Объяснение концовок в dying light

Теории по поводу этой концовки

Для начала интересный факт. Если забраться повыше, то за заборами виден другой, живой город. С горящим светом в окнах и пр. Некоторые игроки предположили, что это незараженная часть Харрана. И эта версия имеет право на существование. Как известно, в основной части было три локации: Трущобы, Старый город и Антенна. Ну и ещё пригород с дополнением. Итак. трущобы и Старый город. А как же центр? Если есть трущобы, то есть и центр, а старый город больше тянет на исторический или туристический центр. Центра города в доступных локациях просто нет. Вполне вероятно, что не весь Харран завирусовался, а только часть. Другую же часть удалось уберечь. На это же указывает цикл дополнительных заданий от братьев-изобретателей в дополнении. Те, кто выполняли квест, видели, как поезд въехал в тоннель, а потом обвал.

Казалось, что братья-пилоты погибли. Но братья позже вышли на связь и сказали, что всё получилось. Это всё даёт основание полагать, что Крейн по просту вылез в целой части города. А учитывая то, что уже закат, наступает тьма и он теряет рассудок. Дальше сами понимаете. Как по мне, отличная версия! Во-первых, неплохая завязка к сиквелу. Во-вторых, очень продуманная. В-третьих, поясняет режим «Я зомби». Однако возникает вопрос: почему не перекрыли канализацию из-за эпидемии? Но на это уже отвечать не нам.

Рекомендуем к прочтению: Пасхалочки в Dying Light: вся информация о секретных местах

Крейн потерял сознание с вакциной. Кто-то из трейсеров его нашел, но не узнал в нём Крейна, забрал вакцину и ушел. Сам же Крейн несколько лет бродил по канализации без рассудка пока не вышел в новый, свободный от эпидемии Харран. Аналогично этой же версии Крейн без рассудка посеял капсулы, а другой трейсер их нашел. Как по мне, версия немного бредовая. Как за несколько лет Крейн умудрился не спалится? Чем питался? И почему за это время всего несколько раз приходил в себя? Как по мне, версия недодуманная, но тоже может служить завязкой к сиквеллу.

https://youtube.com/watch?v=1NPeO6qpimQ

Внимание. Это версия вообще бредовая, но интересная

Матерь упоминала, что убила своих детей после заражения. Детей. Вспомним концовку. Кайл снаружи видел мать с двумя детьми. Это даёт некоторую основу полагать, что… внимание… что Крейн вернулся в прошлое! И с него началась эта эпидемия! Возникает, конечно, вопрос: как Крейн попал в прошлое? Хотя, от разработчиков добавивших в игру пару НЛО в пасхалках, можно многого ожидать. Плюс есть одна деталь, которая может перечеркнуть эту и прошлую версии: Если Крейн выходил в когда-то зараженную часть Харрана, то почему в сети нет видео, которое находило то место, где выходил Крейн? Учитывая какие пасхалки уже нашли энтузиасты в дополнении (менее чем за месяц после релиза), то почему до сих пор не нашли того места? Может никто об этом не задумывался? Или же его просто нет? Сам я тоже пытался найти это место, но мне это не удалось.

Некомфортная камера

Ограничение обзора также вызывает дискомфорт на подсознательном уровне: в этом случае игрок не сможет полностью контролировать ситуацию и в какие-то моменты будет просто передвигаться вслепую. Пожалуй, самый популярный инструмент разработчика в этом смысле — фиксированная камера, специально расположенная в самых неудобных местах. Слишком далеко, на полу, на потолке — где угодно, лишь бы не показывать в кадре потенциально опасные участки, особенно если оттуда доносятся нехорошие звуки.

Этот приём использовался ещё в родоначальнике жанра — хорроре Alone in the Dark 1992 года. Трёхмерные персонажи там передвигались по заранее отрисованным бэкграундам. При этом в сценах намеренно использовались неудобные для игрока ракурсы камеры. При постановке кадра сложно предугадать, что ждёт за очередным поворотом. Тот же трюк с камерой провернули и разработчики первых трёх частей Resident Evil, о которых мы в подробностях рассказывали в другом материале.

Фиксированная камера в ремастере ремейка Resident Evil. Скриншот: игра Resident Evil / Capcom

После этого приём стали использовать и в играх с трёхмерным окружением — в Clock Tower 3, Rule of Rose, Kyon, Eternal Darkness: Sanity’s Requiem и, конечно же, Silent Hill. Судя по последним инди-хоррорам, фиксированная камера снова становится популярной: игры вроде Song of Horror и Dawn of Fear это подтверждают. К тому же в разработке немало аналогичных проектов — скажем, Vigil (в прошлом Residence of Evil), Simulacrum, Hollow Hills и Heartworm.

Как достичь эффекта «неудобной камеры», если мы имеем дело с играми от первого лица? Всё просто: игроку нужно ограничить обзор, намеренно затемнив помещение. Тёмные участки освещаются фонарём, лампами, свечками, но это даёт лишь частичную картину того, что происходит в конкретном помещении.

Иногда комнаты могут меняться внешне — и часто это обусловлено сюжетом или галлюцинациями. Искажаются портреты на стенах, мебель переворачивается вверх дном, окружение плавится в прямом смысле этого слова. Конечно, это не может сильно испугать, но точно работает на поддержание атмосферы. Иногда подобные декорации — часть общего дизайна игры. Так, в Song of Horror чёрные пятна на стене сигнализируют о том, что игроку нужно срочно найти укрытие.

Трудно

Изменения

  • Объём выносливости Крейна меньше, поэтому вам нужно чаще отдыхать, чтобы бегать и драться.
  • Использование аптечек приводит к плавному восполнению шкалы здоровья, мгновенно они не лечат.
  • Особые зомби на мини-карте не помечаются.
  • Враги наносят больший урон, а сопротивляемость урону у них повышена. Это касается и наносимых монстрами эффектов, когда урон причиняется в течение некоторого времени.
  • Оружие ломается гораздо чаще.
  • Чувство выжившего подсвечивает только выроненное оружие и прыгунов — ночью.
  • Ваш фонарик при использовании со временем тускнеет и выключается сам по себе. Чтобы продолжить им пользоваться, его необходимо включить снова.
  • Припасов гораздо меньше, поэтому на поиск необходимых ресурсов вам придётся тратить больше времени.
  • Ночь в два раза продолжительнее.
  • Ваши здоровье и выносливость восстанавливаются гораздо более медленными темпами.
  • Бойцы Раиса прибывают к воздушным грузам быстрее.
  • Открытие инвентаря не ставит игру на паузу.
  • Торговцы в безопасных зонах не продают оружейные патроны и материалы для создания предметов. Однако случайно встречаемые торговцы — материалы для создания предметов продавать могут.
  • Есть очень небольшая вероятность (шанс 1/1000) найти оружие золотого уровня — в сундуках с трудновскрываемыми замками (или выше), в кузовах полицейских фургонов, у торговцев и на трупах разрушителей.
  • Шанс найти оружие более высокого уровня по сравнению с обычным режимом — уменьшен. Сделано это для того, чтобы компенсировать шанс нахождения оружия золотого уровня. Это означает, что вы будете встречать оружие синей редкости чаще.

Опыт

  • Получаемые в режиме «Трудно» очки опыта легенды увеличены в 2,5 раза, то есть ночью множитель получаемого опыта вырастает до 5 (пяти). При гибели вы потеряете 25 % от всех очков до следующего уровня легенды.
  • Погибнув, вы потеряете только очки опыта до следующего уровня легенды, сам уровень при этом не трогается. То есть если вы погибнете с 0 (нулём) очков опыта, вы ничего не потеряете.
  • Примечание: игрокам, которые любят играть безрассудно (рискуя при этом часто погибать), но не хотят терять опыт, рекомендуется избегать доставки НПЧС до кладовщиков до тех пор, пока у них не будет достаточно наборов, чтобы поднять следующий уровень. Это самый безопасный и эффективный способ развития ваших древ навыков выживаемости и легенды.
  • После улучшения дерева навыков выживаемости — получаемые за доставку НПЧС очки опыта легенды увеличиваются при игре в режиме «Трудно», даже если наборы помощи вы собрали, играя на нормальном уровне сложности.

Награды

По завершении сюжета на этом уровне сложности вы откроете два наряда:

  • Почти зомби
  • Зомби-маскарад

Награды могут быть не получены, если вы смените сложность на «Нормально» или позволите присоединиться другим игрокам прежде, чем достигните 100%-го завершения сюжета. Если вы смените сложность на «Кошмар», награды за прохождение сюжета в режиме «Трудно» — не сбросятся.

Награды за все уровни сложности можно получить, начав «НИ+».

Аномалии

Вас просят осмотреть область на предмет аномалий. Прибыв на место, найдите джип в синем облаке и подойдите к нему. Можете не сражаться с зомби, а сразу бежать к транспорту, так как дым не пропустит к вам врагов. Там же лежит ящик – откройте его, чтобы продолжить задание.

Теперь вам нужно посетить ферму и пообщаться с Безликим. Очередная рутинная работа требует от вас заглянуть в неизведанную пещеру и осмотреть её.

Убивая внутри всех зомби, отыщите конвой с грузовиком и загляните в контейнер. В поисках исчезнувшего содержимого ящика ступайте в противоположном входу направлении, двигаясь вслед трупам Безликих. Переверните два тела – одним из них окажется Раис.

5 летучих веществ не просто заражены

Зараженные Volatile, будь то в DL1 илиDL2 просто ужасны. Эти тяжело бронированные звери чрезвычайно агрессивны, безжалостны в своем преследовании и всегда кровожадны. Но что такое летучий и как обычный зараженный становится им?

Ну, в Dying Light 1Летучий на самом деле был альтернативным путем эволюции Зараженных. По сути, летучие (или даже вирусные) похищали людей или собирали других зараженных и доставляли их в гнезда летучих. Затем они будут медленно трансформироваться в эту летучую форму. К сожалению, точный способ, которым это было сделано, до сих пор остается загадкой.

Dying Light 2: Stay Human’sверсия Volatiles немного менее… захватывающая в своей предыстории. Вместо этого «преобразования улья» истории, они становятся летучими, просто избегая ультрафиолетового излучения в течение длительного времени, и именно поэтому начинающие игроки сталкиваются с трудностями при входе внутрь в течение дня.

Бесконечная ужасная шутка: «Крик-4»

Третья часть должна была стать последней. Крэйвен категорически отказывался снимать «квадриквел», чтобы не превратиться в карикатуру на самого себя. Но вернулся к серии в 2011 году — видимо, всё же возникла необходимость вновь высказаться.

Первые три «Крика» были больше похожи на попытку утереть всем нос и показать, как надо снимать хорроры. В четвертой части это наследие перелопачивается с фирменным ехидством.

В начале фильма две девушки смотрят очередной «Удар ножом», и одна из них заявляет: «Фу, что за постмодернистское дерьмо!» Ее убивают — но это лишь фрагмент следующего «Удара ножом», который смотрят две другие девушки. Их тоже убивают. Эдакий сон внутри сна.

Крэйвен проходится по этим фобиям: засилье электронных девайсов, доступность любой информации, размытие моральных норм. Вся жизнь превратилась в идиотский слэшер, в котором тем не менее люди гибнут по-настоящему. А маньяки уже не персонажи с ножами, а те, кто фиксируют этот кошмар на камеры телефонов (как Робби Мерсер, снимающий блог об убийствах).

В третьей части были камео Джея и Молчаливого Боба, двух знаковых персонажей подростковой поп-культуры конца ХХ века. «Вы — это мои 90-е!» — признаётся журналистка Гейл Уэзерс, писавшая об убийствах в Вудсборо. Массовое искусство — культ смерти: «Что для одного поколения трагедия, для другого — просто шутка», — Уэс Крэйвен будто говорит сам устами одного из персонажей, ощущая пропасть между представителями своей эпохи и молодежью 2010-х.

Юные фанаты «Удара ножом» собираются на фестивалях хорроров, цитируют фильмы наизусть и наряжаются в костюмы маньяка — таким образом перевоплощаясь в тех самых «преступников-имитаторов» из второй части

«Важно не убить тебя, а быть тобой», — говорит Сидни Прескотт одержимый ею злодей. Так убийца превращается в ремейк самой героини

И вновь Крэйвен устами своих персонажей зло стебет вторичность современной культуры: «Зритель уже знает каждый сюжетный ход», «„Пила-4“ — отстой, порнуха с пытками!», «Сейчас никто не читает — все смотрят».

Финальным аккордом становится фраза Сидни перед расправой над маньяком: «Ты забыла главное правило ремейков — лучше не трогай оригинал!»

«Нельзя быть таким мета!» — говорит один из героев четвертого фильма. Эти слова служат отличной характеристикой всего проекта Крэйвена. Но как раз теперь — можно: сейчас хорроры — самая прогрессивная область кинематографа, богатая на эксперименты и неожиданные открытия.

В 1990-х неординарные слэшеры Уэса Крэйвена были гидом по миру кино, а заодно революционным высказыванием о природе экранного насилия и его непостижимой привлекательности. Кассовые сборы всех четырех частей говорят сами за себя.

Чему нас может научить Mark Z. Danielewski?Ужасайте всех своим постмодернизмом

Марк Данилевский — автор книги «Дом листьев», обласканной богемной публикой, злоупотреблящей психоделиками. Формально это хоррор, но на деле — извращенная ультра-постмодернистская игра, от которой даже Славой Жижек подавился бы кокаином.

Для начала берете избитый сюжет. Например, про семью, которая переехала в Жуткий Дом, Где что-то Не в Порядке. Потом добавляете сюжет в сюжете: пусть это будет книга (а лучше монография!) слепого автора, который делает ее на основе документалки, которая снята по книге мемуаров агротехника из Теннеси. А главный герой получает этот текст по пейджеру. Затем угорите по верстке: пусть все гласные будут цветными, а согласные — зачеркнуты, и все это будет написано вертикально: сверху вниз.

Отлично, половина работы сделана! Теперь вставьте в книгу 90 фейковых интервью. Пускай о смерти главного героя мы узнаем из слов Джонни Деппа на шоу Леттермана. Середину истории просто вырываем, нарочито оставив обрывки страниц. Вместо концовки небрежно набросайте формулу рассчета упругости бетона. Вот и все. Вы гениальны! Вы только что создали лучший хоррор XXI века. И я даже почти не утрирую, «Дом Листьев» — вот примерно такая книга.

Бег назад к Хакону

Как только Хакон выключит свет, вы придется бежать к нему. Вам нужно двигаться как можно быстрее, так как область полна химикатов, и теперь нет ультрафиолетовых ламп, помогающих отогнать инфекцию.

Вам нужно будет подняться к вентиляционной шахте, поэтому следуйте по желтому маркеру и используйте трубы с оранжевыми кружками в качестве уступов, чтобы подняться обратно.

Как только вы доберетесь до вентиляционной шахты, один из вентиляторов будет двигаться очень быстро, и вы не сможете туда попасть; вместо этого прыгайте на металлический выступ справа от вас, а затем на перекладины, развернитесь и снова прыгайте, чтобы продолжить движение вверх.

Теперь продолжайте следовать за желтым маркером, пока не доберетесь до Хакона. По пути вы встретите пару зараженных, но не вступайте с ними в контакт и продолжайте бежать.

Правильные декорации

Для хорроров, впрочем, важны не только монстры, но и декорации. В каких помещениях ужастик работает лучше всего? В тесных, замкнутых пространствах, конечно! Ситуации, когда нельзя просто взять и выйти из злополучной комнаты, отлично работают на создание нужной атмосферы.

Почему игрок подсознательно начинает чувствовать себя неуютно в закрытом помещении? Человек — существо социальное, он не может постоянно находиться в одиночестве, даже если не горит желанием общаться с людьми. Так, некоторые работники экспедиций в отдалённых уголках мира отмечают, что самая тяжёлая часть профессии — необходимость находиться в одиночестве и изоляции от всего мира. Именно поэтому нередко в глубине души игрок радуется, когда встречает в хорроре живого NPC, пускай не всегда лояльного или даже сумасшедшего.


Скриншот: игра Don’t Be Afraid / Hydra Games S.A.

Воздействие декораций на психику усиливается, если помещение, в котором находится человек, заблокировано полностью. Так, в реальной жизни одиночные камеры в тюрьмах могут иметь для заключённых негативные психологические последствия, такие как повышенная тревожность, панические атаки, паранойя и снижение способности ясно мыслить.

Тема изоляции раскрывалась в Silent Hill 4: The Room, где меланхоличный интроверт Генри в один прекрасный день просто не смог выйти из квартиры. Дверь на цепях, окна заблокированы, телефонный провод обрезан, криков героя никто не слышит. Единственный выход — дыра в ванной, через которую можно выползти, но явно не в соседнюю квартиру, а в другие миры, раскрывающие причину, по которой Генри попал в столь странное положение.

То, что игрок периодически может посмотреть в дверной глазок или подглядеть за соседкой через щель в стене, — естественная реакция отрезанного от мира человека. Мало того что он на подсознательном уровне перестаёт считать заблокированное помещение безопасным, так по ходу развития сюжета нехорошая квартира и вовсе принимает угрожающие формы. Предметы интерьера меняются, в холодильнике находится чей-то труп, а из стен лезут призраки.


Скриншот: игра Silent Hill 4: The Room / Konami

Приёмы удержания игрока взаперти с дальнейшем визуальным преображением использовались и в более ранних частях франшизы. Вспоминаются как минимум маленькая каморка с жуками в Silent Hill 2 и комната с зеркалом в Silent Hill 3, где нельзя долго оставаться, но и выйти сразу невозможно.

Хороший пример, когда в замкнутом пространстве у героя начинает ехать крыша, иллюстрирует незамысловатый инди-хоррор Isolation Simulator, который сейчас находится в разработке. В нём гиперболизированно раскрывается спектр возможных галлюцинаций, которые могут посещать человека, запертого в помещении продолжительное время.

Совершенно другая ситуация с играми формата escape room («выберись из комнаты»), который стал трендом благодаря реалити-квестам и проекту Silent Hills Playable Teaser Хидео Кодзимы. В последней игроку сразу же говорят: «Хочешь уйти — уходи, тебя здесь никто не держит». Но на деле ситуация куда более безысходная.

Игрок выходит из помещения, дверь за ним закрывается, и он видит перед собой ту же самую комнату. Разорвать этот замкнутый круг можно, только если выполнить определённые действия. Игра не даёт подсказок, но если всё сделано правильно, то помещение начнёт преображаться на каждой новой «петле». Все эти визуальные манипуляции тоже воздействуют на игрока и держат его в напряжении.

Прохождение Silent Hills Playable Teaser

Вариант 2: Возвращение к Хакону

Айтор свяжется с вами и расскажет, что происходит. Оказывается, Базарианцы взорвали ветряную мельницу, питающую штаб Миротворцев, и взрывы заблокировали туннель, который привел бы Эйдена в центр, так что теперь ему нужно придумать другой способ добраться туда.

После разговора с Айтором Хакон свяжется с вами и попросито встрече на чердаке в Карьерз-Энд. >. Следуйте за желтым маркером, чтобы добраться до его местоположения.

После воссоединения с Хаконом невидимый снайпер ранит его арбалетным болтом. Эйден протягивает руку, чтобы убедиться, что с ним все в порядке, но замечает характерный набор ран на груди Хакона. Тот, который можно было сделать только с The Lazarus, Lucas’ оружие. Вот как вы понимаете, что Хакон был тем, кто убил Миротворца.

Здесь у вас будет два варианта:

  • Оставить Хакона умирать: если вы выберете этот вариант, Эйден отправится на поиски Вальса.
  • Помощь Хакону: если вы выберете этот вариант, побочный квест под названием «Аллея снайперов» начинается там, где вам нужно будет найти стрелка Хакона.

Этот последний выбор является одним из самых важных решений в основной сюжетной линии, он изменит ход последних моментов игры.

Если вы хотите получить одну из лучших концовок, вам нужно помочь Хакону.

После завершения задания вы получите следующие награды:

  • • 3000 боевого опыта
  • • 1000 очков опыта за паркур
  • • Плохое оружие

Ночная вечность

Всегда над нами Венера и Марс. Они выбраны автором стихотворения не случайно, ведь Венера – это символ любови и красоты, а Марс вечный спутник войны. К сожалению, любовь и смерть идут нога в ногу с человеком вечность и никогда не изменят ему и не бросят в пути. Примиряет их только ночь, когда настаёт время для продолжения рода, а солдаты устали от дневной битвы и уснули.

Кто-то не спит без причины, но не тратит время бессонницы даром – он наблюдает вечное небо, взвешивает ошибки и достижения прошедшего дня и ищет, чему посвятить себя завтра. Чердак для него превращается в дворец, планы разрывают границы фантазии, а взгляд заглядывает в самые далёкие и неведомые миры.

Борис Пастернак в лице своего героя призывает бороться с дремотой, как борются с ней звёзды и летчики:

4 Вирус в DL2 не является штаммом Harran

Чтобы немного объяснить, чем вирус в DL1 так отличается от вируса, обнаруженного в DL2,давайте рассмотрим его развитие. По сути, после событий первой игры лекарство от The Harran Virus наконец-то было найдено. Но вскоре после этого GRE снова начала тайно использовать этот вирус в качестве оружия, модифицировав его для подлых целей. Через некоторое время вирус снова вырвался наружу, и весь мир был заражен в событии под названием «Падение».

Итак, Зараженные в DL2 не совсем одинаковы. Во-первых, они более восприимчивы к ультрафиолетовому излучению и немного менее восприимчивы к рэгдоллу (шутка)

Но самое важное отличие состоит в том, что инфицированным людям не нужен Антизен, чтобы оставаться «человеческими». больше

Все, что им нужно делать, — это находиться под ультрафиолетовым излучением, будь то солнце или УФ-лампа, и инфекция не заразится.

Как начать «В темноту» Сюжетный квест

В конце «Водонапорной башни» квест из основной сюжетной линии, где Эйден забирает водонапорную башню у Джека и Джо, вам нужно выбрать, передать башню Базарианцам или Миротворцам.

Рекомендуем ознакомится с другими гайдами на популярные игры tattoo-mall.ru. Расскажем про секреты и хитрости, которые можно использовать в играх со своей выгодой. А также про полезные и интересные историй в видеоиграх.

Это решение имеет решающее значение, поскольку это изменит основную сюжетную линию квеста, в которой вы находитесь. Если вывыберите Миротворцев, вы окажетесь на их стороне, тем самым начав «Во тьму» основная сюжетная миссия. Однако, если вы выберете «Базарцев», вместо этого вы сыграете другую сюжетную миссию «Революция».

Основы скрытности, места, где можно спрятаться

Во-первых, некоторая основная информация о том, что нельзя красться:

  • Чтобы проникнуть крадет , ты должен приседать и вы фонарик
  • Вы можете устранить молча, как люди, так и зомби.
  • Если вас заметит только один человек или зомби, все на ближайшем расстоянии останутся. немедленно предупрежден
  • Если кто? начинается видит , вы увидите на экране вы видит. Вы должны спуститься вне поля зрения, чтобы держать его вне поля зрения. в скрытом режиме

Змыс выживание под красными огнями рядом с врагами — хоть сквозь стены!

Исследуйте c зданиями ночью # 261 ;, вы встретите в них на «се зомби», между которыми можно крадет . # 379; oacute; эти полосы (2) под ними обозначают Вы знаетеć ваше присутствие — когда бар si заполнено, подкрадывание закончится

Очень помогите в подкрадывании места, где можно спрятаться , помеченные значками скрещенными глазами (3) . Это, например, высокая трава или пространство под мебелью.

Когда ты? спрятан в таком месте, в нижней части экрана отображается аналогичная иконка пересекает светодиодный глаз (4).

Занятия

Помимо сюжетных миссий, есть куча второстепенных заданий. Чаще всего это паркур-гонки на время, но можно и решать обычные проблемы жителей. Правда, второстепенные миссии обычно делятся на две крайности: либо на тупые «гы-гы-гы», либо на «душераздирающий жестокий мир». Серьёзно, в одном задании вы можете лезть на спор на башню за улетевшими трусами бармена (гы-гы, труселя улетели, гы-гы), а в другом…

Сейчас будет спойлер.

А в другом задании — решать, убить или оставить умирать скулящую раненную собаку: она ценой своей жизни спасла двух детей, которые хотели эту собаку ПУСТИТЬ НА МЯСО ради дня рождения своей мамы.

Причём крайним оказался сирота, который очень любил собак и сильно привязался к этому псу. И когда я честно рассказал всю эту историю маме двух братьев-догхантеров, она меня с позором прогнала. Примерно в этот момент я понял, что местные жители — отбитые мрази, и помогать им не стоит. Но парочка душевных или милых заданий без крайностей всё же встречается.

Что же касается механик, то это классические сходи, убей, принеси, залезь, достань. Причём большинство миссий строится по схеме: сначала идёшь к персонажу, который должен что-то дать, но просто так это не даст — идёшь на другой конец города и приносишь ему то, чего он хочет. Иногда это просто беготня туда-сюда: иди спроси у персонажа на другом краю карты, а потом иди обратно — и бо́льшую часть миссии просто бежишь по крышам.

Из-за всего этого иногда процесс игры может вызывать ощущение рутины и затянутости. Головоломок в игре всего две: это «найти, как забраться вон туда высоко» и «найти, как соединить две точки с помощью короткого провода». Вторая, кстати, интересная, но встречается нечасто.

Вердикт

Dying Light 2 получилась неплохой, но и не хорошей. Вроде есть запутанная сюжетная кампания, но персонажей в ней уносит в крайности, а под конец вообще происходит какая-то дичь. Последние пару часов сюжета просто бежишь насквозь с мыслями «да что тут вообще происходит» и «когда это уже закончится». Вроде драки крутые, но сама боевая система завязана на уровнях, а враги довольно однообразны и примитивны. Радует лишь паркур, но зачем он, если перемещения по городу происходят из-за рутинных заданий «принеси-убей». Разве что залезать на какие-нибудь небоскрёбы охренительно и захватывает дух.

С технической стороны всё примерно так же: вроде и картинка красивая, и анимации хорошие, освещение прекрасное, но при этом RTX работает еле-еле, а в геймплее проскакивают мелкие проблемы. Но даже несмотря на это, у игры есть приятная атмосфера и затягивающий уникальный геймплей. Есть парочка неплохих второстепенных миссий и красивый город, по которому интересно побегать. А учитывая, что первую часть поддерживают до сих пор, то и вторую, скорее всего, не бросят и поправят патчами.

Сюжетная кампания Dying Light 2 и несколько второстепенных миссий были пройдены на средней сложности на ПК примерно за 35 часов.

Сюжет

Как может показаться, сюжет довольно прост и тривиален для жанра ужасов — молодая иранская пара, после домашних посиделок у друзей и игры в мафию, возвращается домой. У Бабака и Неды годовалая дочь — Шабман, в которой никто души не чает. Но все оказалось не так просто, вроде и дорога до дома недалека, и навигатор в машине есть, но нетрезвое состояние мужчины и резкий сбой в GPS заставляют пару испытывать нервы свои и супружеские.

После небольшой ссоры они приходят к решению, что лучше отдохнуть и переночевать в каком-то заведении, чтобы не доставлять проблем своим друзьям, от которых только что и уехали. Бабак выбирает самый близкий отель «Нормандия», где у самого входа их встречает пугающий старый бездомный, бормочущий непонятные слова. Но они все равно заходят внутрь, точнее стучат, чтоб их впустили, что тоже настораживает.

Швейцар продает им люкс номер и объясняет, как пользоваться входной дверью. Взгляд Бабака приковывает картина Рене Магритта «Репродуцирование запрещено», и неспроста. Уставшие супруги поскорее хотят заснуть, но в отеле начинают происходить странные вещи: неестественный двойник Неды, пытающийся забрать ребенка, стуки в дверь, шаги по крыше, детский крик «Мама!». Даже вызов полицейского не смог прояснить ситуацию. Тот просто посмеялся над ними, а затем каким-то таинственным образом исчез, как ранее мальчик, зовущий маму, и молодая девушка, преследовавшая Бабака.

Все проясняется, когда пара выбегает из помещения вместе с дочерью. Бабак забывает ключи от машины в номере и возвращается, оставляя жену с дочкой ждать. Тут к Неде и подходит тот самый загадочный мужчина и говорит, уже внятно, что им необходимо «признаться».

Здесь все становится понятнее — галлюцинации и видения не были постоянным древним злом отеля, это необходимая цепочка для изменения персонажей, чтобы признаться друг другу в своих тайнах и, наконец, сбросить тяжкий груз недопонимания и беспочвенной агрессии.

Рассвет наступает — Неда раскрыла свою тайну. Но дверь отеля по-прежнему закрыта для Бабака, который не решается на «признание», вместо этого он не слушает жену, судорожно пытаясь скрыться под предлогом поиска средств для открытия замка. Так ли страшен был секрет Бабака, раз он не был готов раскрыться жене и самому себе?

Позволить Лоан взорвать бомбы

Если вы позволите девушке взорвать бомбы, то попытаетесь спасти Мию, взяв ее и покинув область взрыва. База будет уничтожена вместе с ракетами, а с городом ничего не произойдет.

Однако, несмотря ни на что, Мия умрет всего через несколько часов после побега, и Эйден решает покинуть город, чтобы возобновить свою жизнь в качестве пилигрима. Вы узнаете о судьбе главного героя, когда Спайк, прибывший в город, чтобы передать посылку Фрэнку, спросит о нем.

Кроме того, в зависимости от вашего выбора во время миссии «Вещание» (а не от передачи сооружений той или иной фракции), Выжившие, Миротворцы или Ренегаты возьмут под свой контроль город. В короткой сцене будет показано, как они управляют поселением (более жестко или свободно). Плюс, ваши отношения с Лоан влияют на то, присоединится ли она к вам в самом конце. Чуть ниже мы рассказали, что нужно сделать, чтобы их улучшить.

Итак, в этой развилке можно получить следующие концовки:

  1. Если Хакон мертв, то Лоан пожертвует собой, а Эйден решит уйти из города, и отправится в путешествие по миру в одиночку. Велледором при этом будут править Миротворцы, Выжившие или Ренегаты. Не самый лучший финал.
  2. Если Хакон жив, то он спасет Лоан. Однако если вы сотрудничали с Джеком Мэттом, а телебашня VNC была передана Миротворцам, то девушка не захочет присоединиться к Эйдену, поэтому он все равно покинет город в одиночку.
  3. Если Хакон жив, то он спасет Лоан. Однако если вы сотрудничали с Хуаном Райнером (Ренегаты), а на телебашню VNC была установлена прослушка, то девушка не захочет присоединиться к Эйдену, поэтому он все равно покинет город в одиночку.
  4. Если Хакон жив, то он спасет Лоан. Если вы сотрудничалис с Фрэнком, а Выжившие получили телебашню VNC и у вас хорошие отношения с Лоан, то она присоединится к вам, когда вы решите покинуть город.

В видео выше показана концовка, в которой Лоан и Хакон мертвы, а Велледором управляют Выжившие.

Как улучшить отношения с Лоан

Существует несколько действий, которые вы должны сделать, чтобы завоевать расположение девушки. И тогда она точно отправится с вами в путешествие по миру:

  1. Говорите Хакону только правду во время ваших первых встреч с ним.
  2. Согласитесь отвести его к океану.
  3. Не дайте Хакону умереть.
  4. Дайте Фрэнку контроль над передатчиком телебашни VNC в задании «Вещание».
  5. Когда вы столкнетесь с Хаконом во время квеста «Сделка с дьяволом» (или «Без жалости»), не сражайтесь с ним.
  6. В сюжетном квесте «Подкова» скажите Лоан, что ее обувь выглядит отлично.
  7. Во время ночного разговора будьте чутким.
  8. Если вы выполните все вышеуказанные шаги, то Лоан появится перед тем, как вы сразитесь с Хаконом в церкви. Убедите ее не убивать Хакона.
  9. Останьтесь с Фрэнком, когда его раняет стрелой. Затем идите к местной ведьме за противоядием, чтобы спасти Фрэнка. Скорее всего, необязательное действие.
  10. В основном задании «X13» позвольте Лоан пожертвовать собой, так как Хакон все равно спасет ее.

Сколько концовок в Dying Light 2

Существует множество мелких изменений в сюжете, зависящих от вашего выбора, однако в целом можно выделить шесть основных концовок.

Огромное влияние на финал оказывает выбор, который нужно сделать в последней миссии «X13». После решающей битвы с Вальцем ключ, позволяющий остановить пуск ракет, уничтожается, поэтому Лоан решает взорвать бомбы вручную. Вы в свою очередь можете:

  • Позволить Лоан взорвать бомбы.
  • Спасти Лоан.

Кроме того, на концовку влияет то, жив ли Хакон или нет. В игре есть несколько миссий, в которых он может умереть: в задании «Революция» (или «Во тьму») вы решаете, оставить ли его умирать или помочь ему, а в квесте «Без жалости» (или «Сделка с дьяволом») можете не дать или позволить Лоан убить парня. Для достижения наилучшего результата вам нужно, чтобы он выжил. Подробнее про это мы рассказали в отдельном руководстве.

Вдобавок ко всему, на варианты завершения игры влияет то, к кому вы присоединились в миссии «Вещание», и насколько близкие у вас сформировались отношения с Лоан. Хотя в основном вам просто покажут одну короткую сцену, в которой демонстрируется, кто управляет городом (если вы смогли остановить пуск ракет).

Все эти выборы как раз таким приводят к шести разным концовкам. Ниже рассмотрим каждую из развилок и их финалы.

Не злоупотребляйте огнестрельным оружием

Увы и ах, Dying Light в отношениях с огнестрелом почти дословно повторяет судьбу Dead Island: как только в ваши руки попадает первая винтовка, вся система ценностей в игровом мире рушится и превращается в бесформенное уныние. Оказывается, непреодолимые толпы зомби за пару секунд расчищаются точными хедшотами, а доселе чуть ли не бессмертные Охотники превращаются в безобидных щенят под свинцовым дождем.

Поэтому не стремитесь побыстрее заиметь что-нибудь стреляющее, вам же хуже будет. Более того, перестрелкам отводится последняя четверть сюжета, и будем с вами откровенны – ее с трудом можно назвать достойным финалом.

Оттого еще грустнее, что первой пушкой реально обзавестись на самых ранних этапах. Вот, например, самый простой способ:

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Время для себя
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: