Усманов забрал с собой добродеева

А что случилось?

Только не понятно, а что случилось?

Наши жизни изменились после 24.02.2022. Некоторые всё ещё пытаются жить по-прежнему, но действительность, похоже, добирается и до них и заставляет задуматься – случилось что-то нехорошее. 

Многие зарубежные компании уходят с рынка РФ. Ещё в самом начале этого процесса мы задавались вопросом: зачем наше правительство пытается удержать айтишников в стране, если почти половина IT-рынка наполнялась засчёт зарубежных заказов? Позднее премьер-министр Михаил Владимирович Мишустин обратился к айтишникам с просьбой создать свою экосистему. И на тот момент нам даже показалось — вот оно, логичное объяснение тому, зачем правительству столько айтишников: высвобождающихся с зарубежных рынков IT-специалистов будут привлекать для создания своей экосистемы! Однако нас очень удивило, что под «экосистемой» Михаил Владимирович понимал всего лишь свой Google Play. Поэтому мы написали открытое письмо Михаилу Мишустину, в котором подробно описали, что такое «своя экосистема» и какие меры необходимо предпринять, чтобы создать в ней потребность. Но, на момент написания этой статьи, правительство делает попытки просто вбросить денег в IT.

Вбросить денег в IT часто хотят и сами айтишники. С нашей точки зрения, это не приведёт к каким-либо значимым результатам. Представьте, что вы хотите подмести ваш двор. Полезная и правильная работа. Но сможете ли вы получить денег за эту работу? Вам нужно найти покупателя, которому эта работа нужна. Иными словами, двор должен испытывать потребность в вашей работе. А теперь представьте, что подметать двор пойдёте не вы, а ваш робот-пылесос. В этом случае двор — это экономика страны, а вы — IT-сектор, который может производить роботов. Текущие меры правительства и желание многих айтишников выглядят примерно таким образом: давайте создавать роботы-пылесосы, которые могут подметать пол, закачивая деньги в IT-сектор, но не создавая потребности в их использовании у вас во дворе, то есть, в экономике страны. 

Тут можно возразить, что ведь бизнес испытывает огромную потребность в IT-решениях. Да, испытывает. Только вернёмся к аналогии с роботами-пылесосами. Представьте, что вы никогда их не делали и вам дают денег на их производство. Вы выкатываете заказчику свою первую версию, которая на порядки хуже и сложнее в эксплуатации. Станет ли заказчик покупать ваше изделие, если у него под рукой параллельный импорт с более качественными и, вероятно, более дешёвыми решениями? Или, может, он вообще наймёт человека, который будет подметать вручную, потому что людей много, а работы мало? Думаем, это риторический вопрос.

Чем закончится вливание денег в IT-отрасль без создания потребности в отечественных IT-решениях, мы видим уже сейчас – рынок IT в РФ стремительно сокращается. Зарубежные компании ликвидируют свои филиалы. Некоторые делают это довольно красиво, как, например, Oracle (по нашим данным, всем сотрудникам при увольнении предлагают выплатить компенсацию в размере шести месячных зарплат). Но создаётся ли потребность в отечественных решениях, аналогах Oracle, на территории РФ? Нужна масштабная программа переоснащения всей инфраструктуры РФ на аналоги Oracle (например, Postgres). Но станет ли бизнес это делать или просто предпочтёт «патчить» Oracle с благодарностью, освоив все бюджеты, выделенные на подъём IT-отрасли с колен? От решения этого вопроса и зависит, появится ли потребность в специалистах, которых Oracle сократила, на территории РФ.

Потребность в продуктах игровой индустрии создают пользователи с высокой покупательской способностью. Это гораздо сильнее раскрывает необходимость в IT-решениях, ведь высокая покупательская способность может быть только в развитой экономике. Пожалуй, процитируем самих себя из нашего письма Михаилу Мишустину:

На фоне вышесказанного ситуация с Game Insight выглядит закономерной. Компания, не желая испытывать на себе репутационные риски, решает покинуть рынок РФ. Раньше при сокращениях сотрудники могли быстро найти работу в другой компании. Но сейчас мы живём в новой реальности — рынок IT сокращается, а новой потребности в IT-решениях не создаётся. В этой связи отпускать работодателя из РФ заявлением по собственному желанию — не лучшая идея. Поэтому на примере компании Game Insight мы покажем, как стоит увольняться из ликвидирующихся компаний с максимальной выгодой для сотрудников. 

