Как японская игровая индустрия повлияла на весь мир?

Новая школа геймдизайна

Сейчас идёт освоение новых сегментов, технологий и аудиторий. Параллельно меняется и игровой процесс. Появляются новые вопросы, на которые невозможно найти ответы на курсах по геймдизайну — там учат индустрии, которая сейчас умирает. Настало время для новых испытаний.

Ярослав столкнулся с этим ещё во времена знакомства с Roblox, в которую заложена функциональность для создания мультиплеерных игр с сотнями пользователей. Сложно сходу понять аудиторию этой игры и подстроить под неё проекты, когда большинство курсов по геймдизайну почти не включает работу с мультиплеером. Ярослав отмечает, что младшее поколение, которое, по сути, изучает Roblox с точки зрения игрока в течение многих лет, даст фору нынешним геймдизайнерам в будущем. Даже без знаний основ геймдизайна им предельно понятна специфика платформы — в отличие от более старшего поколения.


Скриншот: игра Roblox / Roblox Corporation

Аналогичная история с VR: когда технология только появилась, люди начали интегрировать концепции, ей несвойственные, — например, плоские интерфейсы и кнопки, которые нужно нажимать. Чтобы работать с VR, нужно немного поменять мышление. То же относится и к AR. Какими бы отличными ни были курсы по геймдизайну, на них никто в полной мере не научит работать с дополненной реальностью — просто потому что это новая сфера, к которой люди ещё не адаптировались.

Эти направления существуют уже несколько лет. Но есть и другие, потенциальные — возможно, их уже кто-то исследует и скоро появится новая технология, которая изменит геймдев. Представим, что игры «научатся» интерпретировать поступающую от пользователя информацию иным способом — на основе нейроинтерфейса, совмещённого с VR-шлемом. Будет ли это простое управление без рук? Считывание уровня напряжённости игрока для поддержания интереса? Сбор статистики для улучшения механик?

Вот почему сейчас наступает время для образования новой школы геймдизайна. Чтобы адаптироваться к новым условиям и задать иное направление, нужно изменить привычный подход. С точки зрения программирования будет всё то же самое: те же игровые движки и та же трёхмерная графика. Поменяется взаимодействие с игроком.

Для Ярослава актуальность этих перемен особенно очевидна, когда он разрабатывает корпоративные ивенты. Даже в IT-компаниях далеко не каждый сотрудник близко знаком с видеоиграми: есть бухгалтерия, юридический отдел, служба безопасности. Часто эти люди путают даже кнопки мыши, когда пытаются управлять игровым персонажем. Чтобы научить нового пользователя взаимодействовать с виртуальной реальностью и существовать в ней, придётся работать с самыми базовыми вещами. Возникает очень много вопросов к геймдизайну, на которые пока нет ответа:

  • Как работать с новой аудиторией?
  • Как работать с новой технологией?
  • Как разобраться в специфике другой индустрии?
  • Что делать, когда игроков слишком много?
  • Как развить язык видеоигр?
  • Что нужно для достижения новых целей?
  • Как эти цели определить?
  • Зачем людям играть в игры?
  • Что делает игру интересной?

Когда должно случиться что-то важное, это предчувствуешь. О новой школе геймдизайна поговаривали уже давно; появился даже термин «Русская школа геймдизайна»

Но что за этим стоит и почему она именно русская — остаётся загадкой. Ярослав — сторонник мнения, что школа должна быть связана с именем человека, который её основал. Нет русской школы театра, есть школа Станиславского и школа Мейерхольда.

Ярослав уверен, что появятся школы геймдизайна имени Николая Дыбовского, Евгения Судака, Святослава Торика, Сергея Гиммельрейха и других людей, внёсших свой вклад в индустрию, — тех, кто продвигает и систематизирует идеи, расписывает, структурирует, упаковывает их в вариант, который можно передавать дальше, и на его основе разрабатывает учебные материалы для будущих геймдизайнеров.


Руководитель студии Ice-Pick Lodge Николай Дыбовский на открытии биеннале «Искусство будущего» в МАММФото: страница Ярослава Кравцова в 

Кто знает, может, таким человеком когда-то окажетесь именно вы? В любом случае придётся смириться с тем, что привычный геймдизайн уже устарел и будет потихоньку вымирать. Вы можете остаться на стороне динозавров — или оказаться в числе тех, кто справится с этими трудностями.

Characters[]

  • Ryu Hayabusa (Playable, occasionally a boss in clan battle)
  • Jô Hayabusa
  • Ayane
  • Momiji
  • Ashtear Higgins (First Appearance, Boss)
  • Regent of the Mask (First Appearance, Boss)
  • Cliff Higgins (First Appearance, Boss)
  • Mizuki McCloud (First Appearance)
  • Ken Ishigami (First Appearance)
  • Canna (First Appearance)
  • Lovelace (First Appearance, Boss)
  • The Goddess (First Appearance, Boss)
  • Irene Lew (Mentioned only)
  • Sanji
  • Omitsu
  • Genjiro
  • Obaba
  • Genshin (Cameo in Story Mode, boss in some Ninja Trials)
  • Muramasa
  • Robert T. Sturgeon (Cameo)
  • The Epigonos (First Appearance, Boss)
  • Giganotosaurus (First Appearance, Boss)

Лучшие японские видеоигры

Никто не может отрицать, что Япония выпустила некоторые из самых знаковых игр, когда-либо созданных, и японцы остаются одними из лучших дизайнеров игр. Их подход к созданию игр – один из лучших (если не самый лучший), а их игры, такие как Super Mario, Street Fighter и Resident Evil, продолжают вдохновлять игровых дизайнеров во всем мире.

Японские игры многочисленны, и десять игр, перечисленных здесь, являются одними из самых значимых.

Игра была создана Сигеру Миямото из Nintendo. Super Mario была представлена в 1980 году.

Игра была создана Томохиро Нишикадо и выпущена в 1978 году.

Pac-Man

Одна из самых знаковых среди японских игр. Тору Иватани создал игру в 1980 году. Казалось, что это простая игра с желтым шаром, который ест точки, избегая преследования призраков. Не так-то просто съесть все точки, и вам потребуется довольно много времени для прохождения игры.

Pokemon

Создатель Сатоши Таджири – заядлый коллекционер насекомых. Игра Pokemon впервые появилась в 1995 году. Pokemon пробуждает дух приключений. Персонажи привлекательны и дизайн игры настолько хорош, что игра не теряет популярность и по сей день. В настоящее время покемоны – это огромный мир, в который входят карточные игры, всевозможные игрушки, аниме, а также полнометражные художественные фильмы.

Legend of Zelda

Legend of Zelda также является творением Сигеру Миямото. Не так популярна, как Super Mario Bros., но отличается своим отличным геймплеем. Многие считают ее одной из лучших когда-либо созданных игр.

Street Fighter

Street Fighter – это Рю, боец каратэ, который путешествует по миру, чтобы проверить свои боевые навыки. Была создана Capcom в 1987 году. Продолжает оставаться хитом по сегодняшний день.

Sonic the Hedgehog

Игра Соник Супер Ёжик была создана Юджи Нака. Это игра, созданная компанией Sega для противостояния конкуренту Super Mario. Соник известен своей невероятной скоростью.

Final Fantasy

Final Fantasy – это японская ролевая игра (JRPG). Японские разработчики игр известны своим уникальным подходом к созданию и разработке игр, и Final Fantasy является одним из лучших примеров. Выпущена Хиронобу Сакагучи в 1987 году. Final Fantasy выходила не только как обычная игра. Вселенная Final Fantasy включает фильмы, мангу, романы и аниме. Каждый выпуск Final Fantasy рассказывает об отдельной истории. Это одна из самых продаваемых видеоигр во всем мире. Игра Final Fantasy известна своими фотореалистичными персонажами, полнометражными видеороликами и музыкальными композициями, созданными знаменитым композитором музыки для видеоигр Нобуо Уемацу.

Resident Evil

Resident Evil – это фантастическая игра в жанре экшн и ужасов. Она была создана Токуро Фудзиварой и Синдзи Миками и выпущена в 2002 году. Игры серии стали чрезвычайно популярными, а Resident Evil 4 по-прежнему считается одной из лучших игр. Франшиза включает в себя различные товары, аудио-драмы, романы, комиксы, анимационные фильмы и боевики.

Silent Hill

Silent Hill – еще одна игра ужасов, выпущенная Konami. Это однопользовательская игра, впервые выпущенная в 1999 году. Видеоигра имела огромный коммерческий успех и была названа Time одной из 100 величайших видеоигр всех времен и народов в 2012 году.

Где это применяется (кроме огурцов)?

Обычно с помощью этих искажений нам предлагают купить продукт, занять политическую позицию, проинвестировать, записаться на курсы или что похуже. Несколько примеров:

Маркетинг. Любой массовый продукт рекламируют известные актёры или модели. Условный Хабенский всегда играет добрых, честных и душевных мужчин, значит, и тот банк, который он сегодня рекламирует, — тоже добрый, честный и душевный. Это гало-эффект, используемый по прямому назначению: чтобы часть образа актёра распространилась на продукт. 

Инфобизнес. Молодой человек берёт в аренду дорогую машину, покупает бутафорские деньги, фотографируется с этим всем, и его доверчивым читателям кажется, что молодой человек богат. На этой волне он продаёт курс «Как стать богатым». Искажение в том, что если человек выглядит богатым, наверное, он компетентен в вопросах заработка. 

Политика, экономика и прочая аналитика. На любую политическую позицию найдётся директор какого-нибудь института, который всегда готов побряцать своими регалиями. Будет директор института нефти и газа, который скажет, что глобальное потепление — выдумка левого лобби. И будет директор института климата, который скажет, что грядёт глобальное потепление. Оба академики, у обоих репутация, оба смотрят на одни и те же данные и делают разные выводы. 

Карьера. Красивым людям легче двигаться в карьере, потому что все хотят с ними работать. Это тоже проявление гало-эффекта.

Активизм. Политическая сила находит красивое «лицо» для своей идеи, спичрайтеры пишут для этого лица текст, пиарщики обеспечивают грамотную съёмку, и пошло-поехало. Например, это новое лицо защищает черепашек в океане. Молодые ребята вдохновляются и тоже начинают защищать черепашек, хотя раньше ничего о них не слышали. Ребята защищают черепах искренне, но в основе этого лежит гало-эффект. 

Кому тогда вообще можно верить?

И тут получается странная ситуация.

С одной стороны, не стоит верить красивым и складно говорящим людям — мол, ещё не факт, что они не говорят полную дичь под диктовку. Чтобы не быть подверженным гало-эффекту, нужно смотреть на слова отдельно от говорящего. 

С другой стороны, если человек эксперт — это тоже ни о чём не говорит. Кандидат наук может иметь купленную диссертацию, эксперт может быть липовым, его академия наук — выдуманной, дипломы отфотошоплены, а халатик куплен в переходе. Но как тогда отличить нормального эксперта? 

Ровно для этого нужно критическое мышление. Вот его основные вехи: 

Мы оцениваем, на что нужно реально обращать внимание и тратить энергию (а что можно оставить на периферии внимания)

Обычно критическое мышление нужнее всего на работе. 
Формируем цель принятия решения, чтобы дальше отфильтровать под неё данные. 
Находим нужные данные и анализируем их
Очень важно отбросить те данные, которые не помогают нам в решении нашей проблемы.
Принимаем решение в рамках поставленной задачи. . Очевидно, что это очень трудоёмкий процесс, и критически мыслить по каждому мелкому вопросу ты не будешь

Но какие-то важные фундаментальные вещи придётся всё-таки разобрать критически. 

Очевидно, что это очень трудоёмкий процесс, и критически мыслить по каждому мелкому вопросу ты не будешь. Но какие-то важные фундаментальные вещи придётся всё-таки разобрать критически. 

И тут самое время для нативной интеграции: 

Нативная интеграция

У «Яндекс Практикума» есть курс «Критическое мышление». Это двухмесячный курс в смешанном формате: теория онлайн плюс практические воркшопы в формате вебинаров.

Основные темы курса:

  • Особенности работы мозга, которые мешают принимать правильные решения. Когнитивные искажения, например ошибки в определении причин и следствий. Базовые принципы логики: индукция, дедукция, расчёт вероятностей. Правила анализа и составления аргументов.
  • Работа с информацией. Вы научитесь не обманываться при определении проблемы. Распознавать, если кто-то манипулирует фактами или неправильно интерпретирует данные. Улучшать и оценивать ваши идеи, превращая их в эффективные решения.
  • Воркшопы для отработки теории. Всю теорию вы будете закреплять на практических онлайн-воркшопах. Это будет командная работа, чтобы вы научились грамотно обосновывать свою точку зрения, выдвигая убедительные аргументы, и противостоять риторическим уловкам.

В курсе есть обратная связь и командная работа. Вводная часть бесплатно, а если «зайдёт» — то за деньги. Есть рассрочка.

Программа на 56 часов, 20 воркшопов плюс поддержка наставника.

Ссылка для читателей «Кинжала»: practicum.yandex.ru

References[]

  1. «we wanted to focus on the act of cutting someone down, and what it’s like to actually kill someone with a sword. Once you start lopping off limbs, your enemy goes from being a living thing that you’re killing to just a thing.» -Yosuke Hayashi, Joystiq
  2. «The Steel on Bone attacks are when Hayabusa’s sword gets caught in the bones and muscles of the enemy’s body. Blood sprays and the enemy goes into a critical state. You can attack again to finish him off, or let him go to bleed out on his own. -@TeamNinjaStudio, Twitter
  3. «Once Hayabusa kills a few people, you’ll see his arm glow red. In this state, you can hold the strong attack button down to unleash an Ultimate Technique and take out several enemies at once. Some of you also might have noticed in the TGS footage that you can actually cancel a combo into an Ultimate Technique.» -@TeamNinjaStudio, Twitter
  4. «In the past games, Ninpo was really a support measure in the combat design. Like a way to evade enemy attacks. And it could be kind of hard to hit enemies. This time, we’re clearly designing Ninpo as a way to take out a lot of enemies at once» -@TeamNinjaStudio, Twitter
  5. «The only way to heal yourself during battle is Ninpo. That’s it. Hayabusa turns into a fire dragon and eats someone. How much you heal will change with how many people you devour. If you build up your Ki, wait until a bunch of enemies to surround you, then cast your Ninpo, you’ll recover a lot of health. High risk, high return game design» -@TeamNinjaStudio, Twitter

Как начать поручение «Это действительно… выдающийся роман?»

Так как речь идет о дейлике, то вы не сможете взяться за его прохождение, просто побеседовав с определенным персонажем или добравшись до конкретного места. Дело в том, что они выпадают рандомно после достижения героем 12-го ранга приключений.

Однако можно чуточку увеличить шанс на получение необходимого квеста. Для этого откройте свой справочник искателя приключений, нажав на значок книги в правом верхнем углу экрана, и перейдите во вкладку «Поручения». Там найдите опцию для выбора желаемого региона и укажите в нем Инадзуму. Теперь вам останется подождать выпадения соответствующего поручения.

Расшифровка и пояснения

Автор данной мудрости не установлен, она считается японской народной мудростью, но также приписывается одному из Далай-лам. Авторство данной мудрости не имеет принципиального значения. Давайте поговорим о глубоком смысле, заключённом в ней!

Дело в том, что человек постоянно переживает из-за различных сложностей, проблем и задач, которые ставит перед ним жизнь. Нередко бывает, что беспокойство не имеет под собой серьёзных оснований. Если проблему можно решить, известно, как это сделать, есть средства на её решение, то это уже не проблема, а задача. Нужно только принять решение о том, окупятся ли вложения (материальные, временные и прочие), которые требует данный вопрос. Если же проблему решить невозможно: на это нет ресурсов любого типа (знаний, времени, денег или иных), то и беспокоиться об этом не стоит. Нужно только продумать как, не решая данной проблемы, минимизировать ущерб от неё.

Но главный аспект, который заставляет человека беспокоиться, в данной мудрости не упомянут – это сомнение. Дело в том, что именно сомнение вынуждает нас беспокоиться, даже в случае с проблемами и задачами, которые мы можем решить. И связаны эти сомнение не с самим фактом решение, а с тем, какой именно выбор нужно сделать для получения наилучшего результата. Поскольку любую задачу можно решить множеством различных способов, можно решать её разными частями и в разное время, то всё это создаёт неопределённость для человека, вызывает в нём сомнения в том, какую именно стратегию выбрать при решении проблемы. Именно сомнение в том, какое решение принять при решении той или иной проблемы, является главной причиной волнений и беспокойства. Здесь же принцип «Если проблему можно решить, то не стоит о ней беспокоиться» не слишком поможет, поскольку не снимает вопроса о сомнениях в выборе варианта решения.

Для того, чтобы избавиться от волнения и беспокойства, необходимо работать над своим характером, тренировать свою волю и развивать умение принимать ответственность за свои решения, какими бы они ни были. Также нужно сформировать иной взгляд на вещи, себя и свою жизнь.

Вторая же часть данного высказывания «Если проблему решить невозможно, то беспокоиться о ней бесполезно» является, по моему мнению, абсолютно корректной и точной. Дело в том, что человек часто беспокоится о том, что от него не зависит. Например, о глобальных событиях, которые могут повлиять на его жизнь, но он не может повлиять на них, или о локальных событиях, которые протекают вне зависимости от воли самого человека. В данном случае действительно беспокоиться бессмысленно.

Данная часть этой мудрости говорит о страхе перед будущим как таковым. Мы не знаем, что нас ждёт, и на большинство явлений, событий, людей мы повлиять не можем. Мы можем только принять будущее таким, какое оно будет. Здесь необходимо учиться смело смотреть в будущее, формировать свою уверенность в себе и в завтрашнем дне, необходимо научиться оптимистично смотреть в будущее и воспринимать его в позитивных тонах. Поскольку будущее во многом от нас не зависит и оно будет таким, каким будет, вне зависимости от нашего желания, но если мы ждём от него чего-то плохого, то страдаем здесь и сейчас, ещё даже до того, как само будущее наступит, а если смотрим на него позитивно, то в настоящем времени сохраняем эмоциональный баланс и внутренний покой.

Давайте тренировать свою волю и уверенность в своих силах, позитивный и оптимистичный настрой, спокойную ответственность за свои решение, и спокойное принятие событий и явление такими, какие они есть, и такими, какими они будут. Тогда у беспокойства не будет почвы ни в случаях с проблемами, которые мы можем решить, ни в случаях с проблемами, которые нам не подвластны.

Игровая индустрия в России сегодня

Теперь оценим текущую обстановку.

Метрики > качество и оригинальность

В мобильных играх фокус сместился на метрики. К ним привязано построение всего процесса разработки и продвижения проекта — важны количество пользователей, показатели удержания и конверсии.

Качество и оригинальность могут как повлиять на успех, так и не оказать никакого эффекта. Вполне возможно, что уникальная механика или оригинальный сюжет не доведут до нужного показателя удержания, потому что аудитория захочет то, что уже было. В таком случае инновации отменяются: студия делает то же самое, что и раньше, только чуть лучше.

Зависимость от сервисов дистрибуции

Говоря о возможностях издателей, не стоит забывать о точках пересечения — магазинах, где продаются игры. На самом деле их не так много. Если App Store отказывает в дистрибуции — разработчик не сможет продавать мобильный проект на iOS. Если это заявит и Google Play — мобильное крыло закрывается окончательно. Отказ Steam и Epic Games Store вызовет неприятности у разработчиков компьютерных игр.

Получается, что магазины — своеобразные точки входа в монетизацию. Если их перекрыть, то существование разработчиков существенно осложнится. Это может привести к массовому закрытию студий из-за невозможности вести свой бизнес и платить зарплаты сотрудникам.


Подборка тревожных новостейКоллаж: кадр из презентации Ярослава Кравцова

Текущее положение

Индустрия вновь испытывает кризис. Ещё недавно все били кулаком в грудь и говорили, что индустрия процветает, а уже сейчас огромное количество специалистов ищут работу — и находят её с трудом. Некоторые уходят в новую профессию, другие ведут борьбу за выживание. Чтобы понять, какие варианты остались для тех, кто хочет продолжить заниматься геймдизайном, для начала представим возможные итоги этого кризиса по аналогии с прошлым.

  • Индустрия сможет пережить кризис и не исчезнет совсем. Вопрос в том, как это произойдёт.
  • Уйдёт монополия платформ и платёжных систем. Придётся искать другие варианты реализации — например, в сервисах, открывшихся совсем недавно, или на площадках, которые не столь популярны.
  • Станет значительно выше качество игр, особенно мобильных. Если раньше разработчики отталкивались от метрик, монетизации, конверсии и прочих факторов, то теперь этот бизнес-план уже менее актуален. Не исключено, что многие оставят сферу мобильных игр. Возможно, в новых условиях станут важны другие составляющие — например, история, её подача и эмоции, которые она вызывает у игрока. Ярослав надеется, что авторское высказывание в играх станет более востребованным.
  • Появится разнообразие платформ, новых разработчиков и издателей.

Сферы реализации

Рассмотрим несколько относительно неизведанных областей, в которых можно реализовать свои проекты.


Открытие биеннале «Искусство будущего» в МАММФото: страница Ярослава Кравцова в 

Искусство: авторские видеоигры как арт-проекты

Искусство можно воспринимать как нечто возвышенное, а можно — как индустрию, в рамках которой организуют выставки и устраивают аукционы, привлекая множество ценителей прекрасного и, что самое важное, коллекционеров. Сейчас пока непонятно, как можно коллекционировать то, что продаётся в Steam миллионами экземпляров и принадлежит конкретному издателю

При этом разработчик не заинтересован в том, чтобы делать игру всего лишь для одного человека. Возможно, в будущем на эту ситуацию как-то повлияют NFT-технологии.

Ивенты: использование видеоигр как площадок для массовых мероприятий. Это продолжение пункта о создании контента на площадках по типу Roblox. Формат видеоигр позволяет людям получать более насыщенный опыт от онлайн-встреч, чем на созвонах в Zoom.

Промышленность: учебные VR-тренажёры. В 2015–2017 годах произошёл скачок популярности VR. Позже выяснилось, что делать игры под технологию совсем непросто: пользователей с устройствами не так много, чтобы разработка окупилась. Поэтому VR-специалисты перешли в сферу разработки тренажёров, которые обучают людей пользоваться сложной дорогостоящей техникой. Такие решения экономят компаниям много денег, а значит, за них готовы платить.

Уход за людьми с ограниченными возможностями: игры на основе альтернативного интерфейса (голосового, нейро). Они востребованы в ситуациях, когда человек не может взять контроллер в руки, но способен взаимодействовать через голосовой или нейроинтерфейс. Это касается не только лежачих больных, но и тех, кому тяжело освоить даже планшет. Голосовой помощник, который разговаривает и реагирует на реплики без нажатия кнопок, поможет людям в преклонном возрасте поддерживать умственную деятельность, что очень важно для . Такие приложения и игры могут также стать источником социализации. Проекты, которые находят подход к людям с ограниченными возможностями, имеют шанс создать новую нишу и занять место на рынке.

Образование: обучение в игровой форме
Геймификацию применяют уже давно; в этой области можно обратить внимание на сегмент бизнес-игр. Есть бизнес-тренеры, которые анализируют процессы в компании, делают на их основе игры в формате настолки или ролевой ситуации
Почему бы не «оцифровать» их? Это может быть актуально и для оптимизации онбординга. Компании постоянно нанимают новых сотрудников, и их необходимо вводить в курс дела. Можно сделать игру, в которой человек тестово «поработает» в виртуальном формате, не боясь что-то сломать. Он сможет самостоятельно прогуляться по этажам, посмотреть расположение кабинетов и оборудования, освоиться на рабочем месте. Заказчику это принесёт прибыль: новички быстрее войдут в курс дела и приступят к обязанностям, а опытным сотрудникам не придётся отвлекаться от своих задач. За подобные решения также готовы платить.

Любая другая индустрия — стоит подумать, в чём ей могут быть полезны видеоигры. Существует довольно много необычных примеров — достаточно вспомнить виртуальный показ мод в Animal Crossing или новость о том, как на коров надевают VR-шлемы, чтобы повысить их удой. Что, если делать игры не только для людей, но и для домашних питомцев?

Взаимодействие с другими сферами часто подразумевает B2B-заказы, то есть аутсорсинг и контракты. Это позволяет заранее оценить будущий заработок игры, так как в этом случае существует договорённость с заказчиком о бюджете и графике выплат. И это ощущается как глоток свежего воздуха после классического геймдева, когда разработчик два года делает игру, выпускает её и не знает, окупится она или нет, — с этим связано много страхов и неопределённостей, большие риски.

Проблемы разработки?

Анализ финансовых отчетов Ubisoft продемонстрировал: затраты на разработку в относительном выражении, с учетом того количества дополнений, что выпускает компания, находятся на том же уровне, что и раньше. В других компаниях ситуация принципиально не отличается. 

Стоимость разработки не растет, даже учитывая тот факт, что в компании развивают собственные игровые движки и инструменты. Так что часть ресурсов уходит на их поддержку и обучение персонала. Но эти затраты легко оптимизировать. 

Пример Titanfall (на движке Source) и Star Wars Jedi: Fallen Order (Unreal Engine 4) от EA демонстрируют возможность оптимизации разработки. Многие специалисты имеют опыт работы с такими движками и не требуют длительного обучения. Кроме того, использование популярных инструментов облегчают вовлечение сторонних студий в разработку при необходимости.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Время для себя
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: