Doom Eternal
Новый Doom берет лучшее от перезагрузки 2016 года и доказывает, что может это повторить. На фоне Eternal Doom 2016 выглядит медленно. Игра просто берет уже знакомую механику и впрыскивает ей стероиды в виде рывков и крюка на двустволке, позволяющего притягиваться к демонам. Кроме этого, было добавлено еще одно особое оружие и некоторые новые апгрейды, расширяющие стиль игры. Появились новые вариации добивания и дополнительные жизни. Влияет ли это на скорость геймплея? Да, он стал еще быстрее. Делает ли это игру казуальной? Нет, ваши дополнительные жизни, броня и здоровье сгорят за несколько коротких секунд, стоит только расслабиться.
Противники получили уязвимые места, значительно облегчающие их уничтожение. Но попасть в них будет непросто, а многие из них требуют особого оружия и подхода. Сражения стали опаснее, а промежутки между ними – короче. Все в угоду непрерывности геймплея.
Добавили небольшие элементы паркура на локациях. На последнее, кстати, сообщество активно жаловалось, но существует пара аргументов в пользу этого решения. Рывки в воздухе и возможность цепляться за стены и балки позволяют быстрее перемещаться между аренами, а в некоторых местах игрок быстрее добирается до противника.
Сюжет
Сюжет же получился более спорным. С одной стороны, нам подали заманчивый кусочек нового лора. С другой – игроки до сих пор не получили ответов на некоторые вопросы, а история – развития, которого она, возможно, заслуживает. Да-да, мы помним заветы Кармака, но игроков уже раздразнили и теперь они хотят больше. Кроме того, стандарты с тех пор поменялись, и не один раз.
Сетевая игра
Мультиплеер в данный момент состоит из одного режима – battlemode. Его основа – неравное противостояние Палача Рока и двух демонов, пытающихся уничтожить его с помощью своих способностей и призыва братьев меньших. Играть можно, но хотелось бы больше режимов и карт, так как надоедает он довольно быстро.
Итог
Несмотря на все претензии и мелкие шероховатости, Doom Eternal поднял планку арена-шутеров на пугающе высокий уровень. Это новое поколение игры Дум. Он заткнул за пояс большинство современных аналогов и бросил вызов, отвечать на который, вероятно, придется самим же id Software, создавая новую игру в серии Doom. Надеемся, у них все получится.
Описание DOOM 3
Doom 3 (стилизованное написание — DOOM 3) — научно-фантастический шутер от первого лица, разработанный компанией id Software и изданный Activision в 2004 году. В России локализован и издан компанией 1С. Действие игры происходит в 2145 году в научно-исследовательском центре Объединённой аэрокосмической корпорации (UAC) на Марсе. Doom 3 является первым перезапуском франшизы Doom. Являясь на тот момент игрой с передовым графическим движком, Doom 3 имел довольно высокие системные требования. Даже во время разработки ожидалось, что рекомендуемыми видеокартами будут те, которые поддерживают функции DirectX 8, например такие, как Radeon 8500/9000 и GeForce 3 (на момент разработки в 2001 году), но ближе к моменту выпуска эти карты соответствовали только почти минимальным требованиям. Ранние источники указывали, что в игре должна была присутствовать legacy-поддержка для широко распространенной технологии DirectX 7, используемой в видеокартах Radeon 7200 и GeForce 2, но к моменту выпуска GeForce 4 MX был единственным официально поддерживаемым чипом, использующим более старую технологию DirectX 7. В общей рецензии для журнала «Игромания» Олег Ставицкий и Александр Кузьменко говорили, что «с самого стартового ролика и до финальных титров игра абсолютно одинаковая», «геймплей DOOM III, как бы это помягче сказать…, довольно банален» и «правда жизни состоит в том, что кроме передовых технологий в DOOM III нет ровным счетом НИЧЕГО необычного». Однако, в то же время они поставили игре 9 из 10 баллов и отметили, что «это крепкий экшен с отменной графикой, любопытным сюжетом и тщательно проработанной атмосферой», «DOOM III — веха в истории компьютерных игр. Хотим мы этого или нет».
Игра была разработана для операционных систем Windows и портирована на Linux в 2004 году, а пять месяцев спустя её также выпустили на Mac OS X (портирована компанией Aspyr) и Xbox (совместно с Vicarious Visions). Версия для Xbox по графике похожа (с меньшей детализацией) на оригинал, но в ней присутствует дополнительный кооперативный (совместный) режим для двух игроков через Xbox Live. На различных сайтах, пишущих обзоры, упоминалось, что минимально рекомендуемый процессор с частотой 1.5 ГГц вместе с видеокартой GeForce 2 MX обеспечивал удовлетворительное качество игры (примерно 20 кадров в секунду на низком разрешении). Версия для Macintosh запускается даже на 1.25 ГГц G4 PowerBook с графическим процессором NVIDIA GeForce FX Go5200. Самые часто называемые недостатки:
Примечания и ссылки
Заметки
- (in) « Union Aerospace Corporation — крупнейшая из существующих корпораций. Первоначально сосредоточенные на оружии и оборонных контрактах, новые предприятия расширились до биологических исследований, освоения космоса и других научных исследований. Имея неограниченные средства и возможность участвовать в исследованиях вне моральных и юридических обязательств, UAC контролирует самые передовые технологии из когда-либо задуманных. » — Doom 3, введение в игру.
- Объяснение «.plan update», буквально «обновление файла« .plan »»: в Unix каждый пользователь может создать файл с именем «.plan». Затем программа позволяет сделать файл «.plan» каждого пользователя доступным через сеть. Пользователям Интернета достаточно использовать программу «finger» для отображения информации о пользователе и содержании этого файла. Пример: команда Unix «finger johnc@idsoftware.com» отображает содержимое файла «.plan» Джона Кармака. Эта система уже давно используется разработчиками Id Software для общения с общественностью, но она больше не работает из-за проблем с выпуском Doom 3 .
- Присутствие бензопил, бесполезных на марсианской базе, связано с ошибкой управления UAC, поскольку игрок обнаружит это, просмотрев сообщения на КПК некоторых сотрудников.
- «Z-dry» означает «Zombie security» («сухой» от английского « безопасность» ).
- «Триты» — это пауки- прыгуны .
- « » — имя Бога в Библии короля Жака ( версия Библии короля Якова ).
Рекомендации
- (ru) id Software, Doom 3 (руководство) ,2004 г., стр. 16 :
- ↑ и
- (in) на Planet Doom (по состоянию на 11 июля 2008 г. )
- (in) .
- (in) .
- (in) .
- (in) .
- (in) .
- (in) на clubic.com .
- ↑ и
- ↑ и
- » Doom 3 » Канард ПК, п о 34,25 августа 2004 г., стр. 14.
- (in) .
- .
- (in) .
- (in) .
- Джером, « Doom 3: Back in Black », Gen4, n o 180,Сентябрь 2004 г., стр. 31–36.
- (in) .
- .
- Атомно, » Doom 3 » джойстик, п о 162,Сентябрь 2004 г., стр. 68-73.
- (in) .
- (in) .
- (in) , на Edge -online.com ,25 августа 2006 г..
- (in) , на сайте ELSPA .com .
- (in) Эрик Каойли, на сайте Gamasutra .com ,26 ноября 2008 г..
- (in) , на Shacknews .com ,9 января 2007 г..
- (in) Адам Дори, на Kikizo.com ,8 июля 2008 г..
- (in) на GameSpy (по состоянию на 14 июля 2008 г. )
- .
- .
- ↑ и
- .
- (in) Райан Крэддок, на Nintendo Life ,26 июля 2019 г.,.
(fr) Эта статья частично или полностью взята из статьи в Википедии на английском языке под названием « Doom 3 » ( см. список авторов ) .
Геймплей Doom Eternal 2019
Имея в арсенале разное оружие, можно эффективно сражаться с противниками и атаковать их с разных сторон
Врагов важно выцеливать в голову либо другие уязвимые части тела и стрелять. В узких помещениях отлично показал себя огнемет
Плазменное оружие, в свою очередь, отлично работает на большом расстоянии.
Если враги крупные, необходимо использовать гарпун для того, чтобы максимально сократить расстояние. Далее необходимо нанести урон и возможно будет доступным комбо. Если противник серьёзный, стоит осмотреться, поскольку вблизи него могут находиться взрывающиеся предметы
В движении наносить урон довольно просто, но важно следить за шкалой здоровья
Процесс геймплея:
Video
In-game general video/audio settings.
In-game advanced video settings.
Graphics feature | State | WSGF | Notes |
---|---|---|---|
Widescreen resolution | Only 4:3 resolutions up to 1600×1200 are supported by default. See for a workaround. | ||
Multi-monitor | See . | ||
Ultra-widescreen | See . | ||
4K Ultra HD | See . | ||
Field of view (FOV) | Default is 90°. See . | ||
Windowed | |||
Borderless fullscreen windowed | See the glossary page for potential workarounds. | ||
Anisotropic filtering (AF) | Controlled by Video Quality setting. See . | ||
Anti-aliasing (AA) | Up to 16x MSAA (Nvidia) or 8x (AMD/Intel). Use for 16x for AMD users. | ||
Vertical sync (Vsync) | |||
60 FPS | |||
120+ FPS | Frame rate is capped at 62.5 FPS. See . | ||
High dynamic range display (HDR) | See the for potential alternatives. |
Widescreen resolution
Use the source port |
---|
Install the mod |
---|
Manually edit DoomConfig.cfg |
---|
Notes
|
Field of view (FOV)
Set FOV manually |
---|
Notes
|
Anisotropic filtering (AF)
- Anisotropic filtering scales with the «Video Quality» option.
Set AF manually |
---|
|
High frame rate
- The game’s frame rate is capped at 62.5 FPS.
Unlock the frame rate cap |
---|
Notes
|
Disable head bobbing
Disable head bobbing through these settings |
---|
seta pm_runbob "0" seta pm_runpitch "0" seta pm_runroll "0" seta pm_walkbob "0" seta pm_bobpitch "0" seta pm_bobroll "0" seta pm_bobup "0" seta pm_crouchbob "0" |
Enable plasma gun projectile shadows
Edit lights.mtr found in pak000.pk4 |
---|
|
Каким стал новый Doom 3
В отличие от перезалива для PS3, где игра получила название BFG Edition, для PS4 Дум 3 переработали полностью.
Изменения коснулись также обеих DLC. Они, кстати, теперь входят в комплект.
Катсцены в 4К
Все кат-сцены и заставки переписали заново. Обновили текстуры и модельки персонажей.
На PS4 Pro можно вовсе наблюдать 4K-графику.
Подтянутая графика
Подтянули внешний вид и самой игры. Теперь Doom 3 страшный только там, где он должен быть. Никаких пугающих полигонов.
Только красиво отрендеренные монстры выпрыгивают из-за углов.
Добавили больше света и теней. Забываешь, что игре уже больше 15 лет.
Улучшенная производительность
Подтянули разработчики и производительность. Игрушка легко идёт в 60 фпс без лагов и фризов. А загрузочные экраны почти мгновенно сменяются. Время загрузки сократилось в разы.
Фонарь на плече
Если вы относитесь к тем самым, кто застал оригинальный Дум, то помните фонарик думгая. Тот самый, который можно было взять вместо оружия.
ID Software пофиксили этот недостаток. Теперь Палач Рока просто ходит с нагрудным фонариком, как боец спецназа. Вы можете не бояться, что останетесь во время боя совсем без света.
Переработанные DLC
Коснулись изменения и два DLC. Кстати, теперь они входят в комплект. Покупать отдельно не надо.
Кроме всего прочего вы получите дополнительный уровень сложности. На случай, если всё происходящее до сих пор не показалось вам кошмаром.
Внутриигровые достижения
Достижения в игре даются игроку за определенные события. При наборе 25000 очков можно рассчитывать на бонус убийцы времени. После уничтожения первого ученика присваивается статус «Быть или не быть». При сохранении жизни ботам игроку дается награда.
Рассчитывать на бонусы можно при прохождении полностью всех уровней менее чем за 10 часов. Получить награждение также можно при убийстве противника с одним процентом собственной жизни или если уничтожить при помощи пилы 20 сущностей.
В «Дум 3» полное прохождение в первый раз при помощи гайда не такое уж и сложное. Игра настолько захватывает, что после ее завершения интересно повторить приключения. И часто оказывается, что некоторые моменты ранее были незамеченными.
https://youtube.com/watch?v=videoseries
Монстры
Вот список игровых монстров, с которыми игроку придется столкнуться во время марсианского путешествия:
См. По этому поводу Бестиарий Судьбы .
Имя монстра | Точка зрения | Классификация |
---|---|---|
Зомби | 50–100 | Зомби |
Большой зомби | 100 | Зомби |
Пылающий зомби | 150 | Зомби |
Зомби-коммандос | 170 | Зомби |
Зомби с бензопилой | 250 | Зомби |
Z-Sec с пистолетом | 55 | Зомби |
Z-Sec с пулеметом | 90 | Зомби |
Z-Sec с дробовиком | 90 | Зомби |
Z-Sec со щитом | 110 | Зомби |
Триты | 20 | Дьявол |
Потерянные души | 20 | Дьявол |
ТИК | 20 | Дьявол |
Херувим | 50 | Дьявол |
Личинка ( Личинка ) | 80 | Дьявол |
Потерянная душа ( Призрак ) | 130 | Дьявол |
Бес ( Imp ) | 130 | Дьявол |
Какодемон | 200 | Дьявол |
Демон ( Пинки демон ) | 220 | Дьявол |
Возвращается | 272 | Дьявол |
Archvile | 425 | Дьявол |
Рыцарь ада ( Hellknight ) | 900 | Дьявол |
Манкуб | 1000 | Дьявол |
Гардиен ( Хранитель ) | 800/70 | Босс |
Причуды | 1300 | Босс |
1750 | Босс | |
Кибердемон | 4000 | Конец босс |
Doom II
После успеха первой части на рынке выход продолжения был предсказуем. В следующем году id Software выпустили сиквел. Он был похож на первую часть, в наше время его могли бы продавать в качестве DLC. Команда дизайнеров пополнилась Петерсоном, МакГи и Гринном, которые сходу включились в работу и принялись создавать новую партию уровней, а Кармак приступил к работе над новыми технологическими прорывами.
Doom II представил аудитории игроков одно очень важное нововведение – соединение через DWANGO (Dial Up Wide Area Network Games Operation). Так начали появляться первые многопользовательские сервера
Не обошлось и без забавных ситуаций – в Германии Doom II попал в список игр, запрещенных к продаже. Запрет сняли только спустя долгих 17 лет, решив, что игра не будет пользоваться популярностью у молодежи и вызывает в настоящее время исключительно художественный интерес.
Recycling Sector 2
Заходим в комнату, слушаем речи Бертругера и начинаем отстрели импов. Поднимаемся наверх и продолжаем уничтожать врагов. Идем дальше. Добираемся до пульта, перестреливаем еще кучу монстров и встречаем нового врага. Он маленький и юркий, но, в свою очередь слабый. Убиваем его по возможности на расстоянии, благо слышно его приближение еще издалека. Идем дальше и спускаемся вниз на платформе. Проходим дальше и встречаем нового монстра. Он очень большой и медлительный. Его нужно обязательно убивать на дальней дистанции, ибо в ближнем бою он как никто хорош. Когда убьете трех таких тварей, появится еще с десяток маленьких, похожих на кузнечиков монстров. Поднимаемся на лифте и бежим налево, по пути используя три пульта. Идем дальше, открываем шкаф под номером 003 с помощью кода 483 и идем на конец уровня.
Сюжет
2145 год. Из главного телепорта, который стоит в 4 секторе комплекса Дельта, на марсианскую базу вторглись демоны, в результате весь персонал базы был уничтожен. Выжил только один человек (главный герой оригинальной игры).
2147 год. После событий Doom 3 прошло 2 года, корпорация UAC регистрирует сигнал с марсианской базы и посылает исследовательскую группу, во главе которой доктор Элизабет Макнейл. Новый морпех вместе с другими солдатами исследует древние марсианские руины и находит артефакт. После того, как морпех берёт этот артефакт в руки, проходит красная волна, которая убивает всех солдат, кроме него, и открывается новый портал в ад. Бетругер, ставший Маледиктом в конце Doom 3, посылает на Марс трёх охотников для того, чтобы они доставили артефакт в ад.
Пробираясь через древние руины, игрок доходит до древнего портала, который находится в раскопе Эребуса, где и встречает первого охотника — Хеллтайма. Убив его, главный герой заряжает артефакт силой Хеллтайма. Сразу после этого с пехотинцем связывается доктор Макнейл и просит доставить артефакт к ней. Десантник встречается с доктором Клаудом на научной базе Эребуса и учёный объясняет ему какой силой обладает артефакт. На станции монорельса морпех встречает второго охотника — Берсерка. Убив его, главный герой заряжает артефакт силой чудовища, и на монорельсовом поезде доезжает до лаборатории комплекса Фобос.
В первом секторе Фобос, Макнейл предлагает морпеху телепортироваться в Дельту, но телепорт отказывается работать, и необходимо отключить питание во всём комплексе. Во втором секторе морпех убивает последнего охотника — Инвала, и доставляет артефакт к Макнейл, которая говорит десантнику, что артефакт можно уничтожить только в аду и рассказывает герою про Бетругера. В третьем секторе пехотинец отключает систему жизнеобеспечения комплекса и возвращается обратно в первый сектор. Макнейл сообщает главному герою, что в Дельте чудовищные скачки напряжения. Дойдя до телепорта, игрок включает его и телепортируется.
Попав в Дельту, морпех проходит через комплекс и, дойдя до главного телепорта, перемещается в ад. Пройдя через него, солдат сражается с Маледиктом — Бетругером, который в какой-то момент одолевает героя, но тот успевает засунуть артефакт в пасть врагу и монстр умирает, а от Бетругера остается лишь обгоревший череп. После этого экран становится белым, и слышен голос Макнейл, которая говорит: «Солдат, ты меня слышишь? Ты дома». Судьба героя остаётся неизвестной.
Враги
На космическом корабле часто встречаются мелкие противники похожие на зомби. С ними легко расправляться при помощи мелкокалиберного оружия и можно использовать нож для добивания. Некоторые из мутантов оснащены револьверами и способны отстреливаться. Наиболее опасными являются бегущие монстры, и некоторые из них вооруженные взрывчаткой. Крупные твари могут быть малоподвижными, однако точно целятся на большом расстоянии. Такие враги чаще всего расположены на открытых локациях.
Крылатые твари привносят разнообразие в игру Doom Eternal. Они также могут отличаться по размерам и имеют свои особенности. Некоторые монстры отстреливается и способны атаковать на ближнем расстоянии. Крупные боссы обладают большим запасом прочности. У них может использоваться несколько орудий. Все персонажи обладают интересной тактикой, но могут ее менять в зависимости от действий героя.
В конце можно сказать, что разработчикам удалось повысить класс шутеров. Теперь зрителю рассказывается история пехотинца, и он может сразиться за Землю. К основным достоинствам относят такое:
- Детализированные локации.
- Сложные противники.
- Приятный геймплей.
- Новое оружие.
В игре виден творческий подход. Фанаты Doom теперь получают небольшую историю и смогут больше узнать о своём любимом персонаже. Проект является независимым, но эта история ещё себя не исчерпала.
EnPro Plant
Нам нужно поменять стержень реактора, дабы не произошел термоядерный взрыв. Спускаемся вниз по ступеням, которые будут разваливаться. Заходим в комнату с импами и зомби. Убиваем их. Здесь же берем патроны для дробовика. Идем за очередным ботом, попутно собирая аптечки и патроны. Поднимаемся наверх по лестнице и собираем мост. Открываем шкаф 063 с помощью кода 972. Выходим и начинаем бой с новым видом монстров. Убиваем их издалека с помощью пулемета или на близком расстоянии из дробовика. Проходим мимо реактора, заходим во вторую дверь, первая ведь закрыта. Идем к лифту. Далее попадаем в комнату, в которой поменяем стержень. Теперь возвращаемся назад, и заходим в ту самую дверь, которая не так давно была закрыта. Идем дальше. Приходим к закрытому складу. Код – 734. Идем на следующий уровень.
Примечания
-
(англ.) (недоступная ссылка). Geek.com (22 февраля 2001). Дата обращения: 24 июля 2007.
- (англ.). Game Critics Awards. Дата обращения: 21 марта 2015.
-
(англ.) (недоступная ссылка). The Daily Telegraph (27 февраля 2009). Дата обращения: 13 апреля 2009.
- . AG.ru (8 ноября 2012). Дата обращения: 30 января 2013.
- (недоступная ссылка). PlayGround.ru. Дата обращения: 12 ноября 2018.
- . Дата обращения: 2 октября 2017.
- (недоступная ссылка). 1UP.com (3 августа 2004). Дата обращения: 24 июля 2007.
- . 1UP.com (3 августа 2004). Дата обращения: 24 июля 2007.
- Reed, Kristan . Eurogamer (6 августа 2004). Дата обращения: 24 июля 2007.
- Kasavin, Greg . GameSpot (4 августа 2004). Дата обращения: 24 июля 2007.
- Kasavin, Greg (недоступная ссылка). GameSpot (4 апреля 2005). Дата обращения: 10 июля 2008.
- Accardo, Sal . GameSpy (6 августа 2004). Дата обращения: 24 июля 2007.
- Tuttle, Will . GameSpy (4 апреля 2005). Дата обращения: 10 июля 2008.
- . GameTrailers (15 апреля 2005). Дата обращения: 25 июня 2011.
- Adams, Dan . IGN (5 августа 2004). Дата обращения: 24 июля 2007.
- Perry, Douglass . IGN (3 апреля 2005). Дата обращения: 10 июля 2008.
- Atherton, Ross. Review: Doom 3 (англ.) // PC Gamer UK. — 2004. — September (no. 139). — P. pp. 66–73.
- Morris, Dan. Doom 3 (англ.) // PC Gamer US. — 2004. — September. — P. pp. 34–35.
- . Metacritic. Дата обращения: 5 ноября 2007.
- (недоступная ссылка). Metacritic. Дата обращения: 10 июля 2008.
- . GameRankings. Дата обращения: 24 июля 2007.
- . GameRankings. Дата обращения: 10 июля 2008.
- (недоступная ссылка). GameSpot. Дата обращения: 30 октября 2007.
- (недоступная ссылка). Computer and Video Games (5 ноября 2004). Дата обращения: 14 июля 2008.
- Владимир ‘Nomad’ Горячев. . Absolute Games (11.08.2004). Дата обращения: 6 декабря 2013.
- ↑
- Антон Логвинов. DOOM 3 (альтернативное мнение) // Игромания. — 2004. — № 9 (84). — С. 79.
- (англ.). Shacknews. Дата обращения: 24 октября 2020.
DOOM 3 радует постановкой: катсцены неплохо срежиссированы, окружающий мир кажется живым; главный герой прибывает на базу на Марсе и первые минуты геймплея предоставлен сам себе.
Жители Марс-сити с удовольствием скажут протагонисту пару фраз или попросят не мешать. По телевизору в баре показывают новости, мимо пробегает по своим делам маленький робот — начало у DOOM 3 и правда запоминающееся, но очень быстро эта магия улетучивается. Как только наступает конец мирным денькам на Марсе, что-то обрывается и в самом сюжете. С этого момента игроки будут только слушать, как по рации кто-то в последний раз в своей жизни орет или как сержант Келли из раза в раз подбадривает героя фразочками «Молодец, давай-давай, скоро увидимся», словно сценарий и не уходил от концепции прошлых частей.
Нагнетание, безусловно, работает на хоррор-составляющую игры, однако стоит начаться экшену, как весь игровой мир, состоящий по большей части из одинаковых лабораторий и складов, становится безумно скучным — отчасти потому что раскрывать его пытаются за счёт сообщений в разбросанных по локациям PDA. Часть таких посланий действительно заслуживает прочтения (или прослушивания) и работает на атмосферу и понимание мира, однако в большинстве случаев игрок вынужден читать дневники и переписки, которые либо хранят коды от запертых шкафчиков, либо содержат сухую и просто неинтересную информацию. Скудный мир можно терпеть при наличии хороших персонажей, но увы, все в DOOM 3 поголовно — картонки, состоящие исключительно из простейшей мотивации либо не имеющие ее вовсе. Все, кого встретит главный герой, практически сразу умирают. Люди здесь нужны исключительно для того, чтобы быстро помочь герою открыть какую-нибудь дверь и/или быть растерзанным в катсцене. Центральным персонажам дают не так много времени на раскрытие, что частично исправил Костелло в своей дилогии-новеллизации — но не в игре. Создается впечатление, будто сюжет D3 был куда шире и глубже, чем ставшее дурным клише «ад вырвался наружу», но в какой-то момент что-то пошло не так. На фоне вышедшей через пару месяцев Half-Life 2 история в DOOM 3 смотрится как зачаток сюжета, который забросили на самй ранней стадии. Казалось бы — всему виной наследие серии, но DOOM (2016) показала, что это не так.
Одна из самых знаменитых «записок» в DOOM 3, объясняющая откуда взялись бензопилы на Марсе.
DOOM 2016 года — еще один перезапуск. Как и DOOM 3, она берет в расчет новое поколение игроков и определенные тренды в геймдизайне. Креативным директором игры был назначен Хьюго Мартин, а сценарием занимался Адам Гаскоин, ранее отметившийся работой над Call of Duty 3 и игрой по «Кванту милосердия». Казалось бы, список такой себе, учитывая, что Мартин ранее занимался рисованием концепт-артов для фильма «Тихоокеанский рубеж». Синтез креативного контроля Хьюго и хорошо рассказанных Адамом историй увенчался совершенно непредсказуемым по меркам серии результатом: мастерски поставленной историей про очередное вторжение адских демонов в шутере от первого лица
Хьюго делает очень важное уточнение, что во время работы каждый сотрудник так или иначе успевает поработать над каждым аспектом. На основании титров DOOM Eternal можно сказать, что сотрудники в id Software занимаются многими вещами, которые не касаются их основного профиля
Поэтому крайне сложно оценить фактический вклад того или иного человека в полной мере, учитывая, что в список работавших над игрой кто-то мог и не попасть. Судя по IMDB, из писавших сценарий и диалоги в титры не попало минимум два человека. Как бы то ни было, эти люди постарались на славу. Интересно становится с самого начала.
Игра сразу же встречает игроков пафосными комплиментами в адрес главного героя. «Рви их в клочья, пока не уничтожишь всех». Большинство играющих с русским переводом упустили безумно жирную отсылку — хотя наверняка нагнали ее впоследствии. «Rip and tear» — ставшая культовой еще в 1996 году фраза, которую выкрикивал Думгай из совершенно безумного комикса по мотивам DOOM. Игрок даже не получил управления, а уже видит цитаты бессмертной треш-классики. Создается ощущение, что Хьюго Мартин помешан на отсылках. То ли еще будет.
Brutal DooM v20 (2015)
Название говорит само за себя — брутальный Doom, с большим количеством крови и элементами садизма. Ад расцветает новыми красками, благодаря озверевшей модификации классического творения Id Software. Полномасштабная модернизация всего и вся, а также добавление кучи новых фич, таких как казнь агонизирующих врагов, более реалистичное вооруже …
Год выпуска: 2015Жанр: ActionРазработчик: Id SoftwareИздательство: GT InteractiveСайт разработчика: http://www.moddb.com/mods/brutal-doomЯзык интерфейса: английскийПлатформа: PC •Операционная система: Windows XP / Windows Vista / Windows 7 / Windows 8 / Windows 8.1 • Процессор x86/x64 с частотой 300 мгц или более. •
Графика и звук
Оснащенный высококачественным графическим движком ( id Tech 4 ), Doom 3, с другой стороны, использует плохо развитый физический движок . Кроме того, управление освещением игры осуществляется в режиме реального времени. Это одна из первых игр, в которой реализована унифицированная модель освещения, которая моделируется на основе поведения света в реальном мире.
В отличие от многих своих аналогов, Doom 3 использует графический API OpenGL , а не Direct3D . Мы можем также отметить, что игра является первой по — настоящему использовать потенциал от Nvidia, графической схемы .
Что касается звука, игра воспроизводит саундтрек на пяти каналах (если он оборудован соответствующим образом), что усиливает реализм и погружение. Представление игровой музыки было выполнено Клинтом Уолшем (in) и исполнено Крисом Вренной .
Продажи
Doom 3 имел коммерческий успех для id Software . В США версия для ПК была продана 760 000 копий и собрала 32,4 миллиона долларов в августе 2006 года. Это была 16- я игра среди самых продаваемых компьютеров в стране с января 2000 года по август 2006 года. Версия для ПК также получила «Золотой» сертификат. от Ассоциации издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха (ELSPA), указав, что в Великобритании было продано не менее 200 000 копий . К началу 2007 года по всему миру было продано более 3,5 миллионов копий Doom 3, что сделало его самым успешным проектом id Software на сегодняшний день.
Mars City Underground
Двигаемся дальше и переходим на следующий уровень. Теперь у нас есть пистолет. Идем прямо. Вот справа от нас будет шкаф. Для него нужен код, который лежит на карте где-то неподалеку. Находим ее и видим шифр – 531. Идем по мосту, нужно держаться как можно левее. Добираемся до лифта и находим того самого ученого, который был нам нужен. Смотрим ролик и убиваем врага. Убиваем его с дальнего расстояния. В том случае, если вы вдруг решите нападать вплотную, нужно будет быстро отбегать подальше. Теперь, когда дело сделано, идем назад. По пути мы встретим морпехов и импов. В бое с импом нужно держаться от врага как можно дальше, уклоняясь от его огненных шаров. Для победы над морпехом так же нужно либо стрелять издалека, либо поджидать его за углом или каким-нибудь укрытием с дробовиком. На нашем пути будет закрытая дверь. Открываем ее с помощью карты, которая лежит под ногами. Далее собираем мост обратно и идем по нему. В комнате с дырой в полу спускаемся вниз и берем дробовик. Убиваем несколько зомби и идем дальше. Очередную дверь открываем, сделав что-то в компьютере. После того, как вас проинформируют о том, что миссия выполнена, идем на следующий уровень, налево.
DLC окончательно добивает работающий формат повествования и превращает историю DOOM-вселенной в кашу.
Попытка сделать мини-триквел AAA-игры в формате DLC со скромным бюджетом и небольшой командой была обречена на как минимум странный результат. Из-за пандемии 80% первого DLC делалось на удаленке, в то время как второе делалась из домов разработчиков целиком. В итоге одно событие сменяет другое с еще большей скоростью, времени объяснять что-либо нет. Концовка первого DLC вызывает массу вопросов и создает надежду, что ответы найдутся в продолжении, но… вторая часть выходит еще более скомканной и еще более резкой на события. В одном из документов заявляется, что все, что говорилось ранее в первом DLC — ложь. Таким дешевым трюком сюжет должен заставить сомневаться Палача в прочитанном, но ему все равно; запутывается и сомневается на самом деле игрок. Эффектное сальто закончилось приземлением на голову.
Последнее откровение о том, что на самом деле Темный Владыка и есть создатель всего сущего (а не Всеотец, как нас убеждало все первое DLC) не дает истории абсолютно ничего. Разработчики этот момент подают словно некий твист, но для обычного игрока, не читающего записки по мере прохождения, это ни о чем не будет говорить. Это никак не влияет на мотивации и взгляды Палача. Что он раньше хотел убить владыку преисподней, что после данных откровений — главному герою, как и игроку, откровенно говоря, все равно. Франшиза буквально завершается тем, с чего началась: Палач Рока лежит в гробу. Это очень иронично и символично. Круг замкнулся, и будет ли новый — пока не ясно.
Про то, что сюжет Doom медленно мутирует в Warhammer, не пошутил только ленивый, но учитывая безумную любовь Хьюго к этой вселенной, шутки сменяются серьезными вопросами.
Можно долго думать да гадать, почему так вышло. Возможно, это давление десятка продюсеров. Возможно, фанбойство Хьюго Мартина сыграло с ним злую шутку и лидирующая позиция на проекте позволила обходить ему любые «нет». Возможно, с не дожившим до релиза контентом ситуация была куда лучше. В любом случае, это падение показало, что был взлёт, и была золотая середина, которая устраивала в равной мере всех.
Если мы оставляем споры о геймплее в стороне, то второй самой обсуждаемой темой в DOOM Eternal окажется ее фэнтезийность. Наличие демонов всегда подразумевало само собой фэнтези-аспект. Перезапуск 2016 года, будучи больше научной-фантастикой, хорошо и плавно подводил к тому, что в этой вселенной есть место более великим силам, чем просто черти и зомби и что вторгнуться они могли не только на Землю. Ошибка Eternal заключается в навязчивом желании показать всего — да побольше. Игра безусловно красивая и эпичная, но сценарий такого эпоса не выдерживает и рушится буквально на наших глазах. Много — не значит хорошо. Оправдать разработчиков можно: по их же словам, вселенная DOOM создается лишь для того, что бы игроки в красивых местах стреляли в крутых монстров из крутых пушек. А учитывая желание разработчиков внести максимальное разнообразие в уровни и окружение, нужно было сюжетно обосновать те или иные локации. В итоге Палач возвращается на Землю, ведь именно там по какой-то причине находятся врата в самое сердце Ада. Почему? Хороший вопрос, но ответа нет.
DOOM 2016 показала, что у игр франшизы может быть хороший и интересный сюжет про очередную пальбу по демонам из ада, нужно только аккуратно расставлять приоритеты и сюжетные элементы. Eternal показала, что все игрушки на столе не поместятся, а в бардаке хорошо не поиграешь. Возможно, именно оба этих понимания помогут сделать достойный триквел, ведь если верить Хьюго, «id еще не сделала свой лучший DOOM».