О секретах успеха Game Insight

Это очень-очень тяжелый бизнес с серьезными расчетами, таблицами, соблюдением качества. Успешных историй из разряда «Я инди-разработчик, я сейчас сделаю суперигру» — единицы. Все серьезные крупные компании в индустрии — это серьезный производственный бизнес. Как Голливуд. Достаточно посмотреть на путь Blizzard, Activision, Electronic Arts, Supercell и King. Успех зависит и от количества денег, и от звезд отрасли, которые у тебя работают: рисуют лучших персонажей, пишут лучший серверный код.

Надо не бояться делать новое и рисковать

Компания как организм, который, пытаясь выжить, ищет новые возможности. Новые платформы, новая аналитика, новые возможности — все важно

Сейчас в Game Insight около 600 сотрудников. Это очень приличный размер штата для digital-компании. Сохранять молодость духа ей удается в том числе благодаря тому, что у нее молодые топ-менеджеры. Бизнес у нас событийный. Надо каждый день смотреть, что произошло. Facebook запустил рекламу в Stories? Надо бежать в Facebook и договариваться: «А давай попробуем». Нужно уметь вовремя переключаться на растущие сегменты и находить помогающие.

Еще в подкасте

  • почему игровые компании уезжают из России;
  • об инвестиционном портфеле Game Insight;
  • что случилось со стартап-инкубатором Farminers;
  • о запуск технохаба в Вильнюсе;
  • почему крупные бизнесмены хотят быть филантропами.

Мнение автора и редакции может не совпадать. Хотите написать колонку для «Нетологии»? Читайте наши условия публикации.

Читать еще 

  • Рунетология: Евгений Курт из uCoz о рынке конструкторов сайтов
  • Рунетология: Александр Иванов о будущем блокчейна
  • Рунетология: Евгений Лисовский о том, как быть директором по маркетингу

Обучение

  • Бесплатный курс «Курс молодого бойца: первые шаги в digital»
  • Программа обучения «Big Data: основы работы с большими массивами данных»
  • Офлайн-курс «Руководитель digital-продукта»
  • Офлайн-курс «Data Scientist»

Аффилированные структуры

Исходя из здравого смысла кажется очевидным, что аффилированными структурами являются следующие:

  • литовский офис Game Insight (владеет IP, занимается маркетингом игр, на его счет идут деньги с App Store и Google Play);
  • проходящее ликвидацию ООО «Гейм Инсайт» (ранее отвечало за оперирование играми компании);
  • «Меджик крафт»/«Дата код», который взял на себя оперирование проектами Game Insight (будет заниматься оперированием игр компании);
  • UltraHorse Ent. (занимается разработкой игры, которая ранее была внутренним проектом компании и создавалась в одном из ее российских офисов).

Скорее всего, у всех этих структур — один владелец или группа владельцев. Если это группа, то наиболее вероятно, что среди них есть:

  • Анатолий Ропотов — как мы только что отмечали, бывший генеральный директор ООО «Гейм Инсайт», который получил возможность после февральских событий запустить студию в Лондоне, возможно, перевезти туда ряд сотрудников из России и получить права на создаваемый ранее Game Insight проект.

Действительно, денег на счету российского ООО «Гейм Инсайт» может не быть. Но не из-за ошибок менеджмента, а, скорее всего, попросту потому, что их в этот раз решено было не переводить.

Весь российский игровой IT работает по простой схеме. Денежными потоками распоряжается головной офис, расположенный за рубежом. Что касается российских дочек, то они выступают подрядчиками.

Проще говоря, заработок с проектов скапливается, как в случае с Game Insight, на литовском счету. И уже литовский офис переводит российскому ООО средства на зарплаты, на содержание локаций, в общем, на производственные расходы.

Денежный поток к литовской Game Insight идти не перестал. Игры компании по-прежнему зарабатывают. Однако с их непосредственными разработчиками владельцы IP больше делиться не хотят.

Затруднения с оплатой можно было бы объяснить, например, тем, что сейчас в связи с западными санкциями на российский счет не получается перевести требуемые объемы средств. Собственно, это одна из причин, почему стали закрываться небольшие игровые бизнесы.

Однако это явно не случай Game Insight. Наличие новой ООО, которая возьмет на себя роль оператора ранее вышедших игр компании говорит о том, что способ перевести деньги с литовского счета на российский был все-таки найден

Возможно, очень окружной, но здесь это неважно

Суть: при желании владельцы Game Insight могли нормально (то есть, по закону) уволить своих сотрудников. Однако вместо этого началась некрасивая история в духе «Денег нет, но вы держитесь». Неудивительно, что люди чувствуют себя преданными компанией.

Как пишут сотрудники, бывшее руководство с ними на связь не выходит, ситуацию не объясняет ни в частном порядке, ни публично.

На письма редакции App2Top.ru с просьбой прокомментировать ситуацию ни Павел Седов, ни Анатолий Ропотов не ответили.

Где и чему учиться

Получить образование в сфере геймдев-маркетинга пока не так просто. В колледжах и вузах таких программ нет. Курсов по маркетингу и близким направлениям довольно много: их предлагает Skillbox («Профессия Маркетолог-аналитик», «Профессия Аналитик в маркетинге»), Setters («Бренд-стратегия», «Как управлять командой и собой»), «Нетология(«Профессия Бренд-менеджер», «Маркетинговый аналитик с нуля до middle»), Otus («Бизнес-аналитик в IT») и другие.

Литературы на русском языке тоже немного. Самый яркий (и пока единственный) пример — книга Сергея Галенкина «Маркетинг игр». Будут полезны книги о разработке игр в целом, опыте студий и разработчиков: «Кровь, пот и пиксели» Джейсона Шрейера, «Жизнь в мире компьютерных игр» Сида Мейера, «Повелители DOOM» Дэвида Кушнера и другие.

Заняться маркетинговыми исследованиями и анализом могут специалисты с опытом в ASO, QA, проджект и продакт-менеджменте.

Геймдев-маркетолог — одна из специальностей, подходящая тем, кто хочет в индустрию, но не планирует непосредственно работать над играми. А еще любит аналитику, цифры и обладает стратегическим умом. Если это про вас, почему бы не попробовать?

Источники:

1. Андрей Верещагин. Как и зачем искать маркетолога для игровой студии. Ссылка: https://dtf.ru/gamedev/28707-kak-i-zachem-iskat-marketologa-dlya-igrovoy-studii

2. Маркетинг в игровой индустрии: от цифр к человеку. Ссылка: https://www.hse.ru/news/communication/208945483.html

3. Вячеслав Уточкин. Маркетинг игр и с чем его едят. Ссылка: https://habr.com/ru/company/miip/blog/317398/

#профессия #маркетолог #геймдев #аналитика

О российском игровом рынке

В 2014 году, когда мы занимались исключительно social и mobile, в России потенциальных звезд не было видно. Мы в известной мере контролировали рынок.

За три года возникли сильные игроки. Но к сожалению, в паблишинг-индустрии русские компании не развиваются, и много ребят уезжает. Кто-то на Кипр, кто-то в Америку. Россию используют как базу для создания продуктов, но внутреннюю экосистему не развивают. Сам рынок после кризисов усох. Он стал маленьким для серьезных игровых компаний. Все хотят на Запад.

Я ежедневно мониторю происходящее в digital-отрасли. Из России новостей немного, кроме больших объединений, слияний и поглощений. Наверное, не раскрою секрета, если скажу, что половина проектов Electronic Arts производилась в России и на Украине. Чисто русских проектов я в последнее время встречал мало. В России остается только hardcore development.

Но здесь доминируют Mail.ru Group и Wargaming, остальные как-то сдулись. Для большой мобильной игровой компании в России, я считаю, рынка практически нет. Он такой же, как, допустим, рынок Италии или Испании.

Game Marketing Genie

Game Marketing Genie описывает себя как «полностью укомплектованная фирма, которая занимается ростом бизнеса, маркетингом и креативным производством на игровом рынке» и использует научный подход, основанный на данных.

Предоставляя полный спектр услуг, GMG может работать с вами не только над
маркетингом, стратегией и рекламой, но и над каждым аспектом запуска,
монетизации и роста вашей игры.

Они предлагают целевые решения, ориентированные на
достижение идеального запуска, органического роста, привлечения пользователей и
увеличения покупок в мобильных приложениях.

И если вы не совсем уверены, какое направление выбрать, GMG предоставляет бесплатные отчеты о маркетинговой стратегии, основанные на ваших целях (повышение осведомленности или набор игроков).

О поколении digital sapiens

Поделюсь своей теорией: я вижу, что появилось поколение digital sapiens. Их миллионы, может быть, даже десятки миллионов в одной только России. Они поколение, которое следует за тем, что было воспитано в обществе потребления. Им уже не надо покупать Bentley, обзаводиться дорогими домами, одеваться в Dolce & Gabbana. Им хочется чего-то другого, они живут в цифровом мире.

Эта волна влияет на процессы глобализации в разных странах. Уверен, она намного мощнее, чем желания правительств, государств, налоговых систем. Возникает другая ценность, другая система управления, другие способы обмена ценностями. У человека в обществе digital sapiens приоритеты — его собственное развитие, обучение и желание учить других.

Думаю, во всем мире эта прослойка насчитывает с полмиллиарда человек. Достучаться до них сложно: у них передоз информации. Они, с одной стороны, потребляют контент, с другой — к новому контенту относятся настороженно. Создать «новый Facebook», куда придут все эти люди, очень тяжело.

Моя мечта, чтобы общество потребления прекратило свое существование. Как минимум тенденции развития общества должны поменяться. Естественно, с развитием digital sapiens. Играть они, конечно, не перестанут. Я поменяю игры.

Надеюсь, что он станет более информационно насыщенным и более философским. Будет пересекаться с более тонкими материями, такими как душа, цели жизни.

Я не говорю о судьбе всего человечества. Нас уже почти восемь миллиардов человек, и, естественно, обо всех не позаботишься. Я о тех, кто вышел и будет выходить из общества потребления.

Например, у меня дочка давно живет в Лондоне и учится в английской школе. Она не знает, что такое «хорошая одежда» и не нуждается в ней. Идет в дешевый супермаркет за одеждой, только чтобы что-то надеть, а не чтобы перед кем-то выпендриться. А выпендриться она идет на экзамен: она хочет стать антропологом. Я спрашиваю: «Почему антропологом?». Она отвечает: «Потому что тогда я буду изучать все науки, а не только одну, которую выберу, если пойду на юриста или на программиста. Мне хочется развиваться во всех направлениях. Мне нужно знать и музыку, и математику, и юриспруденцию, и литературу». Я в такое верю.

Знания и навыки

Маркетолог, работающей в геймдев-индустрии должен хорошо ее знать, разбираться в экономике, маркетинге. Нужно понимать игру как продукт и товар. Специалист должен разбираться в работе сторов (онлайн-магазинов игр и приложений), знать стадии разработки (особенно пост-продакшн), тренды маркетинга и продвижения игр.

Что касается soft skills, то для маркетолога они важны, хотя и не так как для проджекта или HR-менеджера. Он работает как с людьми и процессами, так и с данными. Полезные мягкие навыки: коммуникабельность, системное мышление, тайм-менеджмент, стрессоустойчивость.

Об инвестициях

Если фаундер готов работать над своим проектом пять, семь, десять лет, для меня это главный признак того, что туда стоит инвестировать.

Потихоньку ты перестаешь инвестировать на стадии pre-seed или совсем раннего «посева» и склоняешься к выбору предпринимателя с каким-то опытом. Смотришь, как он работал с предыдущим проектом, какая у него репутация на рынке, и заходишь туда. Я обращаю больше внимания на компании, которые начинают бурно расти, и максимально им помогаю, не забывая, впрочем, про другие.

В инкубатор имеет смысл брать проекты, которые или работают, или хотя бы располагают MVP. Когда ты действительно можешь их «инкубировать», чтобы они «вылупились» — превратились в серьезные компании. Другое дело, если люди приходят с голой идеей и не то что без опыта создания продукта — вообще без опыта серьезной трудовой деятельности. Я не образовательный институт, я институт по зарабатыванию денег.

Я очень не люблю культ entrepreneurship. Если мы посмотрим на топ самых богатых и успешных предпринимателей в мире, то увидим, что все они немножко не в себе, у них низкие моральные качества. Нельзя достигнуть уровня Билла Гейтса или Стива Джобса и — утрирую — не пройтись по трупам. Надо обладать определенной психикой, специфическим характером. Он не формируется в процессе ведения бизнеса, а закладывается в детстве, начиная со двора. Проще говоря, предприниматель — это циник, мизантроп, манипулятор.

Взгляд в будущее

Виртуальная и дополненная реальность активно развивается и влияет на игровую индустрию. Это инновация, которая имеет большую ценность для игроков рынка, и одна из задач сейчас — сделать правильный продукт, успешно его продвинуть, заработать на этом опыт и определенную известность, а через 5–6 лет, когда произойдет новый технологический скачок (очки для VR станут более доступными, возможно, беспроводными и меньшего размера) быть уже на волне и разрабатывать продукты лучше и качественнее всех остальных. Уже сейчас существуют вышедшие на Steam VR проекты, которые не просто окупились, но и заработали.

В нынешнее время для успеха обязательно нужно использовать новые каналы продвижения, взаимодействовать с теми источниками информации, которые люди считают непредвзятыми и объективными, и потому доверяют им. Это прежде всего видеоблогеры и стримеры, так называемые influencers, и UGC (user generated content) — то, что создают сами юзеры.

Какой маркетинг будет востребован в будущем и что должны будут делать маркетологи? Завтрашний маркетинг ориентирован на качество, участвует не только в продвижении, но и в создании продукта и создает «отношения» между игрой и игроками

Маркетологам важно использовать правильные каналы для маркетинговых коммуникаций и уметь при этом оценивать эффективность каждого канала, а также работать глобально и не замыкаться на локальном рынке. Те компании, которые смогут заниматься таким маркетингом, выживут и преуспеют

Тех же, кто не сможет перестроиться, ждут не самые лучшие перспективы. 6 сентября состоится день открытых дверей программы «Менеджмент игровых проектов».

14 сентября стартует цикл лекций по разработке на Unity, вход свободный, необходимо заегистрироваться.

Маркетинг в прошлом

Когда многие маркетологи начали свою карьеру 5–7 лет назад, все было по-другому. Игру анонсировали за 1,5–2 года до ее выпуска, а все это время разогревали сообщество с помощью интервью, пресс-туров и демо-версий, важная роль (и внушительный бюджет) отводилась созданию трейлеров для выставок и ТВ, а также публикациям в прессе и специализированных журналах, которые сейчас практически потеряли свою актуальность

Большое внимание уделялось оформлению магазинов, постерам, стойкам с героями игры, заметив которые игроки импульсивно заходили в магазины и покупали игры. Важным было то, не сколько компания продала копий игры, а сколько дисков было отгружено в магазины

Это же касалось и количества статей, которое маркетинг-менеджер смог обеспечить в прессе по поводу выхода игры

Сегодня маркетинг в игровой индустрии — это Performance Marketing, который считает и анализирует все, что происходит в игре и вокруг игры на всех этапах продвижения, а его отличительной чертой является анализ качественных показателей на всех этапах работы и продвижения. Perfomance Marketing куда более эффективен, чем старые методы, но у него есть один весомый недостаток — дороговизна. Год от года стоимость привлечения новых юзеров (особенно в западных странах) растет,  аудитория пресыщена, из-за чего меняется подход к продвижению и развиваются новые маркетинговые стратегии.  

Vicarious PR

Vicarious PR удостоенное наград агентство полного цикла. Оно предлагает все: от производства трейлеров, брендинга и управления социальными сетями до краудфандинга, консультаций, кризисного управления и локализации.

Их команда работала с широким кругом клиентов, от таких гигантов, как Tencent, PUBG и Klab Global, до компаний Mad Otter, Fair Weather Studios и Proud Dinosaurs.

Имея отличный послужной список размещения сотен статей в СМИ, Vicarious — это профессиональная команда, которая поможет распространить информацию о вашей игре повсюду.


Vicarious PR помог Mad Otter значительно превзойти все запланированные показатели для их MMORPG Villagers and Heroes

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Время для себя
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: