Локации
Вселенная 2D
Место, где расположен прототип | Локация |
---|---|
США, штат Флорида | Вайс-Сити |
США, штат Либерти | Либерти-Сити |
США, штат Калифорния | Сан-Андреас |
Неизвестно | Эниуэа-Сити |
Великобритания | Лондон |
Великобритания | Манчестер |
Вселенная 3D
Штат | Локация | |
---|---|---|
Либерти (Штат Нью-Йорк и Округ Хадсон) |
|
|
Сан-Андреас (Калифорния, Невада, часть Вайоминга) |
|
|
Флорида (Флорида) |
Вселенная HD
Штат | Локация | |
---|---|---|
Либерти (Штат Нью-Йорк) |
|
|
Олдерни (Нью-Джерси) |
|
|
Сан-Андреас (Южная Калифорния и часть Невады) |
|
|
Северный Янктон (Северная Дакота) |
❌ Халтура и удаленный контент 👎
Не обошлось и без ложки дегтя в бочке с медом.
Лень разработчиков, кстати, встречает нас с первых секунд заставки. Дело в том, что начальный трейлер взят из старой версии игры, а чтобы придать эффект «новизны» на него наложили полосочки…
Ниже рассказываю, что еще разрабы умудрились испортить в ремастере.
Паровоз, ага. В полку «хороших» переводов прибыло
Оптимизация на консолях
Как там на ПК — я пока сказать не могу, ибо Rockstar Launcher «славится» своей скоростью загрузки в день релиза. Поэтому знакомство с игрой у меня прошло на Xbox Series X. И несмотря на то что это самая мощная консоль текущего поколения, обновленная «Саня» не стесняется лютых FPS-дропов во время использования огнемета, баллончика с краской, огнетушителя и быстрой езды.
Проблемы с текстурами
На некоторых дорогах можно повстречать невидимые препятствия, что может здорово подпортить впечатление от покатушек. Также мною были замечены текстуры кустарника, неестественно пробивающиеся посреди проезжей части. Иногда еще можно встретить неправильно расположенные здания и пикапы оружия.
Кустик «Великолепная» работа с освещением в магазине
Невидимый мост, взято с Reddit
Выпиленные песни из плейлиста радио
Свыше 10 песен не попали в обновленную игру. Вероятно, из-за проблем с правами на них. Из ощутимых потерь песня 2PAC — I Dont Give A f*ck и Ozzy Osbourne — Hellraiser.
«Всратые» лица персонажей
То ли ради мемов, то ли от криворукости, разработчики жестко накосячили с лицами некоторых персонажей. Теперь бандиты вызывают не страх, а заставляют смеяться, т. к. физиономии у них, мягко говоря, убогие. Впрочем, смотри сам:
Найдено на просторах интернета (про Vice City, но суть отражает)
Некстген.
Энтузиаст показал, как в RDR 2 выглядело бы переключение между персонажами на манер GTA V
Фанаты часто используют Red Dead Redemption 2 для проведения всяческих экспериментов. Не так давно энтузиасты сделали Армадилло в игре процветающим поселением и добавили возможность обзавестись собственным оружейным магазином. А теперь своё творчество продемонстрировал посетитель форума Reddit под псевдонимом BesterSpieler0. Он поделился видением того, как в RDR 2 выглядело бы переключение между персонажами на манер Grand Theft Auto V.
Весь процесс показан в ролике ниже. Артур Морган сидит в каком-то помещении, затем игрок якобы нажимает паузу и использует функцию смены героя, о которой упоминается в меню. После этого камера постепенно отдаляется от поселения, где находится протагонист, и переключается на Сэди Адлер, стоящую на холме неподалёку. Процесс переключения имитирует таковой в GTA V, где пользователи при путешествиях по открытому миру могут в любой момент сменить активного героя.
Отдельно стоит отметить, что BesterSpieler0 не выпускал модификацию. Он показал смену персонажей в Red Dead Redemption 2 с помощью удачного подбора кадров, видеомонтажа и редактирования ролика.
-
Проецирование текстур в wow что это
-
Как сделать аватарку в варфейс
-
Сколько стоит rib в yba
-
Roblox studio что это за программа
- Bolt driver что это
Примеры самых красивых персонажей из «ГТА 5»
Ниже представлена подборка красавиц с разными шрифтами и стилями.
Wendy
Венди — девочка с детским личиком и косичками. Светлые волосы контрастируют со светлым загаром и темными бровями. У нее овальное лицо, веснушки, идеальный вздернутый нос и полные чувственные губы. Одежда должна быть цвета, подходящего к небесно-голубым глазам.
Micah
Мика — девушка, которая любит машины. Широкое лицо придает ей «мальчишеский» вид. Это подчеркнуто короткой стрижкой, ясным взглядом с большими глазами и загнутыми вниз губами. Лицо должно быть натуральным, с румянцами и без яркого макияжа.
Victoria
Виктория старше двух предыдущих девушек. У нее короткая и длинная стрижка, а волосы темно-рыжевато-каштановые. Выразительные золотистые глаза дополняются широкими бровями. Благодаря теням, макияжу и глянцевой помаде Виктория выглядит старше и солиднее своих лет. Ее внешний вид дополняет большое серое пальто.
Mariko
Девушка с азиатскими чертами лица. При этом для азиатки слишком массивны подбородок и скулы. У Марико «взрывная» прическа, цвет волос — темно-коричневый, соблазнительные тонкие карие брови. Светло-темно-карие глаза говорят о том, что девушка многое повидала.
Lara Croft
Конечно, это не каноническая Лара Крофт из последней серии «Расхитительница гробниц». У воплощения Лары в GTA Online темные (не каштановые) волосы и более полное тело. Создатель наделил ее более мягкими чертами лица и пухлыми губами. Одежда: негабаритный черный топ, коричневые кожаные брюки, коричневый шарф, кроссовки и перчатки.
Barbie
Барби в GTA Online более человечна, чем ее кукольный оригинал. Она далека от модельной внешности, у нее более округлое лицо, мягкие щеки и большие губы. Роскошные натуральные северные светлые волосы и распущенная прическа.
Alexandra
Александра подчеркивает естественную красоту скромным макияжем и длинной стрижкой. В гардеробе обязательно должна быть деталь, которая будет гармонировать с голубыми глазами. В нашем случае это кожаная байкерская куртка.
Venus
Венера, несмотря на свое милое имя, единственная мулатка в списке. Тем не менее, она носит длинный боб, а ее волосы цвета белого песка. Кремовый тренч и синий клетчатый шарф придают ее южному образу запоминающийся контраст и образ.
Patricia
Патрисия — яркая мексиканка, которая выражает свою индивидуальность с помощью фиолетовых волос и больших татуировок. Это «Большой игрок» на груди и «Черепный компас» на лопатках. Большие карие глаза и полные губы предают страсть природы.
Альтернативные пути
Игровая индустрия разнообразна и многогранна, поэтому далеко не все разработчики стремятся к реализму. Иногда это касается эстетических взглядов, а иногда — финансовых ограничений. В середине 2000-х появились удобные цифровые магазины, через которые независимые студии могли продавать свои игры.
Это стало огромным толчком для развития инди-сцены. У маленьких студий, состоящих из одного или нескольких человек, не было ресурсов для разработки игр с реалистичной графикой. Поэтому они начали экспериментировать с визуальным стилем. Этим же занимались и более крупные студии.
Во второй половине 2000-х стали популярны игры, выполненные в стилистике пиксель-арта. Её преимущество заключается в том, что для получения качественной и эстетически приятной графики не нужны продвинутые художественные навыки. Другая причина популярности — ностальгия по играм 80-х годов.
Undertale (2015)
В условиях ограниченных ресурсов некоторые разработчики пошли по пути упрощения. Игры в стиле low-poly используют простые низкополигональные объекты.
Grow Home (2015)
Также стали применяться некоторые непопулярные и практически забытые техники. Например, в основе всех объектов в Minecraft (2009) лежат не полигоны или спрайты, а воксели — объёмные пиксели, из которых можно собирать целые игровые миры. Если в обычных 3D-объектах полигоны окружают пустое пространство, то воксельные объекты буквально состоят из вокселей, как из кирпичей. Эта особенность легла в основу геймплея Minecraft, потому что она позволила всячески менять окружение — разрушать объекты и строить что-то новое.
Minecraft
На основе вокселей можно создать мир с продвинутыми разрушаемостью и физикой. Пример из Teardown (в процессе разработки)
Но никакие текстурные подтяжки не спасут геймплей
Все игры трилогии безбожно устарели, играть в них сейчас просто мучительно. Каждой из них нужен ремейк в стиле Mafia: Definitive Edition. Удобным колесом выбора оружия, исправленным автоприцелом и полурабочим GPS их не исправишь. Стрельба в этих играх ужасна, физика машин ещё ужаснее, дизайн большинства миссий — полный ад, а ИИ врагов и водителей — просто атас, как же они любят поворачивать прямо тебе в бок! Всё это было сделано на нормальном уровне для своего времени, но в 2021 году бьёт по морде.
Самое забавное — моды на ПК исправляют почти все эти проблемы. Фанаты давно и физику машин в старых GTA докрутили, и с баллистикой поработали и даже рэгдолл-анимацию в San Andreas добавили. Да и с графикой моддеры работают лучше аутсорсеров Rockstar. Безвкусные ENB-обвесы — это одно. И совсем другое дело моды, которые аккуратно улучшают картинку старых GTA, например, добавляя больше деталей на улицы городов.
Запускать трилогию GTA — и уж особенно The Definitive Edition — стоит только ради ностальгических чувств. Вот только я поймал себя на мысли, что чувства не так уж сильно связаны с геймплеем этих игр. GTA 3 напоминает мне, как мы, затарившись газявой и чипсонами, заваливались с друзьями к единственному товарищу, у которого был ПК. Запуская Vice City, я вспоминаю, как мы ходили пешком в центр города, чтобы купить диск с модами (да, бывало и такое). San Andreas же напоминает, как мы чувствовали себя настоящими гангстерами, рассекая по району на великах. Игры трилогии — это всего лишь триггеры тех воспоминаний. А чтобы их активировать и никакие ремастеры не нужны.
Примечания и ссылки
- Во введении к миссии «Payday» Аска объясняет, что Мария привязана, и она говорит, что была злой.
Серия Grand Theft Auto |
|||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Видеоигры |
|
||||||
Сборники |
|
||||||
Вселенная |
|
||||||
Приложения |
|
Skateboard
How it would have looked, via a PC mod
Within the game files are textures, a model, a HUD icon, and related text for a skateboard item that would have acted as a combination weapon and vehicle. This feature was dropped during development, but eventually made its way into Rockstar’s later Bully.
The following text from the AMERICAN.GXT file describes how it would have been used. From the naming convention of these text strings, it can be assumed that the item would first appear instead of the bicycle when leaving Madd Dogg’s mansion towards the end of the mission Madd Dogg’s Rhymes.
To use the skateboard pick it up and select it from the weapons inventory items. Press ~k~~PED_ANSWER_PHONE~ whilst over it to pick it up if your inventory is full.
To use the skateboard, select the it from your weapons inventory. Use the movement controls to steer the skateboard. Tapping ~k~~PED_SPRINT~ helps you pick up speed and ~k~~PED_JUMPING~ makes you jump.
There are no animations or supported functionality to re-enable the skateboard as a true weapon and vehicle combination, although some very elaborate scripting can give the impression of it as a vehicle you can carry with you. Natively, it can be coded as a weapon (some of the original code remains in the DEFAULT.IDE and WEAPON.DAT files) provided it replaces an existing melee weapon as seen in this mod.
The game also alludes to an unused who would have likely used the skateboard along with dropping it on death. Only voice lines for this pedestrian exist in the files, which can be heard by assigning VOICE_GEN_WMYSKAT to any existing character in the PEDS.IDE file.
Общее впечатление
При всём этом трилогия именно на ПК играется удивительным образом складно. В динамике на многие вещи не обращаешь внимания, и складывается ощущение, что ты играешь в оригинал, потому что геймплейно оно тут всё такое же, но чуть плавнее. И визуально — словно запустил старую игру в высоком разрешении, а оно ему как раз. Даже общий стиль, который по скриншотам вообще не сочетается друг с другом, в движении просто сливается в какую-то свою специфичную версию игры.
Но как я писал в начале, всё же от Rockstar ждёшь высокого уровня даже в ремастерах, тем более что это ремастеры культовой серии игр. На деле же ощущается не очень высокая опытность небольшой студии Grove Street Games, которая до этого в основном занималась портированием на мобильные устройства, а теперь ответственна за Definitive Edition. Я даже верю, что это её потолок возможностей и в сравнении с прошлыми работами даже шаг вперёд, но для Rockstar — это шаг назад.
Главный герой — плохой парень
Race’n’Chase ограничивала игрока со всех сторон: на красный свет газовать было нельзя, а за наезд на пешеходов штрафовали. Вскоре и в самой DMA Design поняли, что концепт мешает веселью, — и тогда у разработчиков появилась смелая идея. А что, если играть не за полицейских, а за бандитов? Что, если за наезд на пешеходов игрок будет получать не штраф, а бонусные очки?
Так Race’n’Chase отправилась в мусорную корзину — на её место пришла Grand Theft Auto, где игрок вживался в роль уголовника, угоняющего тачки и убивающего людей ради собственной выгоды. Для 1997 года, когда видеоигровыми героями были сплошь влюблённые сантехники и спасающие мир солдафоны, идея была революционной.
Геймплей первой части Grand Theft Auto
По этому поводу Сэм Хаузер заявлял в интервью журналу Spin следующее:
«Мы делаем актуальные игры… Ты не можешь пойти в паб и сказать: „Ух, я только что убил дракона, мужики!“ Но если ты скажешь: „Я только что угнал 55 тачек и украл наркоту“ — это другое дело».
Сэм Хаузер,
президент Rockstar Games
Цитируется по книге Дэвида Кушнера «Потрачено. Беспредельная история GTA»)
Кроме того, GTA наконец-то отбросила прочь рамки морали, сковывающие героев других игр, и дала игрокам свободу действовать, как они захотят.
Пошаговое создание персонажа
После перехода в многопользовательский режим открывается список разделов, параметры которых необходимо изменять по порядку.
Выбор пола
Самый быстрый и простой этап. Вы должны перейти от мужчины к женщине. На данный момент внешность главного героя никак не определена: на экране будет стандартный мужчина или женщина, предложенные игрой.
Наследственность
Теперь выберите «Наследование». Прокрутите список всех мам и пап, чтобы найти лучшую комбинацию. Используйте ползунки, чтобы влиять на внешний вид и цвет кожи ваших родителей. Вы можете оставить индикаторы в режиме по умолчанию
С помощью клавиши Пробел выбирается случайная комбинация родственников — вы можете поэкспериментировать в этом направлении и получить необычный результат.
Важно! На PlayStation 4, Xbox One и персональных компьютерах вы можете выбрать Клода и Мисти (героев GTA 3) в качестве родителей. Также в роли отца доступны Нико Беллик (главный герой GTA 4) и Джон Марстон (главный герой Red Dead Redemption)
Характеристики
Следующий блок настроек касается только лица героя. По умолчанию все индикаторы установлены в положение «Стандарт» (опция, создаваемая игрой при выборе родителей). Используя стрелки или D-pad на геймпаде, вы можете переключаться между пробелами. Выбор опции «Индивидуальный» откроет доступ к карте аспектов. С его помощью вы можете детально создать красивого женского или мужского персонажа в GTA Online. Используйте стрелки на клавиатуре или джойстик геймпада, чтобы переместить точку между 2 или 4 крайними положениями:
- Лоб (высокий, низкий, плоский, выпуклый);
- Глаза (узкие, широкие);
- Нос (кверху, вниз, узкий, широкий);
- Профиль носа (сгорбленный, изогнутый, маленький, большой);
- Кончик носа (кончик вверх или вниз, скос влево или вправо);
- Скулы (высокие, низкие, тонкие, опухшие);
- Щеки (тонкие или опухшие);
- Губы (тонкие, толстые);
- Челюсть (круглая, квадратная, узкая, широкая);
- Профиль подбородка (высокий, низкий, короткий, длинный);
- Форма подбородка (округлая, морщинистая, квадратная, заостренная).
Каждый из 11 индикаторов рандомизирован отдельной кнопкой. При выборе части лица персонаж поворачивает голову, чтобы игрок мог учесть изменения. Вы можете заставить героя вращаться самостоятельно с помощью мыши или палки.
Внешность
Третий шаг включает установку атрибутов. Детальной карты с курсором не будет, только список опций в 11 категориях:
- Прически;
- Брови;
- Дефекты кожи;
- Старение кожи;
- Тип кожи;
- Родинки и веснушки;
- Повреждение кожных покровов;
- Цвет глаз;
- Макияж, мириться;
- Краснеть;
- Мазь.
Набор причесок у мужчин и женщин разный. Но макияж, помада или изменения / поражения кожи и цвет глаз одинаковы для обоих полов.
Выбирайте параметры лица и внешности по своему вкусу. Для создания красивого мужского или женского образа рекомендуется убрать старение, пятна и повреждения кожи.
Стартовая одежда
Теперь облик главного героя полностью сформирован. Перед подтверждением можно вернуться к любому элементу и изменить параметры. На следующем этапе выбирается начальная одежда героя, в которой он прибывает в Лос-Сантос.
Детального подбора предметов гардероба в плеере не предусмотрено. Вместо этого они настроены:
- Общий стиль в одежде;
- Один из вариантов костюма;
- Головной убор;
- Очки.
Последние два пункта необязательны. Героя можно оставить без шляпы, кепки или солнцезащитных очков.
Игровые параметры героя
В разделе «Параметры» вы можете настроить характеристики персонажа, влияющие на его пригодность для игры:
- Выносливость (продолжительность бега, плавания и езды на велосипеде с ускорением);
- Выстрел (уменьшенная отдача, быстрая перезарядка, увеличенный боезапас);
- Сила (урон в ближнем бою, скорость лестницы, низкий урон от падения);
- Скрытность (скрытная стрельба, быстрое передвижение и оглушение врагов, сидя на корточках);
- Полет (управление любым авиатранспортом);
- Вождение (управление любым наземным транспортом);
- Объем легких (время подводного плавания).
Все параметры сбрасываются клавишей Tab.Нельзя оставлять одну или несколько точек без очков: герой должен иметь минимальный навык в каждом направлении. Сосредоточьтесь на деятельности, которую вы планируете делать чаще всего в начале. По мере прохождения активностей навыки прокачиваются вместе с уровнем.
После выбора параметров внешнего вида нажмите кнопку «Сохранить и продолжить». Теперь вам нужно ввести имя, содержащее не более 12 символов на английском языке.
Эмерджентный геймплей
В своей книге Дэвид Кушнер рассказывает, как в GTA 3 добавили проституток и тестеры тут же додумались убивать их после секса, чтобы забрать обратно свои деньги. Этот провокационный пример хорошо показывает, насколько игра оказалась эмерджентной. Она способна была генерировать геймплейные ситуации, которые разработчики не продумывали.
Скриншот: игра GTA 3 / Rockstar Games
Благодаря эмерджентности мир GTA 3 стал для игроков настоящей игровой площадкой — в нём было столько разных занятий, что многие так и не добирались до сюжетных заданий.
«Мы не проходили основной сюжет или сайд-квесты. Мы целыми днями, неделями и месяцами валяли дурака, рассказывали друг другу истории, сеяли хаос в этом мире и придумывали друг для друга испытания. И, что самое волшебное, всякий раз, когда к нашей компании присоединялся ещё кто-нибудь, игра увлекала его естественным образом: даже если он не играл, то обязательно комментировал и просил игрока попробовать разные идеи».
Динга Бакаба,директор студии Arkane Lyon
Даг Перри рассказывал в рецензии для IGN, как первые несколько часов летал с трамплинов на автомобилях, чтобы испытать их на прочность. А автор этого текста загонял машины на эстакаду надземного метро, чтобы поглядеть, как они взорвутся при столкновении с поездом. И, конечно, никуда не делись главные развлечения — давить прохожих и удирать от полицейских.
Скриншот: игра GTA 3 / Rockstar Games
Даже те, кто не хотел сеять смерть и разрушения, находили чем заняться в Либерти-Сити: здесь можно было подработать таксистом, автодилером, пожарным, санитаром скорой помощи и даже народным мстителем.
Этот дух свободы и креативности покорил сердца игроков — и сделал из GTA то самое новаторское произведение, влияние которого даже сегодня чувствуется в любом проекте с открытым миром. Конечно, за прошедшие двадцать лет игры с открытыми мирами стали ещё более крупными, красивыми, детальными и живыми — но мало какой из этих игр повезло стать такой же революционной, какой в своё время была GTA 3.
«Когда я был молод, а концепт открытого мира ещё не изобрели, опытные разработчики часто говорили: „Если ты пытаешься сделать игру, где можно делать всё, в ней нельзя будет делать ничего“. Но когда вышла GTA 3, меня шокировал тот факт, что кто-то создал игру, где „всё возможно и это весело“… Ещё раз GTA шокировала меня, когда я узнал, что grand theft auto означает „угон автомобиля“. Я из Японии, и мне казалось, что у этого названия более грандиозное значение…»
Кацухиро Цутия,продюсер Capcom
* * *
Пропорции
Взглянем на несколько танков Африканского корпуса и сравним их с реальными фото этой техники.
Marder 3H (CoH3) vs Marder 3H вживую
Marder 3 H в CoH 3 в сравнении с настоящим Marder 3:
- Имеет слишком большое дуло
- Имеет колеса меньшего размера
- Имеет более громоздкий и «толстый» сплющенный корпус.
Имейте ввиду, что Marder 3 был основан на шасси pz 38 (t), довольно небольшого чешского танка, который был захвачен Германией после аннексии Чехословакии.
Масштаб людей в игре в сравнении с реальными фото
Обратите внимание на то, как на фото люди выглядят натурально по отношению к размеру танка, и как в Company of Heroes 3 они одновременно слишком большие и слишком маленькие. Причина лежит в ширине и высоте Marder
В игре его размеры просто не соответствуют реальной версии, что заставляет танкистов выглядеть непропорционально
Причина лежит в ширине и высоте Marder. В игре его размеры просто не соответствуют реальной версии, что заставляет танкистов выглядеть непропорционально.
То же касается Pz4, где модель стрелка и солдат выглядит слишком большой в сравнении с самим танком.
CoH 2, CoH 3 и реальные фото различных танков Pz 4
Обратите внимание на то, что стрелок на реальном фото и в Company of Heroes 2 почти в 1,75 раз меньше чем ширина люка, в то время как стрелок с Company of Heroes 3 едва в него вмещается. Также обратите внимание на то, насколько башня Pz4 в CoH 3 меньше в сравнении с CoH 2, и насколько солдаты в CoH 3 больше в сравнении с CoH 2
Также обратите внимание на то, насколько башня Pz4 в CoH 3 меньше в сравнении с CoH 2, и насколько солдаты в CoH 3 больше в сравнении с CoH 2. Проблема, вероятно, исходит из того, что модели солдат были сделаны одними 3D художником, а те, кто это проверял, забыли сравнить их с моделями танков, сделанными уже другими художниками, ответственными за технику
Проблема, вероятно, исходит из того, что модели солдат были сделаны одними 3D художником, а те, кто это проверял, забыли сравнить их с моделями танков, сделанными уже другими художниками, ответственными за технику.