Tyranny: хорошими делами прославиться нельзя

Могила Клинков

Здесь есть 2 концовки.

Первая

Посмотреть эту концовку можно в том случае, если оставить работать Эдикт Бурь.

Суть концовки:

Территории, принадлежащие Могиле Клинков, которые сильно повреждены от прошлых войн, подвержены разрушительным ветрам, которые поступают от Эдикта Бурь. Территории постепенно пустеют, жители Столворта покидают свои жилища. В дальнейшем их поиски нового пристанища оканчиваются провалом, народ становится забытым, память о нем стирается.

Вторая

Чтобы достичь этой концовки, необходимо закончить функционирование Эдикта Бурь.

Суть концовки:

Разрушительное воздействие Эдикта Бурь еще длительное время ощущается на территориях Могилы Клинков. Постепенно земли исцеляются, люди строят новые города, деревни. Однако, Царство Столворт не сможет вернуть себе былое величие. Все это приводит к новым реформам, которые ведут к развитию чего-то возвышенного, не связанного с прошлым.

Что значит понятие «совесть»

Есть 3 подхода к понятию совесть:

  • религиозный,
  • психологический,
  • обывательский.

Они различаются по мотивам и смыслу, вкладываемому в это слово. Необходимо познакомиться поближе со всеми тремя значениями.

Расшифровка понятия

С точки зрения религии, совесть – это присутствие Бога или частички Вселенной в человеке. Многие вероисповедания относят совесть к духовным «инстинктам» человека. Именно он помогает отличать хорошее от плохого. В религии синонимами слова «совесть» являются сердце и душа.

С точки зрения психологии, совесть – это критическое рассмотрение личностью своих поступков и мыслей. Каждый индивид имеет свои критерии, через которые переходить нельзя. Очень часто на совесть имеет большое влияние общество.

С обывательской точки зрения, совесть – это внутренний голос, который запрещает поступать плохо и неправильно. Чем сильнее воля человека, тем больше в нём прорастают зёрна совести.

Совесть – это волевой механизм человека, формирующий моральные и нравственные принципы. Это качество воздерживает его от дурных поступков (кражи, лжи, лицемерия). Совесть воспитывает моральные принципы, совершает духовную подготовку к соблазнам внешнего мира.

Когда человек идёт наперекор сформировавшимся убеждениям, то его начинают мучить угрызения совести. Его «ест» внутренний контролёр и заставляет признаться в содеянном.

Развитие совести обусловлено коллективной жизнью человеческих особей и формированием интеллекта. Это является заметным отличием людей от всех остальных видов живых организмов. У них есть огромное достижение – они наделены способностью мыслить. Животные не испытывают угрызений совести, потому что у них её нет. Они живут по законам стада или стаи, а все их действия обусловлены инстинктами.

Что значит «поступать по совести»?

Поступать по совести – вести себя в соответствии с моральными принципами, принятым в обществе. Однако помимо общественного, у человека имеется личное самосознание. Прежде чем совершить поступок, он рассматривает его со стороны и личного, и общественного сознания. Именно поэтому иногда рамки могут раздвигаться. Один человек может считать какое-то действие недопустимым, а для другого это станет нормой.

Примером можно считать постоянно выпивающего человека. Он появляется в пьяном виде в людных местах, не видя в этом ничего плохого. В отличие от него, среднестатистическому индивиду будет очень неловко и стыдно вспоминать о походе в магазин в нетрезвом состоянии. Тот же пример и с шумными подростками, ругающимися матом в общественных местах. Для них это нормально, а воспитанный взрослый человек постыдится вести себя таким образом.

Исходя из этого, можно понять, что каждый человек в первую очередь руководствуется собственной системой ценностей. Человек не вызовет чувство стыда у другого, если у них не совпадают жизненные ориентиры.

Пришло время разобраться с понятием «бессовестный человек». Как нужно себя вести, чтобы попасть в рамки этого определения? Какими моральными принципами руководствоваться?

Кто такой бессовестный человек?

Бессовестный человек – имеющий отличительно плохие свойства внутренней морали. Он поступает плохо по отношению к другими, даже не задумываясь о причиняемом вреде. Бессовестные люди не имеют внутренних ограничителей, не придавая внимания неудобству окружающих.

Отличительные признаки бессовестного человека:

  • Чрезмерный эгоизм. Такой индивид думает только о себе, поступая в ущерб окружающим людям.
  • Ложь, попытки выгородить свою персону. Бессовестный человек не видит проступка во лжи и пытается избежать заслуженного наказания.
  • Поиск своей выгоды. Такой человек не упустит возможности получить материальные блага незаслуженно.
  • Лицемерие. Бессовестные люди не будут высказывать негативное мнение о человеке, который им нужен. Корыстные цели заставляют их лебезить и подхалимничать.

Рассуждение

Совесть – это способность человека, которая помогает ему контролировать свои поступки, делить их на хорошие и плохие, а также воспитывать в себе только положительные качества. Стоит упомянуть, что это сильное чувство есть не у каждого человека и если подумать, то без него намного проще жить. Только вот проще не значит правильнее. Я думаю, что совести нельзя научиться, человек уже рождается с ее зачатком, а при взрослении в нем растят это чувство родители и сам человек. С раннего детства нам говорят, что хорошо, а что плохо. Как лучше поступить в той или иной ситуации, а может лучше просто бездействовать, по сути, это тоже действие, только пассивное.

Вспомним один из уроков совести детства: «брать чужое без разрешения нельзя! А воровать тем более». Кто из нас не завидовал другим детям? Как только у товарища появлялся новый велосипед или машинка, нам сразу же хотелось во все это поиграть. Дети бывают разные, и некоторые не приучены делиться, вот тогда и закрадывается мысль взять без спроса, пока друг не видит. Но что будет, если мы забудем вернуть эту игрушку другу? Во-первых, он расстроится, ведь эта вещь ему тоже нравится. Во-вторых, его, вероятно, накажут дома за его невнимательность. Если эти мысли приходят в голову к тому, кто взял чужую вещь без спроса – то у него есть совесть. Если чувство вины за обиду друга берет верх над желанием играть в чужую игрушку, то это уже называется угрызение совести. Наше же сильное чувство не дает нам покоя, пока мы не исправим свой дурной поступок. После возвращение игрушки лучше признаться в том, что все было неслучайно, но это никогда не повторится, урок «не брать чужого» усвоен.

Еще одни урок совести гласит: «врать нехорошо». Ложь нужна для того, чтобы что-то утаить, только всегда следует помнить одно золотое правило: «тайное всегда становится явным». Почти у всех был такой момент в школе, когда в теплый майский денек вы с другом никак не могли удержаться от того, чтобы променять последний урок математики на мороженое в парке. И вот, вернувшись домой, вас встречает вопросительный взгляд мамы, которая интересуется успехами в школе. Конечно, в ход идут рассказы как все хорошо, а мама тем временем, дослушав все до конца, говорит, что видела вас в учебное время с мороженым, пока возвращалась с работы. В такие моменты обычно лицо наливается красным цветом, и вы, опустив глаза, сидите смирно и ожидаете приговора. Совесть берет верх над вашей, вроде бы, безобидной ложью, которая так скоро облачилась в правду. Остается только извиниться перед мамой и загладить свою вину осознанием совершенного проступка.

В заключение хочу сказать, что жить по совести это выбор каждого, но как по мне, этот путь выбирают только по-настоящему сильные люди, которые готовы нести ответственность за свои слова и поступки.

Способ шестой. Потрудись изучить правила

Если ты знаешь систему, тебе будет проще взаимодействовать с ведущим, потому что ты будешь знать границы возможностей своего персонажа. Ты можешь рассчитать приблизительную вероятность успеха или неудачи конкретного действия, как в реальной жизни. Ты можешь быстро оценить ситуацию и сообразить, что нужно сделать, потому что законы мира тебе знакомы.

Конечно, к новичкам отношение более снисходительное, но если хочешь, чтобы тебя продолжали звать куда-то играть, то всё-таки читай правила.

Только, ради всего святого, не превращайся в адвоката правил. Как определить, относишься ли ты к этому типу игроков? Есть простой способ: если ты споришь о правилах дольше двадцати секунд, у тебя проблемы. Ты инспектор по охране труда и технике безопасности в мире ролевых игр, и тебе лучше остановиться, потому что своей болтовнёй о правилах ты лишаешь игру фана.

Бывают случаи, когда в правила закрадывается ошибка, и это нормально. Однако мне трудно вспомнить хотя бы один случай, когда мы прекрасно провели время, потому что адвокат правил заставил ведущего изменить правило, в котором была допущена ошибка.

Разработка

Идеи Tyranny восходят к созданной внутри Obsidian Entertainment концепции ролевой игры под названием Fury (рус. Ярость), которую студия, по словам руководителя компании Фергюса Уркхарта, обсуждала в 2006 году. Действие Fury должно было происходить в стране, разоренной «магическим апокалипсисом». Эта идея была переосмыслена для еще одной концепции игры, Defiance (рус. Неповиновение), которая обсуждалась внутри Obsidian Entertainment — на этот раз речь шла о стране, где победило зло. Ряд идей из Defiance были использованы при создании третьей по счету концепции игры, Stormlands (рус. Штормовые земли) — эта концепция была одобрена Microsoft для включения в стартовую линейку игр для новой игровой консоли Xbox One в 2012 году. По словам Уркхарта, на этом этапе Stormlands больше напоминала Fury, чем Defiance. Однако из-за нестабильности на рынке компьютерных игр Stormlands была отменена, что больно ударило по Obsidian Entertainment — студия была вынуждена сократить 30 сотрудников и испытала значительные финансовые проблемы; несмотря на это, Obsidian Entertainment сохранила авторские права на Stormlands. Obsidian Entertainment удалось поправить свое финансовое положение благодаря успеху игры Pillars of Eternity, профинансированной методом краудфандинга через сайт Kickstarter. Доходы от Pillars of Eternity позволили студии вернуться к идеям Fury, Defiance и Stormlands и использовать их для создания новой игры, Tyranny. Уркхарт подчеркнул, что Tyranny использует вновь переосмысленные идеи Defiance, чтобы четко показать игроку, что силы зла выиграли войну и что сам игровой персонаж сражался на их стороне. Геймдизайнер Крис Авеллон, покинувший Obsidian Entertainment в июне 2015 года, принял участие в разработке Tyranny.

Tyranny использует ту же модифицированную версию движка Unity, что и Pillars of Eternity. По словам Хайнса, поскольку большинство технических проблем, связанных с графикой и рендерингом, было преодолено при разработке Pillars of Eternity, студия больше не была отягощена ими при создании «RPG другого типа». В отличие от Pillars of Eternity, где развитие персонажей было жестко привязано к их классам, Tyranny использует систему развития, построенную на навыках — это было сделано для того, чтобы предоставить игроку возможность играть таким персонажем, которым ему хочется, а не быть скованным рамками определенного класса. Разработчики также позаботились о том, чтобы у игрока была возможность перераспределить характеристики персонажа по ходу прохождения игры, не загоняя игрока в ситуацию, когда персонаж оказался бы развит таким образом, чтобы его тяжело было использовать на поздних этапах игры.

Игра Tyranny была впервые анонсирована на мероприятии Game Developers Conference в марте 2016 года и представлена демоверсией на выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в июне того же года; демоверсия для E3 содержала три разных варианта одной и той же битвы, меняющихся в зависимости от решений, принятых игроком ранее, чтобы проиллюстрировать, как сделанный игроком выбор влияет на сражения и геймплей игры.

Б азовые советы

Разветвленность действий в Tyranny крайне многогранна: будь то квест, беседа или прямое действие – все может повлиять негативно или положительно повлиять на вашего героя, команду, отношение с фракциями или же окружающий мир в целом.

Опальные или Алый Хор

В самом начале игра будет обучать вас и по нарастающей сложности предлагать различные задачи. Вы познакомитесь с первыми спутниками, опробуете систему диалогов и вступите в настоящее сражение!

Tyranny представляет собой изометрическую RPG так называемой старой школы, так что управление здесь осуществляется в основном мышкой. Если ваш курсор имеет форму круга, значит вы можете идти в данную область. Перечеркнутый же символ означает запрет, то бишь край карты.

Изометрическая RPG

Ниже портрета NPC, с которым вы разговариваете, отображен определенный штандарт. Он указывает принадлежность данного человека к фракции. А об отношениях с данной группировкой вы можете узнать одним простым действием – просто наведя мышкой на знамя.

В некоторых беседах реплики NPC будут помечаться зеленым цветом. Наведя на такую фразу, вы получите подсказку, связанную с прошлым героя или каким-либо совершенным действием. Это сделано для того, чтобы вы понимали, почему персонаж относится к вам тем или иным образом (в мире Tyranny ничего не бывает просто так).

Час на создание персонажа — это норма

Игра начинается с того, что мы создаем главного персонажа. Никаких эльфов, гномов, орков и другого фэнтезийного сброда. Мы играем за человека — мужчину или женщину. Несмотря на отсутствие рас, разнообразить создание персонажа призван богатый лор игры, благодаря чему герою можно выбрать один из нескольких непохожих друг на друга бэкграундов.

От этого, кстати, зависит не только виртуальное прошлое нашего персонажа, но и его возможности при участии в диалогах. Далее следует выбор внешности, который, честно говоря, ничем особенным не выделяется. Никуда не делись и классы, которые в Tyranny называются специализацией. Можно выбрать до двух специализаций. То есть нам позволяют сделать воина-мага, лучника, способного сражаться без оружия и все в таком духе.

Разнообразия в создании персонажа в игре довольно много, что иногда отнимает больше часа на казалось бы простейшее действие. Самое интересное начинается уже в начале игры — мы можем выбрать, каким образом произойдет пролог. Можно просто ответить на несколько вопросов, которые сформируют прошлое нашего персонажа, а можно самому принять участие в формировании бэкграунда.

Второй вариант куда больше позволяет познакомиться с внутриигровой вселенной — понять мотивы некоторых персонажей, узнать, что, когда и почему произошло, и самое главное, повлиять на это. То есть перед нами каждый раз сформировывается несколько выборов, от которых будет зависеть отношения с персонажами в будущем, диалоги, и то, какая личность получится из нашего персонажа.

Вся история Tyranny крутится вокруг длительной войны, в которой некий Владыка Кайрос подчиняет под свой контроль практически весь мир. Никому не удается противостоять неизмеримо великой силе завоевателя. Даже самые отважные народы, которые никогда не ведали страха и не проигрывали в битвах, преклоняют колени. Тех же, кто остается несогласным, ждет неминучая смерть. Таким образом, начало игры повествует нам об окончании войны, в которой победу одержало зло.

У меня никогда не было вопросов к друзьям

Задайте эти вопросы своим друзьям и посмотрите, каковы их ответы. Они вас удивят.

70. Я никогда не жульничал на тесте.

71. Мне никогда не приходилось недолюбливать мнение других.

72. Я никогда не выезжал из страны.

73. Я никогда не участвовал в акциях протеста.

74. Я никогда не прыгал в бассейн в одежде.

75. Я никогда не ел сырой рыбы.

76. Я никогда не использовал ругательства.

77. Я никогда не дарил подарочную карту повторно.

78. Никогда не курила.

79. Я никогда не стригся сам.

80. Я никогда не плакал публично.

81. Я никогда не выезжал за пределы штата один.

82. Я никогда не засыпал публично.

83. Я никогда не жил один.

84. Я никогда не брил голову.

85. Я никогда не прогуливал занятия.

86. Я никогда не летал на вертолете.

87. Я никогда не лгал своим учителям.

88. Я ни разу не смотрел телевизор весь день.

89. Я никогда не плавал с дельфинами.

90. Никогда не пробовала суши.

91. Я никогда не разговаривал со своим возлюбленным.

92. Я никогда не выходил на сцену перед толпой.

93. Я никогда не терял кошелек.

94. Я никогда не сломал кость.

95. Никогда не был на концерте.

96. Я никогда не ел аллигатора.

97. Я никогда не был влюблен.

98. Я никогда не пел публично.

99. Я никогда не симулировал болезнь, чтобы пропустить школу.

100. Я никогда не устраивал вечеринку на Хэллоуин.

101. У меня никогда не было парня или девушки.

102. Никогда не думал о том, какой собакой я стану.

103. Я никогда не играл на музыкальном инструменте.

104. Я никогда не был в Мексике.

105. Я никогда не брил ноги.

106. Никогда не смотрела детские мультики.

107. Я никогда не катался на сноуборде.

109. Я никогда не касался змей.

110. Я никогда не разгадывал судоку.

111. Я никогда не забывал солнцезащитные очки, которые я уже носил.

112. Я никогда не катался на лыжах.

113. Я никогда не выступал перед толпой.

114. Я никогда не поднимал паука.

115. Я никогда не солгал другу, чтобы избежать большего зла.

116. Я никогда не запирал ключи в машине.

117. Я никогда не бывал в чужой стране.

118. Я никогда не пробегал марафон.

119. Я никогда не пробовал рецепт из Интернета.

120. Я никогда не крал деньги из кошелька отца.

121. Я никогда не давал чаевых в ресторане.

122. Я никогда не учил иностранный язык.

123. Я никогда не поднимал тяжести для тренировки.

124. Я никогда не ездил на слоне.

125. Я никогда не употреблял алкоголь без согласия родителей.

126. Я никогда не давал денег бездомному.

127. Я никогда не играл правду или действие

128. Я никогда не становился вирусным в Интернете.

129. Я никогда не работал в ресторане быстрого питания.

130. Я никогда не играл в бутылку.

131. Я никогда не пытался смотреть на солнце.

132. Я никогда не писал смс и не звонил в кино.

133. Я никогда не терял сознание.

134. Я никогда не прыгал с тарзанки.

135. Я никогда не дарил орган.

Ж елезо Скованных Гномов

Покиньте лидеров фракций и ступайте в правый нижний угол локации, где расположено поле для тренировок. Поговорите с офицером Эрениосом, которого вы ранее видели в палатке с предводителями. Выслушайте его и возьмите квест, чтобы получить нового соратника – Барика. И вот вас уже трое – пора отправляться на Переправу.

Побеседуйте с Антио, а также интендантом Алого Хора, чтобы заручиться помощью. Наконец, двигайтесь наверх локации, к мосту, и приготовьтесь сразиться с противниками. Увы, но пересечь мост у вас не получится.

Битва у Переправы Отголоска

Возвращайтесь в лагерь и отыщите Желчную Язву, который находится неподалеку от Антио. Снова отправляйтесь в левую часть карты и минуйте реку, воспользовавшись веревочной переправой.

Убейте врагов, а затем двигайтесь вправо, чтобы опустить мост на востоке. После этого последует очередная драка – разберитесь с противниками и идите на север локации, в деревню.

Битва у Переправы Отголоска 2

Тут вам предстоит крупная драка. Перебейте приспешников Матани, после чего он сдастся. Вы можете прикончить его, чтобы повысить отношения с Опальными, либо передать Хору или же отпустить на все четыре стороны.

Сильные люди

Мой друг как-то спросил меня, кто мои клиенты? — я ответил, что это преимущественно несчастные, страдающие девушки и женщины. Он сказал, что это неправильно. Моими клиентами должны быть благополучные люди, которым на одном из этапов нужна временная помощь психолога. А помогая, жалея и проявляя эмпатию к несчастным людям, ничего хорошего не получишь. Ни материально, ни профессионально.

Я долго думал над этим вопросом. И последнюю точку поставил, работая на недавних выборах с политиками. За два месяца почти ежедневных встреч с людьми разной прослойки: от мощных действующих депутатов до сельских жителей, которые тоже стремились стать депутатами на сельском уровне, я понял, что друг был прав! Больше всего негативного стресса я пережил работая именно со «слабыми» людьми, которые лишь делали вид, что хотят менять окружающий мир. Хрен там. Многие из них не хотят даже над собой усилие сделать. И это убожество хочет изменит страну к лучшему? — да никогда в жизни! Таких людей было несколько сотен. Я честно старался помогать им так же, как и сильным. Но все впустую. Я расстраивался, злился на себя, на них. Искал ключ и подход к ним. Но я вынужден был признать, что если человек не хочет сделать хорошо даже для себя (да, затратив на это усилия) — я  тут просто не нужен.

Знаете, как надо со слабыми? — ими нужно командовать. Тупо командовать. Просто говорить делай так и так. Без диалогов, без всякой рефлексии. Не спрашивая, что они думают, что чувствуют. Когда ты начинаешь вести с ними диалог, у них возникают подозрения, что ты хочешь отнять у них священное бездействие. Поэтому я утверждаю — командуй! Просто командуй слабым человеком. Не думай о том, ранишь ты его таким отношением или нет. Не парься. Командуй! Управляй. И им это нравится. Им только этот язык понятен. Это рабский язык. Он родной для них.

Люди не меняются?

Когда я учился в университете на факультете психологии, то очень долго не понимал, почему клиенты ходят на психотерапию годами. Ну неужели нельзя по-быстрому так «чик-чик» и решить проблему? Потом я усвоил, что решить проблему по-быстрому можно. И нужно. Но вот человек от этого не меняется. Он снова так живет, так относится к себе и другим людям, что вынужден нести кашу в своей голове от одного психолога к другому. Вот поэтому вывод, с которым я боролся 10 лет звучит, как приговор — Люди не меняются. У них может измениться качество жизни, они могут стать богаче, могут даже поменять смысл своей жизни. Но внутри они навсегда останутся теми, какими их воспитала жизнь и родители.

Даже наркоман, несчастный, вонючий и опущенный, а потом поверивший в бога и уже гуляющий по улице в глаженой рубашке, все равно остался тем же, кем и был. Слабым и зависимым! Изменился только предмет его зависимости. Теперь его наркотиком стал бог.

Люди не меняются

Ровно 10 лет у меня ушло на то, чтобы открыть для себя эту очевидную истину.

10 лет я боролся с тем, чтобы доказать, что людей можно изменить.

И 10 лет я проигрывал в этой борьбе.

Сильный будет сильным.

А слабый — слабым.

Переглядів:
65 071

Способ третий. Не мешай событиям происходить

Отрицание действий другого игрока — довольно бесполезное занятие. Этим ты словно сталкиваешь два заряда, которые могли бы повлиять на историю, но вместо этого взаимоуничтожаются. Например, воин хочет дать затрещину какому-то подонку, но твой монах против этого, поэтому он перехватывает руку задиры. Внутри игры ничего не произошло. Всё, что ты сделал, — это зря потратил драгоценное время.

Просто оставь всё как есть. Положись на своего товарища по игре. Если воин ​​хочет сломать кому-нибудь нос, что произойдёт после того, как он это сделает? Твой монах поспешит помочь подонку подняться? Постарается утихомирить воина? Извинится перед друзьями этого придурка, прежде чем начнётся большой замес? Прикроет воину спину в разразившейся драке, несмотря на то что вовсе не хотел её начинать? Или столкнёт его с самым здоровенным участником потасовки, чтобы преподать ему урок? Всё это может сделает вашу историю интересней. Попытка поймать воина за руку — вряд ли.

Не мешай, предвкушай (рифмованные строчки проще запоминаются, мотай на ус).

Способ второй. Уясни для себя, что твой персонаж существует только тогда, когда ты говоришь о нём

Можно написать сколько угодно страниц предыстории, приятель, но она не повлияет на игру, если ты не покажешь, как пережитое сказалось на твоём герое. Ты прожжённый делец? Круто. Веди бизнес хитро и бойко, так, чтобы всем было понятно, что ты за человек. Ты саксофонист, играющий зажигательный джаз? Не убирай далеко свой инструмент. Ты дикий эльф, пытающийся наладить контакт с цивилизованными народами? Так иди и налаживай! Не сливайся, слезай с дерева!

Второй способ связан с первым: активно действуя, ты рассказываешь о своём персонаже. Другие игроки могут не знать предыстории твоего героя, а их персонажи не умеют читать мысли. Ну то есть некоторые из них умеют, но ты понимаешь, о чём я. Они не обязаны это делать.

Так что задействуй таланты, качества, слабости, связи персонажа. Используй любую возможность, чтобы показать, а не рассказывать другим за столом, что он собой представляет.

Способ четвёртый. Полностью контролируй своего героя

«Мой персонаж не стал бы этого делать» — скучное оправдание и решительное «нет» сюжету игры на фундаментальном уровне. Это категорический отказ от участия в создании истории.

Такие решения, как правило, поспешны, поэтому позволь своему герою поступить так, чтобы повествование получило интересное развитие, но постарайся при этом понять его мотивацию. Почему плут взялся сделать что-то для храма? Есть ли у него скрытые мотивы? Может быть, тому причиной чувство солидарности с остальной частью партии? Персонажи, оказавшиеся в сложных ситуациях, — это основное топливо драмы.

Помнишь ту замечательную историю о хоббите, который послал Гэндальфа подальше и сидел дома, выковыривая грязь из-под ногтей своих волосатых ног день-деньской, пока всю его деревню не захлестнули легионы тьмы? Нет. Не было такой истории. Хватай свой рюкзак и топай в Мордор, Фродо.

Если ты продолжаешь объяснять всем действия твоего персонажа или не согласен с общими решениями сопартийцев из-за его взглядов, возможно, мотивы твоего героя ошибочны. Будем честны, они не являются прописной истиной. На первом месте всегда стоят интересы группы героев, не твоего персонажа-снежинки. Если он не приносит пользы, оставь его в ближайшей деревне и попробуй отыграть кого-нибудь более гибкого и лёгкого на подъём. Посоветуйся с другими игроками и создай более подходящего героя.

Твой персонаж — часть истории, и эта история про всю вашу команду, а не про него лично.

Как Играть с подростком

Правила игры, в которой я никогда не был, довольно просты и могут быть настроены в соответствии с удобством участвующих игроков. Вот один из способов игры.

Игроки берут с собой несколько конфет, садятся в круг и по очереди говорят о том, чего они никогда не ели и никогда не делали.
Предложения должны начинаться с фразы: «Никогда не видел». Например, «Я никогда не пробовал заниматься каякингом».
Остальная часть группы, попробовавшая каякинг, должна откусить от сладкого.
Если каякингом пробовал только один человек, вы можете попросить его предоставить вам подробную информацию.
В конце концов, победителем становится тот, кто съест наибольшее количество конфет.

Способ первый. Не сиди на месте

Задача номер один для тебя как игрока — проявлять активность. Ты постоянно должен думать: «Каковы мои цели? И что я могу сделать для их достижения?» Игра выстроена вокруг ваших персонажей, и, если вы будете сидеть на попе ровно, приключения не постучатся к вам в дверь.

Исследуй. Задавай вопросы. Дёргай за ниточки. Сюжет не развернётся перед тобой, пока ты не начнёшь его изучать. Помогай ведущему создавать сцены, разговаривай с его персонажами, лезь к ним в душу. Если ты играешь героем, который не способен на это, найди иной способ повлиять на ситуацию.

Если тебя раз за разом отпихивают на задний план и ты маешься бездельем, пока остальные герои делают что-то важное, задумайся, как такой скучный субъект оказался в их компании?

Будь активным, не плыви по течению. Если ты ничего не вынес из статьи, запомни хотя бы это.

Умелая репутация

В качестве агента империи, которая, безусловно, жестокие, Tyranny не имеет места для произвольных систем морали которые я видел в других ролевых играх, как Mass Effect. Вместо этого сложная система репутации, где каждое действие решает, как конкретные фракции и персонажи думают обо мне. То, что одна фракция считает жестоким, другая считает авторитетным. У каждой фракции и компаньона есть две независимые метрики, чтобы оценить их мнение обо мне, одна положительная и одна отрицательная. Один из моих товарищей, стих, был, несомненно, верен мне за мою склонность к хаосу, но она также боялась меня из-за мою жестокость. К сожалению, насколько я сочувствовал Барику, наши отдельные мировоззрения заставили его бояться и ненавидеть меня. Это нюансированная система, которая чудесным образом дополняет моральный релятивизм Tyranny и допускает сложные отношения, помимо простого добра и зла.

Часть того, что делает эту систему настолько фантастической, — сложный способ, которым она связана с системой навыков. В то время как Tyranny в основном придерживается боевой системы Pillars of Eternity, прогрессия персонажа на самом деле больше напоминает Скайрим, чем Dungeons and Dragons. Вместо того, чтобы выбирать класс, я выбираю, какие навыки и оружие я хочу использовать, но я свободен менять его всякий раз, когда мой персонаж органично растет в зависимости от того, какое оружие и заклинания я расставляю по приоритетам. Это отличная система, потому что она позволяет мне экспериментировать и изменять стиль боя моего персонажа без необходимости начинать новую игру.

Но репутация, которую я имею с каждым персонажем и фракцией, действительно добавляет изюминки моему Fatebinder. Каждый измеритель репутации соратников и фракций открывает новые способности в бою. Достигая определенных уровней лояльности или страха с каждым компаньоном в моей группе, я открываю специальные командные способности, которые позволяют нам выполнять разрушительные атаки. Даже у специального артефактного оружия есть свои особые способности, которые растут в силе в соответствии с моей репутацией.

Другая система, которая мне понравилась, позволяла мне создавать свои собственные заклинания, используя специальные знаки отличия, обнаруженные во время исследования. У каждого заклинания есть основа, определяющая его основной элемент, такой как огонь, но выражения меняют структуру заклинания, например, стреляют огненным шаром или разжигают пламя в зоне действия. Другие свойства также могут быть определены третичными акцентами, такими как увеличение дальности или повреждения. Наличие такого большого контроля над произнесением заклинаний добавляет большую глубину, и я любил обновлять свои заклинания, поскольку мой персонаж становился все более могущественным. Наряду с системой репутации и навыков Tyranny демонстрирует, что это не просто Злой Pillars of Eternity.

К сожалению, в то время как система навыков имеет все нужные ингредиенты, они тратятся впустую на повторяющиеся бои, которые редко предлагают большую часть проблемы. Поклонники, которые обожают Pillars of Eternity за глубокий и требовательный бой, будут разочарованы тем, что Tyranny потянет Dragon Age 2 и упростит ситуацию со средними результатами. Размер партии ограничен четырьмя персонажами вместо шести, а дружественный огонь не существует, что значительно снижает потребность в правильном позиционировании и стратегии в бою. Эти проблемы усугубляются плохим ИИ. Вражеские вечеринки с радостью позволят вам топтать своих слабых магов без протеста, и мои собственные спутники должны были принимать глупые решения, если меня не было, чтобы поймать их.

Поскольку история основана на войне, большинство противников, с которыми я сражался, были людьми, которые впали в те же самые основные архетипы. Есть некоторые тонкости в их различных способностях, в зависимости от того, к какой фракции они принадлежат, но к последним часам я был измотан борьбой с тем, что снова и снова ощущалось как одна и та же горстка врагов.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Время для себя
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: