darkness, где главным действующим лицом является один исключительно выдающийся гоблин, который является мастером скрытности.

В мае 2018 году компания Bigben Interactive купила студию Cyanide Studio за 20 миллионов евро.

Орк Аркайл

Это член элитной группировки орков, которых боятся во всём мире. Они известны за свою жестокость и бесстрашие в бою. Этого орка прозвали Мясником из Бей Харбора. Он самый сильный из своего племени, твёрд как скала. Мясником его прозвали потому, что он столкнулся с армией Императора лицом к лицу. Воинов орка было в четыре раза меньше, но они разделались со всей армией. Но он выиграл эту битву дорогой ценой. Ярость затуманила разум и овладела телом непобедимого орка. Он убивал как людей, так и своих братьев по оружию. В качестве искупления его отправили на невыполнимую миссию – убить Императора. Он хорошо охраняется в секретном замке. Его окружают самые сильные люди империи. Аркайл — это воин, предпочитающий ближний бой. У него две стойки – атакующая и защитная. В атакующей стойке он впадает в ярость. Это значительно увеличивает его силу, но понижает броню. В конечном итоге его могут убить. Так же у него есть защитная стойка. В ней он контролирует свой гнев и направляет его в нужное русло. Он сможет предпринимать тактические манёвры и находить слабые места врагов.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Время для себя
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: