Целостный слэшер новой формации: рецензия на пятый «крик»

Мультивселенский триквел

Как мне кажется, продолжения игр, будь то сиквелы или триквелы, можно разделить на несколько разных видов:

  • «Осторожные» продолжения, в которых разработчики улучшают механики оригинала, добавляют новые детали и пишут новую историю, но по большому счёту ничего не меняют (Dark Souls 2 или Call of Duty: Modern Warfare 3).
  • Продолжения-переосмысления, в которых авторы с переменным успехом пытаются переизобрести оригинал и дать его идеям новый контекст (The Last of Us Part 2 или BioShock Infinite).
  • Гипертрофированные продолжения, в которых разработчики увеличивают отличительные черты оригинала в десять раз или даже больше (God of War 3 и Bayonetta 2).

Оригинальная Bayonetta понравилась критикам и игрокам из-за стиля, зрелищности и глубокой боевой системы, но не оправдала финансовых ожиданий Sega, из-за чего на сиквеле приключений стильной ведьмы поставили крест. Однако на помощь PlatinumGames пришла Nintendo, выделила нужную сумму на разработку, а взамен сделала игру эксклюзивом консоли Wii U

Позже консоль провалилась, а вместе с ней — и вторая Bayonetta (куда большее внимание игра получила после переиздания для Nintendo Switch)

Тем не менее Bayonetta 2 — более чем образцовый сиквел. Если коротко и в одной картинке, то на фоне первой игры вторая выглядит примерно вот так:


«Дэниэл и Дэниэл покруче»Изображение: Bayonetta / Bayonetta 2 / Visceral Games / Public Domain

Как я говорил выше, авторы усилили, улучшили и раздули до небывалых масштабов всё, что нравилось игрокам в первой игре. Bayonetta 2 оказалась ультимативным и в меру безумным аттракционом про сошествие в ад и возвращение обратно со всеми вытекающими. Примерно такой же в своё время казалась, например, третья God of War, ставшая кульминацией древнегреческих приключений Кратоса.

Если на героя God of War 3 «падал титан, а на него сверху падал ещё больший титан», то на героиню Bayonetta 2 «падали» огромные ангелы из местного пантеона. Если Кратос в QTE-сценке выдавливал глаза одному из богов, то Байонетта зашвыривала одного из боссов прямиком в пасть гигантскому дракону из ада.


Скриншот: игра Bayonetta 2 / PlatinumGames

Если бог войны шёл через лабиринт, таская за собой труп матери одного из боссов, то Ведьма Ночи скакала по аду на единороге с лезвием вместо рога. Это не идентичные события и образы — игры объединяет скорее общая мифологическая сила и гигантомания создателей.

Упорядоченная нелинейность

Сценарий нового подросткового слэшера насчитывает более 1000 страниц. Разработку ответвлений сюжета Уилл Байлс считает «математическим кошмаром», так как вариативность выбора всегда приводит к огромному количеству данных. Решения игрока должны влиять на развитие сюжета, но в то же время нельзя допустить, чтобы они превратились в бесконечный клубок сюжетных поворотов.

Именно поэтому историю The Quarry разбили на девять сюжетных линий — для каждого из девяти игровых персонажей. Как и в Until Dawn, в новой игре ключевые решения влияют на судьбу героев (и на то, выживут они или нет), а менее важные — на взаимоотношения между ними. В The Quarry заявлено 186 концовок, и финал зависит не только от того, кто из героев останется в живых, но и от обстоятельств, с которыми они сталкиваются на протяжении всей игры.

Скриншот: игра The Quarry / Supermassive Games

«Нам очень нравится передавать контекст. Например, вы можете вести один и тот же диалог, но при этом знать, что собеседник только что совершил убийство. Это условие всё меняет. Мы немного продемонстрировали , как ваши действия повлияют на вашего собеседника или как тот или иной выбор отразится на некоторых событиях. Как только вы узнаёте об этом, то видите ситуацию под другим углом. Думаю, что больше всего знаковые решения зависят от их влияния на остальных персонажей. Если все девять героев живы, сюжетные линии переплетаются друг с другом. Их несложно сократить: достаточно убить кого-то или создать обстоятельства, ведущие к смерти персонажа. <…> Ситуация, затрагивающая всех героев, складывается по принципу карточного домика», — объясняет Уилл Байлс.

Сюжет

Действие Astral Chain происходит в постапокалиптическом будущем — 2078 году; человечество находится на грани исчезновения в результате нашествия «химер» — монстров из «Астрального плана». Остатки человечества населяют единственный город — мегаполис под названием Ковчег, построенный на огромном искусственном острове. Ковчег периодически атакуют появляющиеся из Астрального плана химеры — они похищают мирных жителей и распространяют «красную материю», превращающую людей и живые существа в чудовищ. Для борьбы с химерами используется полицейская оперативная группа «Нейрон» — её сотрудники используют в сражениях и расследованиях Легионы, подчинённые людям химеры. Каждый Легион прикован к полицейскому астральной цепью, гарантирующей, что существо будет подчиняться человеку-хозяину.

Assassin’s Creed: Трилогия Эцио

  • Дата выхода: 17 ноября 2009 года, 16 ноября 2010 года, 15 ноября 2011 года.
  • Оценка на Metacritic: 7.4/10 (AC2), 8.2/10 (ACB), 7.5/10 (ACR).
  • Награды: AC II — премии CVA: лучшая консольная игра, лучшие технологии, лучшее визуальное искусство, лучший геймдизайн, премия Game Audio Network Guild Awards за саундтрек года, лучшая игра жанра action/adventure по версии VGA, AC: Brotherhood — премии CVA: за лучший звук и визуальное искусство, лучшая action/adventure по версии VGA, премия CVA за лучший звук, премия VGA за трейлер года.

В большинстве подборок именно сиквел Assassin’s Creed традиционно занимает первое место, но это было бы слишком скучно. В своем топе я не стану разделять три части, т. к. Brotherhood и Revelations больше ощущаются дополнениями, а не отдельными частями.

Трилогия Эцио разворачивается сразу в нескольких странах, включая: Италию, Турцию и Сирию. И рассказывает о похождениях дерзкого юноши, который, по стечению обстоятельств, примерил на себя отцовский костюм и клинок.

Особенности каждой из игр:

  • II — лучший сюжет, много исторических личностей и городов;
  • Brotherhood — зрелищная боевка, приятная графика;
  • Revelations — восточный сеттинг (близкий к оригиналу), мини-игры, уникальные механики.

Плюсы и минусы

Интересный сюжет
Разнообразные сеттинги
Много оружия, в т. ч. впервые в серии появилось огнестрельное и гранаты

Не обнаружено

Реакция критиков и игроков

На данный момент рейтинг ПК-версии The Quarry на Metacritic составляет 80% на основе отзывов критиков. Игровые издания похвалили интерактивный хоррор за актёрский состав, продуманные цепочки решений с неожиданными последствиями и новую бонусную механику «перемотки». Но при этом они отметили, что, как и в предыдущих хоррорах Supermassive Games, лица игровых персонажей так и не избавились от эффекта «зловещей долины», а само повествование порой выглядит слишком затянутым.

Скриншот: игра The Quarry / Supermassive Games

Пользовательский рейтинг на Metacritic существенно ниже — 6,0. Основные претензии игроков сводятся к недостаткам лицевой анимации и слабым хоррор-элементам. Тем не менее в Steam игра получила уже более тысячи отзывов, большинство из которых в основном положительные.

Уже сейчас на различных видеохостингах загружены десятки летсплеев, что вполне предсказуемо. Релиз интерактивного хоррора — довольно редкое явление в индустрии, к тому же многим не терпится попробовать себя в роли сценариста и режиссёра. Оценивать The Quarry можно по-разному, но нельзя отрицать, что эта игра — результат семилетнего прогресса студии с момента выхода Until Dawn, и Supermassive Games точно на этом не остановится.

Заимствования и переосмысления


Скриншот: игра Bayonetta 3 / PlatinumGames

И другая она прежде всего из-за обилия цитат из игр, фильмов, аниме и музыкальных клипов разных авторов — от Хидэтаки Миядзаки и Синдзи Миками до Люка Бессона и Майкла Джексона. Именно это влияние «со стороны» и выделяет триквел на фоне первых двух частей.

Идеи, темы и механики Bayonetta и Bayonetta 2 в первую очередь стояли на фундаменте дизайнерского опыта Хидэки Камии. Особенно сильно они опирались на Devil May Cry. Камия будто специально старался показать, какой была бы «настоящая» Devil May Cry 2, если бы у него не отобрали серию и не передали другим разработчикам. Первая Bayonetta вобрала в себя всё, что нравилось Камии в DMC, и отказалась от вещей, которые ему совершенно не нравились.

Триквел пошёл другим путём. Игра будто ведёт диалог с современным игроком, который знаком не только с прошлыми частями серии, но и с другими работами PlatinumGames (и Clover Studios) — Astral Chain, Metal Gear Rising: Revengeance, NieR: Automata и Viewtiful Joe.

Вам нравились танцы ведьмы из первых двух игр? Вот вам ещё больше, причём в чуть-чуть другом исполнении. Нравилось играть за Жанну во второй части? Вот вам отдельная игра в игре — шпионский боевик, который пародирует Metal Gear Solid и Cowboy Bebop. Вам нравилась сама Байонетта и вы ни на что другое смотреть не могли? Вот вам больше десятка разных Баойнетт из всех возможных вселенных. Нравились кат-сцены с огромными демонами и брутальными казнями врагов? Получите больше десятка интерактивных сегментов, где за этих самых демонов можно играть! Причём несколько таких эпизодов по размаху похожи на интерактивные отрывки из «Тихоокеанского рубежа» и новых фильмов про Годзиллу.


Скриншот: игра Bayonetta 3 / PlatinumGames

Одно из главных нововведений триквела — механика Demon Slave. Она даёт игроку возможность призывать огромных демонов прямо на поле боя и управлять ими, чередуя мощные атаки с ловкими комбо Байонетты. По признанию разработчиков, они взяли эту механику из отменённой Scalebound — там нужно было управлять огромным драконом. Камия не раз говорил, что ему жаль Scalebound. Разработка велась несколько лет, и после закрытия проекта осталось много неиспользованного контента. В итоге этот контент прижился в Bayonetta 3, а Камия смог сделать игру, которая отличается не только от первых двух частей серии, но и ото всех современных экшенов от третьего лица.

При этом Bayonetta 3 не стесняется подглядывать идеи и концепции у других тайтлов, с которыми современный игрок так или иначе уже знаком. Например, структура полуоткрытых локаций здесь напоминает левел-дизайн Sekiro: Shadows Die Twice с её небольшой горизонтальностью и ветвистыми путями. А один из новых демонов Байонетты, огненный паук, взят прямиком из первой Devil May Cry. Там он выступал в роли сложного босса.

Интерактив, доступный каждому

В The Quarry есть режимы, которые оценит казуальная аудитория. По умолчанию прохождение, рассчитанное на 10 часов геймплея, ничем не отличается от прохождения предыдущих игр Supermassive Games: игрок управляет персонажами, исследует локации, делает выбор, выполняет QTE-комбинации и даже стреляет в некоторых эпизодах.

Правда, для упрощения некоторых механик разработчики добавили систему настроек, которая изменяет элементы геймплея. Например, если игрок «не дружит» с QTE, он может отключить эту опцию. Настройки работают индивидуально для каждого игрока в совместном режиме, что очень удобно при прохождении игры в кругу семьи. А для тех, кто предпочитает не играть, а смотреть, разработчики добавили режим «Кино» (Movie Mode).

Скриншот: игра The Quarry / Supermassive Games

В «Кино» доступны настройки предполагаемого сценария игры. Помимо очевидных опций («все выживают», «все погибают»), есть режим «режиссёра» с кастомизацией личных качеств героев, которые влияют на поведение персонажа, — например, стрессоустойчивость в экстремальных ситуациях или доброжелательность к собеседникам в диалогах. Таким образом игрок сам выстраивает повествование и определяет положительных и отрицательных героев.

«Думаю, за счёт такого подхода у нас получится расширить аудиторию. Это отличное средство для подачи истории

В фильме очень важно, чтобы вы сидели , наблюдали за происходящим и сопереживали действующим лицам. В играх же акцент сделан на управлении: вас больше беспокоит собственная роль

Если смешать оба этих подхода, получится очень хороший результат: нарратив от третьего лица, который сочетается с эмоциональной составляющей от первого лица. В контексте хоррора это особенно мощно. Мне кажется, многие оценят такой подход, особенно те, кто испытывает сложности с тем, чтобы играть в игры», — пояснял Уилл Байлс.

Для полного соответствия эпохе 1980-х разработчики добавили аналог трёх жизней из аркадных игр — «Перемотку смерти» (Death Rewind). В делюкс-версии бонус доступен сразу, а в обычной он открывается после первого прохождения игры. Его можно использовать в особо критических моментах — например, когда любимчик погиб из-за необдуманного решения, принятого несколько часов назад. «Перемотка смерти» избавляет от лишних перезапусков и возвращает игрока к ключевым моментам, влияющим на судьбу героя.

Игроки в ярости из-за того, что в Astral Chain придется играть за полицейских

Преимущественно американские геймеры не могут определиться с необходимостью покупки Astral Chain — японского футуристического экшена для Nintendo Switch. В отличие от многих других проектов из страны восходящего солнца, на сей раз игроки возмутились не сексуальной объективацией женщин и гендерным неравенством (как в Catherine: Full Body), а необходимостью играть за представителей правопорядка, т.е. копов.

Впервые на это обратили внимание журналисты Polygon, которые не постеснялись спросить разработчиков, зачем они сделали протагонистов полицейскими, ведь на Западе их не очень уважают и связывают с насилием и убийствами невинных чернокожих людей. Представитель Platinum Games сообщил, что разработчики хотели бы изобразить копов с другой, героической стороны

К тому же в игре нельзя причинять время обычным гражданам.

Ответы разработчика не убедили геймеров. За две недели до релиза, в связи с новыми роликами из игры, в Твиттере поднялась тема необходимости покупки Astral Chain в связи с тем, что игра заставляет становиться «мерзким полицейским». Портал Sankakucomplex собрал небольшую подборку мнений геймеров, которые недовольны творческими решениями японцев.

— Не знаю, что это говорит обо мне, но протагонисты-полицейские в Astral Chain являются серьезным недостатком

— Есть причины так считать?

— Я не согласен с концепцией полицейских и заявлением, что копы изображаются героями намеренно

Независимо от страны копы жесткие, придерживаются классовой ненависти и тот, факт, что это копы будущего ничего не меняет

Astral Chain выглядит круто и я люблю Platinum, но 1) черт возьми, что с качеством картинки? она что, запущена в 300p? 2) я не очень хочу играть за копа, даже, если это коп будущего

— Почему вы позволяете судить о японских полицейских на основании вашего мнения об американских копах? Они разные

— Ох, ну, наверное, мое недальновидное мнение о копах затмевает мой разум. А что же такого хорошего в японских копах?

— Там они внушают доверие. Они тщательно и упорно работают и действительно делают улицы безопаснее.

— Ух-ты, это фигово, что я не могу разделять мое универсально плохое мнение о копах от мнения о копах в Японии.

Локализация, трофеи и техническая часть

У каждого автомата со снеками в игре своя цифровая личность. Кто-то будет с вами заигрывать, а кто-то нагрубит и посмеется над вашими покупкамиУ каждого автомата со снеками в игре своя цифровая личность. Кто-то будет с вами заигрывать, а кто-то нагрубит и посмеется над вашими покупками

В отличие от Fire Emblem: Three Houses в игре есть русские субтитры. А вот озвучку придётся выбирать японскую или английскую. Конечно, с японской играть атмосфернее. Будто смотришь очень дорогой аниме-сериал про футуристических копов с карманными монстрами из другого мира.

В студии PlatinumGames не забыли о любителях охотиться за трофеями. В Astral Chain есть почти 200 достижений. У многих довольно забавные названия, связанные со спецификой профессии главного героя.

Если для вас важны трофеи, то в Astral Chain их достаточно. У некоторых даже названия забавныеЕсли для вас важны трофеи, то в Astral Chain их достаточно. У некоторых даже названия забавные

Например, можно получить достижение «пенсионные накопления» за кропотливое собирание внутриигровых ресурсов. За выполнение каждого выдают бонус: новые цвета для костюма и Легиона, элементы формы для героя, материалы для прокачки.

Кооператив Astral Chain не то чтобы нужен, но он есть. Два игрока за одной консолью делятся геймплейными ролями. Один играет за главного героя, второй — за Легиона. Не самый лучший вариант проходить игру. Камеру постоянно приходится терзать, чтобы было удобно играть вместе. Иначе придется мириться с самыми неудобными ракурсами в самые ответственные моменты.

Несмотря на обилие эффектов во время боя с химерами, количество кадров держится стабильноНесмотря на обилие эффектов во время боя с химерами, количество кадров держится стабильно

В техническом плане у игры все хорошо. Японцы умеют работать с ограниченными мощностями железа. В Astral Chain нет проблем с внезапным падением fps. Планка стабильно держится на 30 кадрах даже в напряженные моменты, когда экран заполняют эффекты и взрывы.

Правда иногда глаз может зацепиться за «лесенки». Заметны они больше всего в геометрическом аду астрального мира. Однако в пылу яркого экшена на них не обращаешь внимания.

Why Astral Chain Is So Unique

The soundtrack of Astral Chain is nothing short of incredible. The game provides many techno-rock tracks, oftentimes with heavy bass and percussion. The best part of this masterful music is how dynamically it contrasts with the action on the screen. Much like NieR Automata before it, different instruments and melodies are seamlessly inserted and removed from the track as the player moves around and engages in battle. Astral Chain’s presentation is full of small enhancements like this that set it above other games in its genre.

Much like Astral Chain’s aesthetics and presentation, its gameplay is also innovative and transformative. The player is in control of not only the main character but also the Legion they have shackled. This may sound complex at first, but the developers make sure to give the player ample time to adjust to managing two characters. On top of this, the Legion’s aren’t just used for combat, but also for exploration and solving puzzles. Once again, the game’s pacing in this regard is perfect. Astral Chain becomes the most fun in the final half of the game though, when the story ramps up in an interesting direction and the player is most comfortable with the control scheme.

Much like Platinum’s other ventures, Astral Chain becomes most fun when players truly master all the intricacies within its combat. Using each Legion effectively in combat is engaging as they all feel like they have a use. However, playstyle will impact which one users use most often. Interestingly enough, the combat in Astral Chain is a bit slower than other hack and slash games, but this makes sense given the player must monitor two characters. Much of the combat itself is about managing the player’s Legion well and positioning. The combat in Astral Chain is much different than expected, but its uniqueness and consistency in achieving its vision are admirable and transformative to the genre.

Overall, Astral Chain is simply one of the best games the Switch has to offer. It’s a must-play for literally anyone who enjoys action games. While a recommendation is easy to provide, even close to a year after its release, the game simply hasn’t been in the spotlight. This is a shame considering the innovative tendencies that make up Astral Chain’s identity. As it stands, it is easily Platinum’s most underrated game this console generation.

Next: Bayonetta Developer Platinum Games Has Big Plans for 2020 After Big Tencent Investment

Разработка

После отмены в январе 2017 года игры Scalebound, над которой студия PlatinumGames работала длительное время, разработчики предложили новый проект на замену — этим проектом и стала Astral Chain. Хотя в отменённой Scalebound игрок также должен был управлять парой из человека и монстра-дракона, продюсер студии Ацуси Инаба отмечал, что эти две игры очень отличаются по концепции — скорее Astral Chain следовало воспринимать как эволюционное развитие предыдущих игр студии. Руководителем разработки был назначен Такахиса Таура — топ-менеджмент PlatinumGames полагал, что он хорошо проявил себя в работе над Nier: Automata, и что студии следует подготовить нескольких руководителей, каждый из которых мог бы привнести в проекты студии свой авторский почерк.

Astral Chain изначально должна была стать фэнтезийной игрой, в которой игровой персонаж использовал бы магию, однако по рекомендации Nintendo сеттинг игры была изменён на киберпанк — компания-издатель считала, что это позволит сделать вымышленный мир игры более уникальным. По словам Тауры, источниками вдохновения при создании Ковчега послужили различные аниме, такие как Ghost In The Shell и Appleseed, а также работы мангаки Масакадзу Кацуры — последнего в конечном счёте привлекли как дизайнера персонажей игры. Хотя разработчики с самого начала намеревались дать игроку выбрать пол персонажа, на ранних стадиях проекта в игре не было двух главных героев. Решение сделать главными героями близнецов — юношу и девушку — возникло благодаря наброскам Кацуры. Возможность настроить внешность персонажа также должна была помочь игроку полнее погрузиться в мир игры.

Геймплей Astral Chain основан на одновременном управлении двумя персонажами, человеком и Легионом — по мнению Тауры, эта механика составляет концептуальное ядро игры, подобно тому, как механика Wicked Weaves составляла ядро Bayonetta, одной из предыдущих игр студии. Разработчики также черпали вдохновение в игре Libble Rabble  (англ.) (рус. где игроку также предлагалось управлять двумя персонажами одновременно. В процессе работы над Astral Chain важным оказалось развитие сеттинга игры — разработчики хотели показать повседневную жизнь полицейских и обыденные дела, а не только борьбу с преступностью. Таура отметил, что основное отличие в разработке Astral Chain по сравнению с предыдущей игрой студии — Nier: Automata — заключалось в том, что сценарий Astral Chain строился вокруг игрового процесса, а не наоборот.

Здравия желаю, товарищ Легион

Легион универсален. Он помогает и в бою, и в решение загадок, и в прыжках по платформамЛегион универсален. Он помогает и в бою, и в решение загадок, и в прыжках по платформам

Сами разработчики называют игровой процесс «гибридным». В нем есть как новые элементы, так и те, что уже были использованы в других проектах PlatinumGames.

Например, при удачном уклонении от атаки врага время замирает на несколько секунд, оставляя игроку окно для ответного удара. Прям как в Bayonetta при использовании Witch Time! Встречается и механика из Metal Gear Rising: Revengeance, связанная с разрубанием объектов. Но это все в какой-то мере фан-сервис для тех, кто следит за творчеством PlatinumGames.

Легион сам атакует цели. Достаточно задать ему направление и вовремя отправить в Легат охлаждатьсяЛегион сам атакует цели. Достаточно задать ему направление и вовремя отправить в Легат охлаждаться

Однако ядро боевой системы Astral Chain отличается кардинально от прошлых работ студии. Ведь теперь вы управляете не только героем, но и Легионом.

Управление простое. Двигаете правый стик — управляете Легионом, левый — вашим оперативником. Все фишки боевой системы игра не вываливает на вас в первые часы, постоянно обучая чему-то новому.

Врагов атакует астральный напарник самостоятельно, достаточно указать цель. Но постоянно в бою находится он не может. Его нужно отзывать обратно в Легат для охлаждения систем контроля.

Легионов после миссии желательно чистить от кристаллов. Заодно можно поменять ему цвет и распределить перкиЛегионов после миссии желательно чистить от кристаллов. Заодно можно поменять ему цвет и распределить перки

Кроме этого вы можете делать цепочки мощных совместных атак, призывая Легиона в нужный момент. Они позволяют наносить в разы больше урона по вражеских химерам и зараженным. Ещё можно обмотать противника цепью, лишив его возможности двигаться.

По мере прохождения сюжета игрок будет получать новых Легионов в коллекцию. У каждого свои уникальные фишки. Кулак может поднимать тяжелые объекты и служить броней для главного герояПо мере прохождения сюжета игрок будет получать новых Легионов в коллекцию. У каждого свои уникальные фишки. Кулак может поднимать тяжелые объекты и служить броней для главного героя

По мере прохождения истории коллекция Легионов будет пополняться. У каждого из монстров есть свой уникальный талант. Например, Зверь, огромный кибернетический волк, помогает быстро передвигаться по уровню, рыть землю и брать след.

Переключаться между карманным напарникам нужно во время боя. Зачастую боссы, новые противники и головоломки требуют задействовать таланты нескольких Легионов.

Боссы Astral Chain пугают своими размерами и внешним видомБоссы Astral Chain пугают своими размерами и внешним видом

Чем эффективнее игрок сражается, тем выше его рейтинг. Куда без него в играх PlatinumGames. За высший рейтинг игрок будет получать дополнительный опыт, деньги, элементы формы и цветовые схемы для своего героя и Легионов.

Итог

Astral Chain — это потрясающий экшен, в котором не только интересно биться с жуткими химерами, но и заниматься расследованиями и помогать гражданам города «Ковчег». PlatinumGames в этот раз вышла за пределы линейного приключения, дав игрокам больше свободы и времени для исследования мира. Здесь и там вас будут ждать забавные активности и задания, раскрывающие мир игры.

Единственно, что портит впечатления от Astral Chain, это безумно клишированная центральная историю. От большой любви студия хотела запихнуть в неё все, что любит в научно-фантастическом аниме. Но в итоге получилось так избито и знакомо, что только безумная постановка кат-сцен спасает ситуацию.

Все скриншоты из Astral Chain можно посмотреть здесь.

  • Задница героини Astral Chain поразила Twitter — настолько она красивая
  • Руководитель Platinum Games: «Мы работаем над тем, что игроки прежде не видели»
  • Platinum Games вовсю обсуждает концепт Bayonetta 3
Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Время для себя
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: